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Carpe Diem – le jeu à l’allemande aussi formidable que rebutant !

Carpe Diem – le jeu à l’allemande aussi formidable que rebutant !

Carpe Diem – le jeu à l’allemande aussi formidable que rebutant !

 

C’est la deuxième fois que la boutique et chaîne YouTube du Passe-Temps me convainc de m’intéresser à un jeu. Après Welcome, qui ne me donnait à l’origine pas du tout envie, Carpe Diem qui ne m’aurait certainement pas donné envie… si j’en avais seulement entendu parler. Sans doute l’avais-je vu passer, mais sans lui accorder la moindre attention, malgré son auteur prestigieux, Stefan Feld. C’est que Carpe Diem est simplement trop sobre, visuellement trop fade, indigne des standards contemporains qui exigent un minimum d’efforts sur la présentation. Cela sonne comme une déclaration de guerre, ou à au moins valeur de manifeste : le jeu à l’allemande n’a pas été avalé par l’ameritrash, et le prouve avec un représentant qui a tout pour devenir un classique. Laid, avec l’un des thèmes les plus artificiellement plaqués que j’aie vu cette année, matériellement lourd, il est aussi particulièrement accessible et excellent, comme on va le voir, et mérite donc l’investissement demandé de 35 euros – ce n’est pas tant que cela, mais voilà un jeu que l’on n’a pas envie d’exposer à côté d’ImaginariumPlanet ou T.I.M.E. Stories

Édité par Ravensburger et Alea (un nom ironique pour un éditeur si peu porté sur le hasard), Carpe Diem est destiné à deux à quatre joueurs (et plus interactif à deux, mais excellent dans les trois configurations) de dix ans et plus (oui, vous avez bien lu, même si on en appréciera mieux la qualité tactique après douze ans) pour des parties d’une bonne heure.

 

Carpe Diem boite

Un jeu « à l’allemande »

On a déjà évoqué plus d’une fois dans cette chronique les jeux dits à l’allemande, ces jeux de société où la mécanique prime sur un thème souvent plaqué dans un second temps et très artificiellement, parce qu’il répond à la nécessité d’illustrer plutôt qu’à un désir des auteurs ou à une cohérence avec le système ludique. C’est particulièrement vrai pour les jeux de gestion, auxquels même les joueurs experts peineraient à faire attention s’ils ne donnaient pas un tant soit peu l’illusion de gérer quelque chose. Or Stefan Feld est particulièrement réputé pour l’aridité et la perfection abstraite de ses créations, notamment Trajan et Châteaux de Bourgogne.

Et Carpe Diem est dans l’exacte lignée de ces jeux en quelque sorte anachroniques. Alors que la Boîte de jeu a tenté de donner de plus jolis atours à Montana, que Super Meeple a très joliment réédité Tikal, que Matagot a au moins commandé de nouvelles illustrations de couverture pour Port RoyalCarpe Diem est thématiquement honteux et graphiquement insignifiant (pour être poli), d’où la difficulté à lui prêter la moindre attention. Heureusement que le plateau central a une élégance dans la sobriété, parce que les autres plateaux, les cartes et les tuiles ne sont colorées que par souci de fonctionnalité. Et heureusement, les 44 pièces de bois sont plus soignées, leur forme de personnages de raisins, feuille, poulet et poisson valent bien mieux que des cubes en bois. Sur ce point au moins, Feld s’est judicieusement inspiré d’Agricola et de ses successeurs, prenant conscience que les joueurs préfèrent cultiver quelque chose de cultivable que des cubes colorés.

On incarne dans Carpe Diem des patriciens romains cherchant à améliorer leur cité en 1 avant Jésus-Christ (comme si donner une date avait de l’importance, enfin…). Le jeu porte donc ce titre parce qu’il est sans doute bon d’avoir un titre latin pour un jeu se déroulant dans l’Italie antique, parce que l’ordre des constructions et récoltes est essentiel, et parce qu’il faut prendre garde de penser à la beauté et au confort, d’où « cueille le jour ». En fait, comme on s’en rendra compte, la devise d’Horace ne se rapporte à rien de particulier, mais enfin, le titre n’est pas plus mal qu’un autre… On a en tout cas hâte de passer au jeu !

 

Age of Empires remaster

Même les maisons romaines d’Age of Empires 1 sont magnifiques en comparaison !

 

Longue nuit avant des jours courts et lumineux

Quand on connaît Feld et le jeu à l’allemande, l’insignifiance du thème et l’abstraction graphique sont presque attendus. En revanche, on ne peut pas ne pas s’étonner de la concision des règles : 12 pages en tout, dont une de présentation et deux d’installation, très espacées, plutôt généreusement illustrées, et dans lesquelles il est d’autant plus facile de se repérer que les marges en représentent le sommaire et la synthèse. Après la première partie, on pourra ainsi se contenter de se rapporter aux marges, globalement assez explicites pour qui se souvient vaguement des principes de Carpe Diem.

La mise en place est cependant aussi désagréable que prévu. Ce qui est empiré par des règles mal structurées (des instructions générales sont présentées comme des éléments à distribuer à chaque joueur) et illustrées (on parle de banderoles, plateaux, morceaux… sans montrer à quoi ils ressemblent. Cela se devine, mais bon…).

On distribue à chaque joueur quatre morceaux de cadre, qu’il doit assembler en cadre carré et au centre duquel il doit placer un plateau Construction au hasard, neuf banderoles (à placer sur les neuf cases Banderole de ce quartier), un plateau Aperçu (aide de jeu), un pion Patricien à placer sur l’un des sept emplacements dédiés du plateau central, cinq disques en bois de la même couleur.

Puis on pioche des cartes Scoring en fonction du nombre de joueurs. À quatre joueurs, trois cartes de la pile A, trois de la pile B, deux de la pile C et quatre de la pile D, disposées dans l’ordre face visible sur les cases correspondantes du plateau central. Les cartes qui ne sont pas posées sont retirées du jeu, ce qui constitue une forte rejouabilité, douze cartes étant utilisées au maximum (à quatre joueurs) sur un total de soixante !

Les 24 cartes Fontaine (dans le livret aussi, le 4 est en gras et pas le 2) sont empilées face cachée, les 66 cartes Point de Victoire (PV) triées en cinq piles selon leur valeur. On sépare les tuiles Bâtiment selon qu’elles sont vert clair ou vert foncé (bon courage…) pour les placer face cachée à côté du plateau central. Celui-ci comporte sept grandes cases carrées, où l’on place aléatoirement quatre tuiles Bâtiment vert clair (donc 28 tuiles en tout), face visible. Dans les onze petites cases Tuile au bas du plateau, on dispose une tuile Bâtiment vert foncé, toujours face visible.

Enfin, les marchandises, les pièces d’or et les pains sont posés à portée des joueurs. Le plus jeune reçoit le jeton Premier joueur et place un de ses cinq disques dans la case 0 de la piste Banderole, les autres joueurs l’imitant dans le sens des aiguilles d’une montre, en plaçant donc leur jeton au-dessus des précédents. Bizarrement, tous reçoivent des points de victoire, par exemple 8 pour le premier joueur, 9 pour le deuxième, 10 et 11 pour les autres quand on joue à deux ou quatre. Il s’agit de compenser le handicap de ne pas commencer, même si le procédé (donner des PV plutôt que des cartes ou ressources avant même le début de la partie) peut sembler singulier.

Ouf, il est temps de commencer. Et que l’on se rassure, on a fait le tour de tout ce qui pouvait être « reproché » au jeu  malgré ses choix et quelques errances – il n’y a plus qu’à mentionner un emploi de « phase » au lieu de « manche », quelques problèmes de typographie (absence de point, d’espace…) et la traduction de building par « bâtiment », que le mot désigne un bâtiment que l’on construit ou le site de construction (le quartier).  Rien d’incompréhensible, enfin cela aurait pu être évité par un éditeur de l’importance de Ravensburger. Le reste est d’un autre acabit, et même les règles dont j’ai pu donner une mauvaise impression sont écrites avec clarté et sans plus d’erreurs !

 

Carpe Diem partie

 

28 dies avant de cueillir le jour

La partie de Carpe Diem s’achève au bout de quatre phases de sept manches, soit quatre semaines de sept jours.

Et un tour ne consiste qu’à déplacer son Patricien vers l’une des deux cases opposées à celle où il commence (des lignes noires aident à visualiser clairement quelles sont ces deux cases, même si ce n’est pas vraiment utile), à y prendre l’une des tuiles Bâtiment et à la poser dans son quartier. Le choix est ainsi limité afin d’épargner aux autres joueurs l’analysis-paralysis du joueur actif (quand les choix sont nombreux, on est tenté d’y réfléchir longuement pour faire le meilleur), et afin de donner à tous une meilleur visibilité sur leurs prochaines actions, habile. Le Patricien peut se déplacer sur une case déjà occupée, mais si elle ne comporte plus de tuile, il doit se déplacer à nouveau jusqu’à en obtenir une. Il peut également y avoir une tuile qu’il ne peut pas intégrer à son quartier, auquel cas il la place dans la zone Stockage de son plateau Aperçu.

La construction suit naturellement certaines règles. La premier Bâtiment doit être érigé sur la case Pelle du quartier, et toutes les autres tuiles devront être adjacentes à au moins une tuile déjà posée. Par ailleurs, une tuile représente toujours la moitié d’un élément : demi-villa, demi-lac, demi-champ… La tuile adjacente doit donc compléter le motif (une demi-villa ne peut pas se jeter dans un lac), et il n’est pas question de pointer un demi-motif vers le bord du cadre (composé de pâturages). Un petit côté Carcassonne, qui s’ajoute à l’aspect Welcome (une seule action très simple par tour, qui résulte dans une construction et l’activation d’un pouvoir particulier). Si la construction est réalisée sur une banderole, son propriétaire la retire et déplace son pion d’une case sur la piste Banderole.

Et bien sûr, chaque bâtiment a ses spécificités. Une villa terminée doit mesurer au moins deux tuiles, ne rapporte pas de récompense immédiate mais des points en fin de partie, et on peut en posséder autant qu’on le souhaite.

Les paysages (lac, champ, ferme, vignes) comprennent entre deux et quatre tuiles du même type. En achever un rapporte les ressources correspondant au nombre de tuiles moins un : une ferme close de quatre tuiles rapporte trois poules.

Un logis ne peut être composé que de deux tuiles de même couleur (jaune pour le marchand, marron pour le boulanger, gris pour le sénateur, vert pour l’artisan) et rapporte un bonus immédiat. Le marchand vent toutes les marchandises contre autant de pièces d’or plus une.  Le boulanger octroie deux pains. Le pain peut être dépensé en début de tour pour placer son Patricien sur n’importe quelle case, y compris pour ne pas bouger. Le sénateur déplace le disque du joueur de deux cases sur la piste Banderole. L’artisan permet la construction immédiate d’une tuile Bâtiment vert foncé.

Marché, boulangerie et fontaine ne sont constitués que d’une seule tuile. Le marché rapporte une pièce d’or, la boulangerie un pain, la fontaine l’une des deux premières cartes Fontaine au choix.

Quand une semaine s’achève, avec une étonnante rapidité et intuitivité, et qu’il n’y a donc plus de tuile Bâtiment au centre du plateau, on procède à une phase de scoring, dans l’ordre de la piste Banderole donc en commençant par les pions les plus avancés et les plus hauts. Les joueurs placent alors l’un de leurs quatre disques dans un cercle vide entre deux cartes Scoring adjacentes. Le premier joueur aura donc accès à davantage de scores possibles que le suivant, et au fur et à mesure de la partie, les choix se réduiront puisque les disques déjà posés restent en place et bloquent leur emplacement.

On peut appliquer les deux cartes Scoring choisies dans l’ordre de son choix (ce qui peut permettre de remplir les conditions de l’une avec les récompenses de l’autre), mais chaque carte choisie aux exigences de laquelle on ne peut pas répondre nous ôte quatre points, d’où l’intérêt aussi de commencer avec un capital de points… pour mieux en être dépouillé ! La dépense de trois pains peut heureusement remplacer la condition d’une carte Scoring et nous en accorder les bénéfices. Et surtout, en fin de partie, on n’aura pas si souvent accès à des cartes encore intéressantes… quitte à perdre des points, on s’arrangera donc pour bloquer les cartes qui pourraient intéresser nos adversaires, et qui perdront ainsi également des points ! Une mécanique étonnamment interactive et perverse, assez brillante même tant ces sensations sont inattendues dans une phase de scoring d’abord, d’un jeu à l’allemande ensuite !

Les cartes de Scoring A et B demandent de se défausser de ressources, chacune pouvant être remplacée par une pièce d’or (qui a ainsi valeur de ressource joker). Une carte demande par exemple une poule, un poisson et une grappe contre cinq points, et il est toujours permis de multiplier l’effet en multipliant les ressources (donc d’obtenir quinze points contre trois poules, trois poissons et trois grappes). Parmi les cartes C, certaines demandent de posséder dans son quartier un certain nombre de cheminées (y compris sur des villas inachevées) d’autres des villas achevées (de quelque taille que ce soit). Enfin, les cartes D concernent les paysages, logis, marchés, boulangeries et fontaines.

Pour les deuxième et troisième phase, on replace sur le plateau central 28 tuiles Bâtiment vert clair, et pour la quatrième, 28 tuiles vert foncé, qui ne représentent toujours qu’un seul élément. À chaque fin de phase, le jeton Premier joueur passe au joueur de gauche (même si on peut imaginer plutôt de le donner au dernier joueur sur la piste Banderole, ou à celui qui possède le moins de points), et c’est tout, on peut passer à la suite !

 

 

Le scoring final : il est temps de récolter la récompense ultime !

Après quatre semaines et trois décomptes, on passe au scoring final, qui ne se joue pas avec les cartes Scoring mais prend en compte la prospérité de chaque quartier. Chaque villa achevée rapporte des points en fonction du nombre de cheminées (de deux points pour une villa à deux cheminées à 26 pour une ville à… 11 cheminées et plus !). On additionne toutes les ressources (y compris le pain et l’or) de la zone de Stockage le résultat de la division par deux du total est ajouté au score. Puis on prend en compte la progression sur la piste Banderole. Enfin, on révèle ses cartes Fontaine, la seule inconnue qui empêche d’avoir conscience du score des autres joueurs pendant la partie. Une carte Fontaine rapporte ainsi deux points par élément (par exemple par logis de marchands achevé ou par marché).

Il n’y a plus qu’à regarder le cadre de chaque joueur, dont chaque morceau figure deux objectifs. Ces objectifs se trouvent entre deux lignes ou colonnes : il faut qu’à l’intersection de ces deux lignes ou colonnes se trouve le bâtiment représenté par l’objectif pour donner entre trois et cinq points.

Évidemment, la boîte de Carpe Diem ne comporte pas de bloc-notes, une pièce trop vulgaire pour un jeu à l’allemande. La salade de points reste agréable de par la variété des manières d’en obtenir, mais n’en est pas moins un peu longue – d’autant qu’on sera aisément tenté de compter chacun pour les autres, ou tous ensemble pour chaque joueur – en cela, on est très loin de l’élégance d’un Taverna, autre jeu où le scoring était une véritable phase de jeu en soi plutôt qu’un dénouement. Je ne répéterai cependant jamais assez mon admiration pour les jeux de société qui parviennent à élever leur phase de décompte au rang de véritable phase de jeu, combinatoire en diable et étonnamment stimulante, quand elle signale ordinairement la conclusion d’une partie, le moment fastidieux où il n’y a plus qu’à compter. L’égalité est favorable au joueur en dernière position sur la piste Banderole, puisqu’il y a du mérite à avoir autant de points que le premier joueur en ayant choisi son scoring après lui et en ayant bénéficié d’un bonus de Banderole inférieur.

 

Faut-il cueillir Carpe Diem ?

Il y a des jeux dont j’ai renoncé à synthétiser et analyser l’ensemble des règles parce que cela aurait été trop long, abstrait, fastidieux. Et j’aurais pu m’attendre, comme pour Noria (très proche d’un jeu à l’allemande), à y renoncer de même pour un Stefan Feld. Ce qui vous frappe donc probablement à ce stade de la lecture, c’est l’extrême accessibilité du jeu, un « 10 ans et plus » étonnant et pourtant mérité. Cela reste long – difficile de finir une partie à quatre en moins d’une heure et demie, même en connaissant les règles – mais les actions sont simples, les tours se jouent en un éclair et s’enchaînent d’autant mieux qu’on ne peut jouer à plus de quatre. Carpe Diem n’est ainsi pas tant un jeu à actions qu’un jeu à scoring, un sous-genre un peu étrange et somme toute assez stimulant, surtout quand il est aussi fluide et profond. Et une fois n’est pas coutume, un auteur allemand s’est soumis à une relative interactivité (les bâtiments et cartes de score pour lesquelles on se bat). Un jeu à l’allemande simple, rapide, incroyablement rejouable et assez interactif, parfois pervers ? Voilà un hapax qui mérite assurément  toute votre attention !

Culture Geek

Doctorant en Littérature comparée, je prépare une thèse sur les enjeux principalement politiques, moraux et religieux du comics super-héroïque - et un livre sur Batman, en projet. Certaines de mes interventions dans des colloques sont disponibles sur mon LinkedIn. Par ailleurs cinéphile et sériephile affirmé, j'essaie au mieux de partager ces passions (et les détestations qui en découlent) sur VonGuru après l'avoir fait sur Cleek, persuadé que c'est dans cette activité de partage et de discussion que la culture trouve son sel.

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