Paris : New Eden – pour reconstruire après l’Apocalypse, on aura besoin de dés !

 

Des jeux de société post-apocalyptiques il y en a, bien sûr… Mais étonnamment beaucoup moins que de jeux vidéo ou de films post-apocalyptiques, un véritable genre en soi à côté duquel il est interdit de passer et qui a déjà prouvé maintes fois sa popularité, son éventuelle réflexivité, et sa ludicité. C’est bien simple, en environ 200 tests de jeux sur VonGuru, je ne crois pas qu’un seul traite de ce thème, y compris celui que j’intitulais abusivement « Welcome to : Pâques et le post-apo s’invitent dans l’excellent roll & write » et dont le module prétendument « post-apo » était plutôt pré-apo dans son thème (la construction de bunkers antiatomiques) voire simplement apo dans sa représentation graphique. On ne peut pas dire que cela manquait particulièrement, ce serait ridicule, enfin cela pouvait intriguer, et on pourrait déjà platement juger qu’il est pas facile de construire un système de mécaniques autour de pareil thème, aussi séduisant soit-il graphiquement.

Mille jeux de gestion pourraient privilégier la reconstruction des cités après l’hiver nucléaire plutôt que la construction de villages médiévaux, mais se heurtent peut-être au clivage entre un sujet pop, plutôt « ameritrash » et une mécanique plutôt appréciée par des joueurs « classiques », « à l’allemande ». J’étais donc assez curieux de voir un éditeur aussi reconnu que Matagot (KemetTapestryWingspanCairnInisRootLa Couronne d’EmaraAeon’s End, Dungeon Academy…) s’y attaquer avec le Paris: New Eden de Ludovic Maublanc (ScarabyaKingdomino DuelMr. JackArkeisChâteau Aventure) et Florian Grenier, assez joliment illustré par Agnès Ripoche. Vendu 45 euros, il affiche en outre une certaine ambition matérielle, et donc un traitement thématique qui peut sembler intéressant compte tenu de son titre prometteur. S’il affiche une accessibilité à 2 à 4 joueurs dès 10 ans, on le recommandera plutôt à partir de 12 ans, afin de mieux en maîtriser les petits aspects et le nombre de paramètres, quand à 10 ans on risquera de jouer un peu légèrement.

 

 

Eden : New Paris

Pour le rangement de ses pièces, Paris : New Eden fait le même choix que le récent (et excellent) Cairn du même éditeur, avec un thermoformage à la matière visuellement un peu cheap et surtout inhabituellement soigné, où chaque élément a sa place… au point que trois jetons peuvent chacun avoir son emplacement dédié, marqué par un logo incrusté dans le plastique… C’est assez fou, et bien sûr, cela impressionne favorablement dès l’ouverture de la boîte, en rassurant sur une mise en place un peu longue, largement facilitée par l’aisance à trouver les bonnes pièces.

On déploie d’abord le plateau central, présentant un Paris « dévasté » d’après le synopsis, en fait une capitale où la nature a repris ses droits, et qui se dote donc d’une agréable ambiance bucolique quand on pouvait en redouter quelque chose de plus tristement métallique. Je n’étais à vrai dire pas convaincu par la couverture de ce Paris : New Eden, entre ses assemblages de tôles et ses personnages trop mis en avant alors qu’ils ne me paraissent vraiment pas être le point fort de l’illustratrice, au moins dans un jeu tentant de concilier motifs et couleurs éthérées (donnant presque l’impression d’être numérisés en basse résolution, alors qu’il s’agit bien sûr d’un parti-pris) et quelques détails plus saillants.

Le plateau pourtant convainc bien mieux du talent et de la pertinence d’Agnès Ripoche, au point que j’aurais souhaiter apprécier toute sa représentation de Paris au dos du plateau, sans les encarts et pictogrammes omniprésents, mais celui-ci reproduit plutôt la couverture. Bon, ce n’est pas comme si on avait beaucoup l’occasion de voir le dos d’un plateau de toute manière…

Ce plateau est essentiellement occupé par cinq lieux emblématiques, « la Tour », « le Pont », « le Restaurant », « le Centre » et « la Gare ». Sur chacun est indiqué un chiffre dépendant du nombre de joueurs, la quantité de dés que l’on lance et que l’on pose dessus, entre 2 et 6 selon les configurations et les lieux.

 

 

Les cartes Mission sont empilées près du Pont.

Les jetons Conserve sont placées près du Restaurant.

Les grands jetons Batte et Jumelles sont posés près du Centre, avec trois jetons Équipement tirés au sort face visible et trois piles face cachée de trois autres équipements.

À la Gare, on étale 6 jetons Survivant « face dé » visible (celle avec un personnage stylisé dans une couleur particulière), puis on réalise trois piles de 6 jetons face dé visible (de sorte qu’on ne verra en fait que le jeton supérieur de chaque pile). Ces jetons sont assez petits, et pas nécessairement lisibles au premier coup d’œil, d’autant que leur arrière-plan se confond avec la couleur de l’encadré où il faut les inscrire. C’est probablement voulu, justement pour donner une cohérence au fait de les poser là, mais le dessin qui s’y trouve en apparaît plus écrasé encore. Heureusement, leurs couleurs et les personnages sont très différents, de sorte que l’on pourra compter sur les lunettes de chacun et sur une lumière très vive pour ne pas trop prendre le jaune pour du rouge, sans se départir de l’idée que des jetons plus grands, ou des personnages sur un fond franchement blanc, auraient été plus aisés à cerner.

Le grand jeton Héroïne est placé près de la Tour, où l’on révèle également trois des quatre tuiles Événement Printemps (la dernière ne servira pas, et a donc pour fonction d’assurer une certaine variété aux parties). À proximité, on fait trois piles des tuiles Événement Été, Automne et Hiver. On comprend donc d’emblée qu’à chaque lieu est associé une action assez différente, rendue très visuelle par les pictogrammes et les éléments qui y sont disposés.

À deux ou trois joueurs, on remet dans la boîte les 3 premières cartes de la pioche Aménagement Bricoleur. Dans tous les cas, on pose les six cartes marquées d’un END sur leur dos face cachée sur leur emplacement au bas du plateau, et par-dessus le reste des cartes Aménagement Bricoleur. Quatre autres emplacements juxtaposés accueilleront les piles de cartes Aménagement Guerrier, Guérisseur, Sage et Fermier.

On dévoile alors les deux (à 2 et 3 joueurs) ou trois premières cartes de chacune de ces cinq piles Aménagement.

Les joueurs choisissent une couleur et prennent le plateau individuel, le cube et le disque de cette couleur (blanc, gris, marron ou noir). Plus précisément, ce ne sera pas la couleur du plateau individuel, toujours vert, mais du bâtiment représenté au bout de ce plateau, et ce sera sans doute le gros défaut de design du jeu : il n’est pas si clair que le Pompidou est associé au blanc malgré tant de touches grises et le Grand Palais au gris, alors que son toit est vert (ce n’est heureusement pas l’une des quatre couleurs proposées) et son corps plutôt marron, pas très distinct de l’Arc de triomphe auquel correspond bien le marron, et qu’on ne distinguera pas lui-même au premier coup d’œil d’une Pyramide du Louvre d’un noir plus ou moins lumineux selon ses faces. Entendons-nous bien, on ne confondra pas non plus les jetons pendant la partie, mais il faudra parfois se souvenir du joueur correspondant à tel jeton, ce qui est assez regrettable et rappelle un peu l’erreur de la première édition de Carpe Diem

Les cubes sont simplement posés à côté du plateau de jeu, et les disques sur la case 0 de la piste de score faisant le tour du plateau.

À côté du plateau on pose un jeton Survivant de chaque couleur, violet, jaune, bleu, jaune, rouge, vert et noir représentant respectivement les sages, les bricoleurs, les fermiers, les combattants, les guérisseurs et ceux qui n’ont pas de fonction attitrée (et peuvent toutes les assurer). Dans le sens contraire aux aiguilles d’une montre, chaque joueur prend l’un des jetons Survivant posés à côté du plateau central et le place sur l’emplacement « dédié » (que l’on devine, mais qui n’est pas clairement indiqué à ce stade du manuel de règles) de son plateau individuel. En outre, il pioche trois cartes Mission, en choisit une qu’il pose devant lui, les deux autres étant replacées sous leur pile.

Lors d’une première partie on réalise cette action un peu au hasard, alors qu’à la deuxième on se rend compte que ce choix doit déjà être informé par les éléments du plateau qui varient à chaque partie : les événements Printemps révélés, les faces des dés, les jetons Survivant de la gare et les aménagements, qui modifient considérablement la manière d’approcher le début des parties et assurent ainsi une bonne rejouabilité et surtout une relative tacticité avant même le début du jeu à proprement parler !

Certains aspects donnent déjà très envie de poursuivre (différentes actions, la mission donc élément de personnalisation initiale, les saisons) sans remporter entièrement l’adhésion, quand on voit à quel point une Couronne d’Emara ou un Gugong, pourtant beaucoup plus complexes et riches, faisaient d’efforts de lisibilité et d’intuitivité. Heureusement une certaine ambiance colorée, familiale, se dégage de Paris : New Eden, invitant agréablement à l’exploration.

 

Reconstruire… mieux que les autres

Une partie de Paris : New Eden se déroule en quatre manches, correspondant aux quatre saisons.

Chaque saison est composée de quatre phases.

Lors de la première, on prend un dé présent sur l’un des lieux afin de le poser sur son plateau individuel sur la même face, puis on applique l’action du lieu.

Sur la Tour, on récupère le jeton Héroïne si on est le premier joueur à activer cette action de la saison, et dans tous les cas on retourne face cachée l’un des événements, dont on n’accomplira donc  pas l’effet plus tard.

Sur le Pont, on pioche les trois premières cartes Mission et on en choisit une, les deux autres étant replacées sous la pioche. Ces missions sont de deux natures, des missions secrètes qui sont autant d’objectifs personnels, rapportant des Points de Victoire à la fin de la partie si leurs conditions sont remplies, ou des aménagements supplémentaires, que l’on pourra poser dans son aire de jeu comme un nouveau bâtiment avec ses survivants et conserves si l’on peut répondre à leur exigence de jetons Survivants.

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Sur le Restaurant, on prend un jeton Conserve.

Sur le Centre, on choisit l’un des jetons encore disponibles, soit l’un des trois jetons Équipement révélés, soit le jeton Batte (qui accorde la primauté dans les égalités pendant la phase suivante, l’acquisition des aménagements), soit le jeton Jumelles (qui assurera la place de premier joueur à la prochaine saison).

Sur la Gare, on choisit l’un des jetons Survivant encore disponibles et on le place sur son plateau personnel. Autrement dit, la Gare permet de récupérer deux survivants dans le même tour, l’un sur la face du dé et l’autre avec le jeton.

On répète cette phase jusqu’à ce que tous les dés aient été récupérés (ce n’est pas très clairement dit dans les règles, mais cette interprétation s’impose assez clairement). Les tours s’enchaînent ainsi avec une agréable fluidité, et même avec une nervosité croissante au fur et à mesure que des techniques se dessinent, que des denrées se raréfient, et que certaines des cinq actions paraissent plus inutiles ou essentielles que d’autres. On n’hésite en tout cas jamais longtemps, et une fois le dé choisi, l’action qui en résulte est évidente et immédiate.

 

 

La deuxième phase consiste à acquérir les aménagements. Pour cela, chacun additionne ses jetons et faces Bricoleur, éventuellement en y ajoutant des faces et jetons Joker (noirs) qui ne seront alors plus utilisables. En commençant par celui qui cumule la plus grande valeur (et en cas d’égalité par celui qui possède la batte), et tour à tour jusqu’à celui qui possède la plus petite, on prend l’un des jetons Aménagement Bricoleur face visible. À quatre joueurs, le dernier n’aura rien (puisque seules trois jetons Aménagement sont révélées), et même à plus, il faudra bien posséder au moins un bricoleur (sur un dé ou un jeton, ou comme Joker) pour être dans la course. Étrangement, la règle dit « à 4 joueurs, il est possible qu’un joueur ne puisse pas prendre de carte Aménagement » alors que ce n’est pas seulement une possibilité mais une nécessité mathématique (trois cartes pour 4 joueurs)…

Notez surtout qu’on n’annonce qu’une seule fois sa force, en commençant par le premier joueur, qui est donc désavantagé puisque les suivants peuvent essayer de miser davantage, ou qu’il peut être incité à miser beaucoup pour éviter justement d’être surpris par ses adversaires. Un inconvénient en fait très intéressant parce que ce premier joueur… est celui qui a récupéré les jumelles à la saison précédente, et qui commençait donc la sélection des dés cette saison-ci. Une manière intéressante d’apporter un équilibre, même si commencer reste plutôt un inconvénient…

Puis on procède de même pour les Aménagements Combattant, Guérisseur, Sage et Fermier.

Les tuiles Bricoleur ont la particularité d’octroyer fréquemment un pouvoir permanent (l’action du Pont permet de garder une mission supplémentaire, la récupération du premier dé de la saison est accompagnée d’une conserve…), unique (le gain de deux conserves) ou des PV en fin de partie (2 PV pour chaque mission non accomplie, 1 PV par bricoleur…).

Les dés utilisés sont défaussés, et les jetons Survivant utilisés retournés et placés sur les aménagements. Les Jokers deviennent alors des « inutiles » (un choix de mots peu heureux), c’est-à-dire qu’ils sont des survivants sans fonction, même s’ils avaient été considérés comme des sages par exemple. La règle ne précise pas que l’on défausse les jetons Survivant non utilisés (si, à 4, on avait un sage et que tous les autres en avaient plus), on va dire que c’est logique…

 

 

Au cours de la troisième phase, on résout la tuile Événement visible, la seule puisque si l’on a joué correctement, les deux autres ont forcément été retournés. Cet événement exige une certaine combinaison de médecins, combattants ou sages équipés, c’est-à-dire que chaque survivant devra pouvoir être associé à un jeton Équipement Médicament, Balle ou Livre que l’on posséderait sur l’un de ses aménagements, sans quoi il ne peut pas compter pour la complétion de l’événement. Très précieux, le jeton Héroïne compte comme un survivant déjà équipé au choix du joueur.

Si on peut en remplir les conditions, on gagne le nombre de PV indiqué. On appréciera que chaque tuile Événement ne mentionne que ces PV et un nombre de survivants sans dire lesquels, puisque ce sera clarifié par l’emplacement du plateau où la tuile se trouve, assurant encore plus de variété des parties.

Il s’agit alors bien sûr de nourrir la population. Pour ce faire, on compte ses survivants et on place son cube sur l’emplacement correspondant de l’encadré Survivants sur le plateau. Entre 1 et 5 survivants, on gagne 1 PV. Entre 6 et 10, on gagne 2 PV à condition de posséder 2 fermiers pour les nourrir (avec la possibilité d’en compléter la quantité en défaussant des conserves). Entre 11 et 15, on gagne 4 PV à condition d’en posséder 4. Entre 16 et 25, on gagne 6 PV à condition d’avoir 6 fermiers. Entre 26 et 35, 8 PV pour 8 fermiers, et entre 36 et 45, 10 PV pour 10 fermiers.

Il est intéressant qu’on ne gagne simplement rien en ne remplissant pas les conditions de l’événement et de nourriture. La logique alimentaire et le thème post-apocalyptiques exigeraient normalement la perte de survivants, mais c’est probablement dans ce laxisme que l’on retrouve la recommandation à partir de 10 ans indiquée sur la boîte, incompatible avec une mécanique trop punitive. Cela reste un peu frustrant, d’autant qu’une course aux fermiers et aux conserves aurait ajouté une certaine tension à Paris : New Eden, mais sans doute cette importance attachée à une seule faction aurait-elle pu nuire à l’importance des autres, quand Maublanc et Grenier cherchaient au contraire à nous accorder une certaine liberté tactique.

 

 

Les survivants ont tenu une saison de plus. Il est enfin temps de relancer les dés pour les replacer sur chaque lieu, d’ajouter les 6 jetons Survivant suivants à la gare, de remettre les jetons Jumelles et Batte au Centre avec les trois jetons Équipement suivants, de remplacer les tuiles Événement de la Tour par trois nouvelles tuiles de la saison suivante et d’y remettre le jeton Héroïne, de défausser les cartes Aménagement non attribuées et d’en repiocher 2 ou 3 de chaque type.

Puis on commence la saison suivante.

Après l’hiver, au lieu de préparer une nouvelle saison, on dévoile ses missions secrètes et on applique l’éventuel gain de PV. Il peut par exemple s’agit d’avoir la majorité du type de survivants représenté pour obtenir 6 PV, ou de posséder 2 paires de chaque équipement pour 4 PV, ou d’avoir le jeton Jumelles à la fin pour 2 PV, en plus des 2 PV que cette possession octroie normalement… Comme on le voit, les choix pendant la partie pourront largement être orientés par les missions secrètes, chaque point ayant son importance dans Paris : New Eden, d’autant que certaines missions sont relatives à une majorité, d’autres à une variété, d’autres à une quantité, d’autres à une spécialité, d’autres à une course…

Le joueur avec le plus de points remporte la partie, et en cas d’égalité, il faut posséder le plus de survivants dans son abri.

 

Paris : New Eden, un post-apo très luxuriant

Paris : New Eden est un jeu aussi curieux que l’univers qu’il dépeint, et que l’on oublie malheureusement bien vite. On n’a pas l’impression de reconstruire un semblant de civilisation après une catastrophe, déjà parce qu’on ne sent pas la catastrophe, que les quelques ruines ne dissimulent pas une luxuriance assez enchanteresse, ensuite parce qu’on n’a pas réellement l’impression de construire quelque chose, faute de synergie entre les bâtiments ou même d’espace où les poser et les organiser. Il sera même plus aisé de regrouper les jetons Survivant par type en dehors de leurs « abris » pour les compter plus facilement… C’est que la flamboyance de couleurs et la petitesse de certains jetons ne facilitent pas une lecture aussi intuitive qu’on le souhaiterait du jeu.

Une curiosité d’autant plus paradoxale que l’oeuvre est par ailleurs éditée avec le plus grand soin, jusqu’au thermoformage absolument remarquable, et conçue par des auteurs parfaitement conscients des exigences du « jeu de société moderne » et sans cesse soucieux d’offrir des tours parfaitement fluides malgré la répétitivité des quatre phases, un équilibre des actions malgré des possibilités très avantageuses, des dés ajoutant à l’impressionnante variété et donc rejouabilité du titre sans céder à un injuste arbitraire…

Paris : New Eden multiplie les touches assez fines, et on en regrette d’autant plus que le thème ne soit pas plus assumé, que l’on ne comprenne même pas pourquoi on est en compétition alors que la couverture et le synopsis invitent plutôt à la coopération (il aurait suffi d’ajouter que le meilleur leader de quartier pendant une année complète deviendrait le responsable de toute la restructuration sociale de Paris), que l’interaction ne soit pas plus présente, que les saisons ne soient pas plus différentes, avec un réel impact sur les événements auxquels on est supposé survivre, et qui ne sont que des prétextes à PV.

 

 

En somme, Paris : New Eden mâtine un système assez « familial + » (une interaction strictement indirecte intéressante, une course aux PV sans réel thème, des illustrations de personnages assez froides, des tours consistant à choisir une action parmi cinq) d’idées plus familiales (les illustrations chatoyantes et rassurantes des lieux, rien de trop punitif, des actions toutes intéressantes, pratiquement à tout stade de la partie…), ce qui aboutit à certaines réussites (notamment la tension de voir la saison s’achever alors qu’on voulait encore optimiser sa sélection) et à d’autres points moins immédiatement convaincants auxquels il faut accepter de s’habituer.

Je rejouerai à Paris : New Eden, parce que c’est un titre réalisé avec une évidente compétence auctoriale et éditoriale et apportant bien les petites sensations promises. Ce sera cependant avec le sentiment qu’il aurait aisément pu procurer un plaisir plus indéniable  (comme l’excellent Cairn, pour citer un autre jeu Matagot paru en même temps), et le regret qu’il ait été si près d’être digne de se faire remarquer dans une fin d’année encombrée de sorties attirantes.