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Mystic Vale : le coup de cœur où vous créez vos cartes !

Mystic Vale : le coup de cœur où vous créez vos cartes !

Cela fait exactement un mois que j’ai décerné mon premier (et dernier) « Golden VG » à Roll Player, la distinction dont la valeur est évidemment contestable, puisqu’elle résulte aussi grandement de ma subjectivité, mais qui marque un « vrai coup de cœur », qui ne serait pas qu’une formule destinée à flatter un éditeur, et récompenserait un jeu prenant place dans mon propre panthéon, si séduisant qu’il me semble assez objectivement mériter l’attention des amateurs de jeux de société modernes. Vous l’avez compris, Mystic Vale sera le deuxième.

À vrai dire je n’avais pas été loin de décerner la médaille à Nidavellir. Une telle récompense trouve cependant sa valeur dans sa rareté, et je l’avais justement créée pour sortir du « coup de cœur permanent » de nombreux confrères blogueurs, de sorte qu’il ne l’avait pas reçue, aussi proche qu’il en ait été. Vous pourriez alors voir une logique se dessiner, avec trois jeux accessibles mais profonds et un amour de la fantasy… qui n’est en fait pas du tout significatif, ces univers ne m’attirant pas particulièrement, et habillant seulement par pure coïncidence trois jeux exceptionnels.

Bien entendu le thème a toujours sa part dans l’appréciation d’un jeu, et la fantasy a depuis longtemps prouvé sa capacité à séduire les artistes pour les résultats les plus enchanteurs et les plus variés, d’où peut-être cette « coïncidence » qui n’en serait pas tout à fait une… il me semble cependant important de vous signaler qu’ils pourraient à mon avis vous conquérir même sans aucune sensibilité pour les elfes, orcs et autres monstres divers, comme ils ont su me conquérir moi.

 

 

Dans son principe seul, ce jeu de John D. Clair (Custom HeroesEdge of DarknessEcos: First ContinentSpace Base) avait tout pour plaire à l’immense fan de deck-building que je suis, et qui l’a traitée plus d’une dizaine de fois déjà (ClankLa Vallée des MarchandsGod of WarDC Comics Deck-building, Vikings gone wildAfter the VirusStar RealmsAeon’s EndHarry Potter : Hogwarts BattleVolfyirion, Cowboy Bebop : Space Serenade). Ce que j’aime dans cette mécanique, dans les titres l’exploitant le mieux, et qui fait que je la définis généralement comme ma préférée, c’est le sentiment de puissance croissante qu’elle procure, l’idée formidable de commencer tous avec les mêmes faibles capacités, et de trouver notre voie en acquérant des cartes personnalisant et renforçant notre paquet de cartes. Or Mystic Vale ne propose pas d’acheter de nouvelles cartes… mais seulement d’améliorer celles que l’on a déjà, ce qui est assez incroyable matériellement et particulièrement stimulant mécaniquement.

Alors qu’il a été publié en 2016 par AEG (Champ d’honneur, Smash Up, Thunderstone QuestDice City, Les Petites Bourgades et tous les jeux de John D. Clair), il sera enfin bientôt traduit par Sylex (DreamscapeRoméo et Juliette) et distribué par Atalia (Magic MazeGugong, IceCoolTeam3House FlippersCatalyst), avec l’espoir qu’il rencontrera un succès plus que mérité permettant d’en diffuser les passionnantes extensions.

Vendu 46 euros (mais il pourrait être sensiblement moins cher à sa publication française), il s’adresse à 2 à 4 druides (et est particulièrement excellent à deux) de 10/12 ans et plus, pour des parties d’environ 45 minutes.

En outre, Mystic Vale existe depuis l’année passée sur support numérique, grâce à un excellent portage par Nomad Games (TalismanSmash Up), sur Nintendo Switch (pour 6 euros 59), Steam (12 euros 49) et en application pour Android (5 euros 99) et iOS (5 euros 59). Je l’ai testé sur Switch et Steam, et en ces temps de confinement, il me paraît plus pertinent que jamais de présenter également cette option pour découvrir le jeu, ce que je ferai en fin d’article !

 

 

 

Réunion de druides dans la vallée mystique

Au début d’une partie de Mystic Vale, chaque druide commence avec le même deck de cartes, constitué de 9 Terres maudites, 3 Sols fertiles et 8 cartes vierges. Plus précisément, on constate que la partie Terre maudite ou Sol fertile n’occupe qu’un tiers de leur carte, le tiers tantôt supérieur, tantôt central, tantôt inférieur. Ces 20 cartes, possédant le même dos pour indiquer à quel joueur elles appartiennent, doivent être placées dans des sleeves (les pochettes plastiques individuelles), une seule fois en tout et pour tout puisqu’elles y resteront au moment du rangement. On appréciera d’ailleurs que la boîte comporte davantage de sleeves que nécessaire.

Si ces sleeves sont si importantes, c’est qu’en dehors des cartes Vallée, l’ensemble des autres cartes sont des améliorations, en plastique transparent, arborant sur un tiers seulement une illustration et des effets. C’est-à-dire qu’au cours de la partie, il faudra les glisser dans les 20 sleeves constituant notre deck de manière à recouvrir les emplacements encore vierges en laissant apparaître le contenu qui pouvait figurer sur les cartes au-dessous, le cœur de ce qu’AEG a appelé le card-crafting system, dont John D. Clair explique si bien le développement ici.

18 cartes Sol fertile (6 pour chaque tiers) forment une pile.

Les améliorations sont réparties en 3 niveaux (notées par 1 à 3 points sur les cartes et leurs bordures, lisible et sobre). Si l’on utilisera les 30 et 33 améliorations de niveau 2 et 3, pour le niveau 1 on n’en conservera aléatoirement que 21/18/15 à 2/3/4 joueurs. Une excellente idée, puisque comme vous le verrez, on commence toujours par acheter des cartes de niveau 1 avant les autres, de sorte que les acquisitions de cartes de niveau 2 et 3 seront largement influencées par nos acquisitions de cartes de niveau 1. Ne pas donner accès à toutes les cartes de niveau 1 permet d’obliger les joueurs à adopter des stratégies différentes de partie en partie, garantissant assez simplement leur variété.

On dévoile trois améliorations de niveau 1, trois de niveau 2 et trois de niveau 3, ainsi que 4 des 18 cartes Vallée de niveau 1 et 4 des 18 cartes Vallée de niveau II.

 

 

À 2/3/4 joueurs, on crée une réserve composée de 23/28/33 Points de Victoire (PV), sous la forme de jolis jetons de cristaux bleus. Il va de soi que vous pouvez prolonger vos parties en augmentant cette quantité de PV, ou réaliser des parties express en en utilisant moins ! Pour des premières parties, je vous recommanderais naturellement de respecter la limite fixée par les règles, qui correspond à un bon rythme entre développement et tension, et vous permettra de vous réapproprier le jeu en pleine connaissance de cause.

Les joueurs doivent garder la carte du dessus de leur deck face visible en permanence. Ils les posent progressivement devant eux jusqu’à avoir une Terre maudite au-dessus du deck et deux Terres maudites devant eux. Cela signifie naturellement que l’on pourrait n’avoir devant soi que deux Terres maudites, ou piocher également des cartes vierges et des Sols fertiles avant de dévoiler la deuxième Terre maudite.

Enfin, les druides reçoivent un jeton Mana sur sa face épuisée (grise), celui qui obtient le jeton Mana marqué d’une étoile commençant la partie.

La mise en place ne sera longue que la première fois, si vous n’avez pas sleevé les cartes et bien mélangé les améliorations auparavant (ce que je vous conseillerais naturellement de faire). Autrement, c’est l’affaire de quelques minutes, nettement facilitées par le fait que vous utilisiez tout le matériel, quelques améliorations de niveau 1 et quelques PV exceptés.

Et quelles minutes ! Poser devant soi ces cartes transparentes continue d’exercer sur moi un charme irrésistible, même après plus d’une vingtaine de parties, tant on a envie de transformer ses cartes. En nous faisant d’emblée poser des cartes de notre deck, Mystic Vale sait par ailleurs nous happer directement dans la partie, en nous faisant évaluer ce que l’on pourrait souhaiter acquérir (et être en mesure d’acquérir), en nous invitant à réfléchir avant même de la débuter à proprement parler.

En outre, sans vraiment croire au thème proposé, on voit vibrer ce monde devant nous grâce à l’admirable mise en valeur des illustrations, réalisée par une quinzaine d’artistes. Comme vous en jugerez aux images de l’article, même quand elles n’occupent que le tiers d’une carte on les voit mieux que dans bien des jeux où leur agencement subordonne complètement l’image au texte et aux informations livrées, quand Mystic Vale trouve un parfait équilibre entre pictogrammes et effets textuels très clairs et belles illustrations auxquelles on ne peut s’empêcher de prêter attention.

 

 

Sauver la Vallée de Vie

Le tour d’un joueur se déroule en quatre phases.

Durant la première, il peut accepter les cartes devant lui ou y ajouter la carte au-dessus du deck. Si, dans ce deuxième cas, une nouvelle carte portant un symbole de corruption (comme seuls les Terres maudites en portent initialement) est placée au-dessus du deck, portant le total de symboles présents devant soi et au-dessus du deck à quatre, il a pourri sa terre en lui demandant trop, et on devra sauter la récolte (la plus importante) pour passer à la troisième phase de son tour. En revanche, si la nouvelle carte au-dessus du deck ne porte pas ce symbole, on est libre de s’arrêter là ou de tenter à nouveau sa chance, et ainsi de suite, jusqu’à mettre fin volontairement ou involontairement à son tour.

Cet élément de stop-ou-encore crée une tension assez intéressante dans Mystic Vale… en ce que l’on essayera aussi souvent que possible de se contenter de ce que l’on a initialement devant soi. Vous avez vu les chiffres : avec 9 Terres maudites sur 20 cartes, la probabilité d’en rencontrer une nouvelle plutôt qu’une carte intéressante est si forte que pousser sa chance a quelque chose de suicidaire. À moins d’avoir un terrain si médiocre (par exemple seulement 2 terres maudites à partir du troisième tour) qu’on a l’impression de ne rien avoir à perdre à prendre ce risque, ou d’avoir tant amélioré son deck que les probabilités nous sont plutôt favorables.

D’autant qu’en pourrissant sa terre, on retournera son jeton Mana sur sa face active, ce qui nous permettra de le dépenser (de le remettre sur sa face épuisée) pour obtenir un mana supplémentaire lors d’un tour suivant. Ce n’est pas grand chose, et vous ne sacrifierez certainement pas un terrain à peu près correct pour si peu. Mais si vous ne récoltez que deux ou trois manas un tour où vous sentez qu’avoir moins de quatre est absurde, même pourrir votre terre vous aidera au moins à bénéficier d’un jeu un peu moins ridicule au tour suivant…

 

 

La récolte, c’est la phase suivante. On y « récolte » en effet les symboles apparaissant sur les cartes devant soi.

Les symboles de mana permettent d’acquérir ce tour-ci jusqu’à deux améliorations, et sont ensuite perdus. Les améliorations sont alors insérées dans une sleeve dont elles ne recouvrent pas les images éventuellement déjà présentes. Comme vous vous en doutez, vous privilégierez en début de partie les cartes octroyant davantage de mana, par exemple des Sols fertiles pour augmenter vos Sols fertiles ou compenser vos Terres maudites… En acquérant un Sol fertile, on choisit parmi les Sols fertiles encore disponibles lequel on souhaite (quel tiers on souhaite qu’il occupe), dans la limite des stocks disponibles, tandis qu’une amélioration ne sera remplacée qu’en fin de tour, par l’amélioration du niveau supérieur s’il n’y en a plus du même niveau.

Naturellement, plus leur niveau est élevé, plus leur coût est élevé, et plus leur effet est redoutable. Par exemple au niveau 1, une carte coûtant 2 rapporte 1 mana et élimine les symboles Corruption de la carte sur laquelle elle se trouve sauf 1 (permettant donc d’y ajouter plusieurs cartes avec des symboles Corruption sans risquer de ne plus rien pouvoir poser chaque tour). Au niveau 2, une carte coûtant 5 annule simplement tous les symboles Corruption de sa carte.

 

 

Essentiel si l’on souhaite acquérir les cartes de niveau 3 les plus profitables, comme le Cerf, qui coûte 9, vaut 2 cristaux gris (c’est-à-dire des PV qui ne compteront qu’à la fin de la partie et n’ont pas d’impact sur la réserve de cristaux bleus), porte 4 cristaux bleus (et les octroie donc à chaque fois qu’on le pose), un symbole de corruption, un symbole d’esprit animal (on en reparle tout de suite) et deux symboles de gardien (qui n’ont pas d’effet en soi mais en déclenchent d’autres). Ou le Gardien des Forêts, qui coûte également 9, vaut 2 cristaux gris, porte un symbole de gardien et rapporte à chaque phase de récolte où il serait sur notre terrain 2 cristaux bleus par symbole de gardien sur sa carte.

L’Élue de Gaïa, représentée sur la boîte de Mystic Vale, coûte 9 encore, et vaut simplement 2 + 1 par symbole sur sa carte, qu’il s’agisse de symboles d’esprit, de corruption, de vie (qui annule un symbole de corruption), de mana, de gardien. Particulièrement intéressant si on peut la combiner avec l’Ent ancien, qui porte un symbole de gardien, un de mana, et de chacun des trois symboles d’esprit !

Le tout est ainsi de parvenir à combiner ses cartes de façon optimale, soit en espérant obtenir une bonne association dans les cartes de son terrain (avec seulement 20 cartes, et des effets pour les faire tourner, on peut aisément espérer en avoir certaines en même temps), soit en cumulant les bons pouvoirs sur la même carte, ce qui est facilité par l’existence de chaque carte en trois exemplaires, une pour chaque tiers.

 

 

Les symboles d’esprits (Animal, Forestier, Céleste, et « Sauvage », c’est-à-dire joker) permettent d’acquérir des cartes Vallée, qui octroient des cristaux gris  et des pouvoirs permanents : un symbole de vie, mana, symboles d’animaux, possibilité d’acheter une troisième amélioration ce tour-ci voire chaque tour, d’ajouter chaque tour sur une carte un symbole Gardien, de défausser la carte afin de ne pas pourrir sa terre…

Une fois les acquisitions achevées et toutes les améliorations placées dans les sleeves, ou directement si l’on avait pourri sa terre, on défausse toutes les cartes devant soi, puis on refournit les cartes Vallée et Amélioration.

 

 

On aménage enfin à nouveau son territoire. Comme vous l’avez compris, la carte du dessus du deck ce tour devient la première posée devant soi, ce qui offre une information précieuse sur ce que l’on pourra faire au tour suivant, et a contrario sur ce que risque de coûter un pourrissement de sa terre. Le druide suivant dans le sens horaire peut commencer son tour pendant qu’on réalise cet aménagement, puisque l’on n’y est pas actif et que cela ne peut pas encore avoir d’incidence. À moins de pourrir déjà sa terre par la révélation d’une carte portant deux ou trois symboles de corruption sur le dessus de son deck, mais il est parfaitement déraisonnable de les construire ainsi sans rien pour les annuler !

La partie s’achève à la fin du tour de table complet où un joueur aura récupéré le dernier cristal de la réserve. On s’assure ainsi que tous bénéficient du même nombre de tours, et si l’on devait gagner des cristaux alors qu’il n’y en a plus, on les prendrait directement dans la boîte de jeu, évitant que quiconque se sente lésé.

Les joueurs additionnent alors leurs jetons PV (les cristaux bleus) et les cristaux gris apparaissant sur toutes les cartes de leur deck et sur leurs cartes Vallée, et celui qui possède le total le plus élevé remporte la partie. L’égalité est départagée par le nombre d’améliorations de niveau 3 et de vallées de niveau 2 que l’on détient.

 

Numeric Vale

Comme on l’évoquait en introduction, Mystic Vale a eu droit à plusieurs portages numériques grâce à Nomad Games, dont j’ai pu essayer deux versions, sur Steam et sur Switch.

On peut ainsi pratiquer Mystic Vale hors-ligne, avec 1 à 4 joueurs humains et/ou des intelligences artificielles possédant 4 niveaux de difficulté. Vous pourriez ne pas aimer l’idée de jouer à plusieurs sur la même console, en vous la passant pour chaque tour… mais dans ce titre, rien n’est caché, on ne possède ni main personnelle ni objectif secret, de sorte qu’il n’y aura pas à vous cacher les yeux pendant le tour d’un adversaire. Mieux, si regarder ce que font les autres n’a pas une importance primordiale pour agir soi-même, on aura souvent tendance à y jeter un œil tout de même, pour s’occuper (aussi rapides que soient les tours) et par curiosité.

En ligne, les seules différences viennent de l’impossibilité de modifier la difficulté des intelligences artificielles et de ne pas pouvoir partager la console, donc d’être limité à un joueur humain par console. Par défaut, l’écran n’affiche que votre jeu, vous permettant d’anticiper partiellement votre prochain tour et dévoilant sous la forme de rapides pop-ups les acquisitions de vos adversaires, mais vous pouvez à tout moment cliquer sur une icône représentant un autre joueur humain ou bot afin de basculer sur son jeu, ou activer une option affichant automatiquement le jeu du druide dont c’est le tour. Précision importante, le titre est cross-platform, il est donc tout à fait possible d’être sur Steam et de jouer avec deux personnes qui le pratiquent sur Switch et téléphone portable !

Si vous voulez être sûr de jouer avec vos amis, il vous suffit de créer votre partie en la nommant vous-même et en décochant la case « Partie publique ». Sinon, vous pouvez très bien créer une partie publique ou rejoindre celle d’inconnus. Bref, Mystic Vale s’est voulu aussi souple et libre que possible !

On appréciera d’ailleurs de pouvoir changer le nom des joueurs humains, ce qui n’a l’air de rien mais évite les « Player (1) », « Player (2) » qu’imposent bien des titres.

 

 

Enfin, avant de lancer la partie, il est possible d’en déterminer la durée, en utilisant une réserve de points de victoire standard, étendue, ou n’utilisant que la moitié des jetons habituels. Et on peut cocher l’utilisation d’une extension, sachant que le portage sur Switch seul… inclut gratuitement Vale of Magic, vendu 3 euros 99 sur Steam, deux autres extensions (Vale of the Wild et Mana Storm) étant vendues séparément ou en bundle. Que l’on possède les extensions ou non, on peut consulter exhaustivement leur contenu, y compris avec les explications détaillées de certains pouvoirs !

Vale of Magic a la particularité de n’ajouter que des cartes, donc de renouveler grandement l’intérêt tactique du jeu sans y ajouter de pouvoirs ou de matériel, contrairement aux autres. Quelques cartes préférées :

  • en amélioration de niveau 1, l’Explorateur de la Canopée, qui porte un symbole de gardien et pour chaque gardien sur sa carte pose sur notre terrain de jeu la première carte de notre deck, sans risquer de pourrir notre terre, et la Sentinelle, qui n’a pas d’autre effet que de porter deux symboles de casque.
  • en amélioration de niveau 2, l’écloserie laisse sa carte en jeu quand notre terrain devrait être défaussé (mais elle sera quand même défaussée ensuite), ou l’Oracle permet pour chaque symbole de gardien apparaissant sur sa carte de chercher une carte dans son deck pour la défausser.
  • en amélioration de niveau 3, le Wyvern chromatique vaut deux cristaux gris, porte un symbole de gardien, un symbole de corruption, rapporte un cistal bleu et octroie deux symboles d’esprit Joker (!), ou le Récupérateur de spores, également un gardien, vaut autant de cristaux gris que de symboles de gardien dans son deck.
  • les vallées ont souvent des pouvoirs activés à l’achat, rapportant manas, cristaux, défausse de cartes du deck… J’aime particulièrement Prairie de manadées, qui à chaque récolte rapporte autant de manas que de symboles de gardien sur notre carte en jeu en portant le plus.

 

 

 

Pendant la partie, on bénéficie d’avantages évidents du virtuel, avec un meilleur rythme des parties du fait que la mise en place, la pose et la défausse de cartes, ainsi que l’insertion dans les sleeves sont automatiques. C’est un peu dommage, parce que cette sensation de confectionner physiquement ses cartes participe beaucoup au charme de Mystic Vale, enfin difficile d’en faire sérieusement le reproche à un portage numérique !

Parmi les plus, on notera de petites animations des cartes, juste assez pour faire vivre un jeu Mystic Vale à l’écran, une section quick reference accessible pendant la partie avec un récapitulatif clair et complet des règles, une explication des cartes pouvant laisser peser la moindre ambiguïté, et quelques options (désactivables) très intéressantes : un fast mode pour accélérer la révélation des cartes et les effets, la surbrillance des cartes achetables et utilisables, la possibilité d’annuler sa dernière action, un avertissement si l’on s’apprête à mettre fin à son tour alors que l’on pouvait encore acheter des améliorations ou vallées…

Seul regret ? Aucune traduction française n’est envisagée, et Nomad Games se consacre à trop de projets pour en envisager un qui ne répondrait pas réellement à une demande, mais l’éditeur ne ferme pas la porte à cette éventualité !

 

Mystic Vale, jeu de société mystique

Mystic Vale intrigue d’emblée et irrésistiblement par son concept matériel : cette idée d’un deck-building où l’on n’acquerrait pas de nouvelles cartes mais améliorerait les 20 mêmes en insérant dans leurs sleeves de nouveaux pouvoirs. Avec la possibilité d’en associer jusqu’à trois sur une même carte, le jeu propose ainsi une passionnante variété de combinaisons, et la tension qui en découle. On ne peut en effet pas « recouvrir » un pouvoir, en annuler un apparaissant sur la carte ou ajouté précédemment, de sorte que chaque acquisition et amélioration doit être réfléchie en fonction de sa cohérence avec ses autres cartes et de sa pertinence avec le stade actuel de la partie.

Privilégiera-t-on de multiples petites acquisitions produisant vite du mana et permettant d’en espérer bientôt de plus grosses, ou verra-t-on plutôt la partie comme une course en investissant directement dans les points de victoire ? Ou investira-t-on plutôt dans les esprits, offrant les pouvoirs permanents des vallées, dans l’annulation des symboles de corruption qui limitent le nombre de cartes que l’on peut poser chaque tour, dans les symboles de gardiens offrant des combos dévastateurs quand on parvient à associer les bons effets sur la même carte ? Vous satisferez-vous de ce que vous avez en jeu ou prendrez-vous le risque de tout perdre en piochant davantage ?

Les choix sont si décisifs, peuvent s’avérer si coûteux si l’on n’y réfléchit pas, que l’on pourrait redouter beaucoup d’analysis-paralysis, de fastidieuse réflexion à chaque tour pour déterminer que faire pendant que vos adversaires attendent… C’est au contraire une grande force de Mystic Vale que de proposer toujours des choix assez limités pour des tours très rapides, que vous disposiez de 2 manas ou de 30, dans un étonnant équilibre entre liberté et contrainte, les cartes correspondant à vos intérêts vous sautant souvent aux yeux. Souvenez-vous : vous n’achetez pas une nouvelle carte sur une centaine, vous disposez toujours de la même base de vingt cartes. Vous ressentirez ainsi plus spontanément que dans aucun deck-building l’importance de ne pas dénaturer cette base et d’en faire le meilleur.

C’est ce qui participe sans aucun doute à en faire un rare coup de cœur pour moi, un « Golden VG » comme on en octroie si peu sur le blog : un concept qui pourrait n’être qu’un gadget et octroie en fait une nouvelle âme à une mécanique si répétée de nos jours qu’elle en manque souvent, avec l’addition d’un plaisir de la manipulation, une beauté des illustrations, et une incitation combinatoire à côté desquels on ne devrait à mon avis pas passer.

La version digitale de Mystic Vale réalisée par Nomad Games est tout aussi remarquable, entièrement dédiée à porter le jeu de cartes sur des supports variés de la meilleure manière possible, mettant en valeur toutes les qualités de la version physique en exploitant tous les avantages du numérique afin que le titre y soit exemplairement fluide, lisible, clair, léger et joli.

 

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