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Minecraft – Bâtisseurs & Biomes : l’adaptation en jeu de société !

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Minecraft – Bâtisseurs & Biomes : l’adaptation en jeu de société !

Minecraft, Bâtisseurs & Biomes – le jeu de société !

 

Je n’étais pas assez jeune ni assez geek quand le phénomène Minecraft a atteint son pic d’intensité, et peut-être n’ai-je jamais été assez patient pour découvrir sur le très long terme les règles d’un monde et le reconstruire à ma guise, aussi passionnant que paraisse cette promesse. Mais voilà que Ravensburger (Escape Puzzle, Carpe Diem) publie le Minecraft – Bâtisseurs & Biomes d’Ulrich Blum, bien sûr avec le soutien de Mojang et Microsoft, au moment même où l’éditeur rappelle aussi puissamment sa capacité à réaliser du jeu à licence très intéressant et fidèle avec Villainous et Les Dents de la Mer. À ma curiosité évidente pour une entreprise aussi absurde que l’adaptation de Minecraft en jeu de plateau s’ajoute ainsi une certaine confiance, et ainsi le désir de vous présenter plus avant ce jeu curieux.

Vendu 37 euros, Minecraft – Bâtisseurs & Biomes (Builders & Biomes) s’adresse à 2 à 4 constructeurs (idéalement 2 ou 3) de 8/10 ans et plus pour des parties d’environ 45 minutes.

 

Un monde de cubes…

Si ce Minecraft peut sembler un peu cher, c’est que la boîte contient un de quoi produire un joli effet waouh, 64 blocs (marrons pour le bois, beiges pour le sable, gris pour la pierre, noirs pour l’obsidienne, verts pour l’émeraude) que l’on assemble aléatoirement en les plaçant dans un gabarit, pour former un gros cube composite de ressources une fois le moule ôté.

Sur la table on place en carré de 4 par 4 16 des 64 tuiles Construction et Monstre, face cachée. Les intersections de quatre tuiles sont appelées « cases ». Les autres tuiles sont reposées dans la boîte, garantissant des parties très différentes !

Sur le pourtour de ce carré de 4 par 4 on place face cachée les 16 tuiles Arme sans fond coloré, comme si l’on avait finalement un carré de 6 par 6. Cette fois, on utilise toutes les armes de la boîte, même si leur disposition ne sera jamais deux fois la même : il ne s’agirait pas de se retrouver face à des monstres invincibles. Par ailleurs, il est bon de conserver une part d’invariant dans un jeu, quelque chose à quoi un joueur un peu habitué puisse s’attendre, sur quoi il pourrait baser des prédictions, afin de diminuer sa part de chaos.

Chaque joueur prend un plateau personnel, divergent des autres par la disposition de ses neuf cases Lieu, mais portant les mêmes, dont deux cases de Forêt juxtaposées.

Ce plateau est encadré par une piste de score, sur la case 0 de laquelle il place un marqueur de couleur

Il choisit ensuite un personnage (parmi quatre, ou quatre cartons blancs sur lesquels on peut inventer son avatar) et le place sur un socle de la même couleur, puis sur la « case » (donc l’intersection) au centre du carré de tuiles.

Il ne lui reste qu’à prendre 5 cartes Arme sur fond de la même couleur, empilées face cachée : une épée en pierre, une épée en bois et trois pommes de terre empoisonnées.

Une mise en place comme on les aime, pas particulièrement rapide mais assurément pas longue, ne faisant pas réellement participer les joueurs mais exerçant sur eux le charme matériel du titre avant chaque partie, durant finalement surtout par la création intrigante (et assez magique) du cube, dont on n’a, comme dans le jeu vidéo, qu’une hâte, celle de le démanteler.

 

… à déconstruire et reconstruire

Un tour consiste à réaliser deux actions différentes parmi cinq.

La première action est la récupération de deux blocs du grand cube, à condition que sa face supérieure et deux autres faces soient visibles. Cela évite évidemment de s’emparer de blocs qui seraient difficiles à saisir ou pourraient en déséquilibrer d’autres, tout en imposant une contrainte qui oblige de l’observation et un peu de réflexion – il ne s’agirait pas de libérer un cube convoité juste pour qu’un adversaire nous le prenne !

La seconde action est le déplacement de son personnage d’une ou de deux cases, ce qui retourne les quatre tuiles autour de lui si elles ne l’étaient pas déjà. Une action essentielle, mais à réaliser avec précaution si l’on ne veut pas ouvrir trop d’opportunités à ses adversaires.

L’action principale est naturellement la construction. Il faut pour cela que le personnage se trouve à proximité d’une tuile Bâtiment et possède les ressources de construction indiquées, sachant qu’une émeraude peut remplacer n’importe quelle ressource. Ces ressources sont défaussées, et la tuile est posée sur l’une des neuf cases de son plateau personnel, celle de son choix, y compris sur un autre bâtiment dont il estime ne pas avoir besoin.

Certaines constructions (particulièrement coûteuses) rapportent en outre des Points d’Expérience (PE), permettant d’avancer son marqueur de score.

La quatrième action est le combat contre un monstre d’une case adjacente à son avatar. On retourne alors trois tuiles Arme au hasard de son paquet et on additionne le nombre de cœurs y apparaissant en espérant qu’il sera égal ou supérieur au nombre de cœurs du monstre. S’il n’y parvient pas, le monstre reste simplement en place. Si c’est le cas, on prend la tuile Monstre et gagne le nombre de PE indiqués.

Certaines tuiles Monstre peuvent être défaussées pour gagner des actions supplémentaires quand on le veut pendant son tour, y compris des actions déjà réalisées.

Si la victoire contre les monstres peut paraître très aléatoire, et très difficile avec des pommes de terre empoisonnées n’ayant naturellement aucun effet, c’est que la dernière action permet de récupérer des armes à condition de se trouver à leur proximité, sans coût ni condition, pour les mélanger à sa pile, dans un micro-deckbuilding.

En plus de posséder une plus grande force que les armes de base, certaines ont des capacités particulières quand on les pioche : retourner une tuile supplémentaire (l’arc), gagner 2 PE (houe en or), prendre un bloc (pioche en pierre), ôter cinq cœurs (la TNT, à usage unique).

 

Quand la première couche du bloc est entièrement récupérée, le joueur actif achève son tour et on réalise un premier décompte des points. Chaque joueur annonce alors un biome (toundra enneigée, forêt, montagne, désert) et regarde combien il possède de cases Lieu adjacentes orthogonalement sur son plateau personnel (qu’il s’agisse des lieux qui y sont imprimés ou des bâtiments construits) correspondant à ce biome, pour gagner 6 PE par case de toundra enneigée, 5 PE par case de montagne, 4 PE par case de désert, 3 PE par case de forêt. Comme on peut s’en douter, il n’y a qu’une case de toundra sur le plateau personnel en début de partie, et les bâtiments se trouvant dans ces lieux sont les plus chers à construire. Mais il peut s’avérer plus intéressant de désigner la toundra pour sa seule case originelle (donc 6 PE) qu’un autre biome que l’on ne serait pas parvenu à connecter.

Un deuxième décompte aura lieu à l’achèvement de la deuxième couche du bloc. Cette fois chaque joueur annonce une ressource (bois, sable, pierre ou obsidienne) et gagne 3/4/5/6 PE par bâtiment en bois/sable/pierre/obsidienne dans l’ensemble de bâtiment connectés orthogonalement le plus rentable de son plateau personnel.

Un dernier décompte a lieu quand la troisième couche est vide. Comme le bloc compte quatre couches, on peut toujours creuser davantage pour ne pas mettre fin à la partie trop vite ou disposer de plus de choix. Il s’agit cette fois d’annoncer un type et de gagner 3/4/5/6 PE par décor/immeuble/enclos/pont de son plus grand ensemble.

Le manuel de règles propose de compter à chaque fois toutes les cases correspondant à la caractéristique annoncée, sans considérer leur adjacence. Une variante bienvenue pour les enfants, évidemment à déconseiller fortement aux adultes puisqu’il retire une part cruciale de la tension de Minecraft, mais intéressante en ce que l’on peut très bien l’appliquer pour les plus jeunes et pas pour les moins jeunes jouant contre eux… À vous de voir à quel point vous êtes prêts à aider vos adversaires qui, même enfants, sont quand même souvent capables de nous écraser !

La partie s’achève alors en ajoutant à ses PE le bonus de certains monstres (2 PE par bâtiment d’un certain type, d’une certaine matière ou d’une certain biome). Le total le plus élevé détermine le vainqueur. En cas d’égalité, il faut avoir encore le plus grand nombre de ressources en réservé, c’est-à-dire être parvenu à marquer autant de points que les autres en utilisant moins de ressources.

 

Minecraft : Bâtisseurs et biomes, la construction d’une adaptation culte ?

Minecraft : Bâtisseurs et biomes surprend en voyant grand : non seulement il est fidèle graphiquement à l’univers du jeu vidéo (ce qui était la moindre des choses), il parvient à livrer de surcroît sa version socioludique des principales mécaniques et concepts de son illustre modèle, dont on ne peut manquer d’apprécier l’émulation, jusqu’à la personnalisation du skin de son avatar. Et en plus d’impressionner, la génération aléatoire de son cube de ressources s’ajoute à la très grande variété des tuiles de bâtiment, d’armes et de monstres pour garantir une très agréable imprévisibilité et donc rejouabilité du titre.

Entre Villainous et Les Dents de la Mer, Ravensburger prend au sérieux ses portages de licences populaires, matériellement comme mécaniquement. Si l’on reste face à un jeu familial, on s’étonnera d’y trouver autant d’espace pour la réflexion, la tension entre ce que l’on prend pour un bénéfice immédiat, pour le prochain décompte, pour les décomptes suivants, pour que les autres ne le prennent pas…

Ce Minecraft s’avère ainsi une expérience bien plus respectueuse, complète et satisfaisante qu’on ne l’aurait cru, aussi ne peut-on que se réjouir de la promesse d’une extension dans l’année pour l’approfondir encore !

 

Retrouvez toutes nos images du jeu sur notre instagram dédié aux jeux de société !

 

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