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Villainous – quel méchant de Disney rêvez-vous de jouer ?

Villainous – quel méchant de Disney rêvez-vous de jouer ?

 

À la GenCon 2018, le plus important événement états-unien consacré au jeu de société, un titre inattendu avait fait sensation, Disney Villainous. Pourtant, les jeux sur l’univers Disney n’ont pas bonne presse dans la communauté des joueurs, puisqu’il s’agit essentiellement de produits dérivés destinés à capitaliser sur l’intérêt des tout petits, sans réel apport ludique, voire de déclinaisons d’autres licences (donc de produits dérivés au carré), comme les Monopoly, UNO, Trivial Pursuit à la sauce Disney.

Si Villainous a en commun avec ces produits l’absence de toute mention des illustrateurs et une seule très discrète mention des auteurs (au dos de la boîte, même pas dans le livret de règles), comme s’il était réellement conçu par la compagnie, il suscite surtout la curiosité en ce qu’il s’adresse à un public familial de joueurs de 10/12 ans et plus, bien loin des 6+ habituels, propose ainsi d’incarner les grands méchants des films d’animation dans un jeu relativement tactique élaboré par un collectif d’auteurs réputé, Prospero Hall (KeroConex, Jaws), édité par Wonder Forge et localisé par Ravensburger (Carpe Diem, les Escape Puzzle, entre des centaines d’autres).

Au-delà des nombreux fans de l’univers Disney, évidemment ravis de contrôler le Prince Jean (Robin des Bois), Maléfique (La Belle au bois dormant), Ursula (La Petite Sirène), le Capitaine Crochet (Peter Pan), Jafar (Aladdin) et la Reine de Cœur (Alice au Pays des Merveilles), Villainous a-t-il de quoi intéresser des ludistes avant tout désireux de bons jeux ? Vaut-il sa renommée et ses 40 euros 50, surtout quand on comprendra qu’il s’adresse plus à deux joueurs qu’à deux à six méchants comme il le prétend ?

 

Villainous Disney

Principes généraux de Villainous

On commence une partie de Villainous en choisissant un personnage, et donc en prenant le plateau individuel de jeu, la figurine, les 30 cartes du set Méchant, les 15 cartes du set Fatalité, l’aide de jeu et le livret de méchant correspondants.

Le plateau individuel comporte quatre lieux : la figurine est placée sur celui qui se trouve le plus à gauche, juste à droite de l’illustration représentant le personnage et du rappel de l’objectif. Parfois le lieu le plus à droite porte un symbole de cadenas, auquel cas on pose dessus une tuile Cadenas.

À proximité, les joueurs posent leurs deux sets de cartes, en laissant deux emplacements pour leurs défausses. Le set de cartes Fatalité se trouvera idéalement assez proche des adversaires, puisque ce sont essentiellement eux qui y piocheront, quand seul le joueur aura accès à ses cartes Méchant. Il en pioche quatre, qui constituent sa main de départ.

Enfin, on place les jetons Pouvoir dans le chaudron, et le chaudron au milieu de la table. Le joueur « au regard le plus méchant » commence la partie, et ne reçoit aucun jeton Pouvoir, quand le deuxième en reçoit un, les troisième et quatrième deux, les cinquième et sixième trois.

Si c’est la première fois qu’un joueur contrôle son personnage, il a tout intérêt à prendre soigneusement connaissance du livret de méchant, puisque celui-ci détaille ses caractéristiques, donne des conseils stratégiques, explique les cartes principales… Une addition très intéressante on le voit, qui permet de mieux percevoir la richesse tactique du jeu. Quand c’est fait, un tour de table permet à chacun de lire son objectif à voix haute, puisqu’il diffère grandement d’un méchant à l’autre. Tous les objectifs sont récapitulés sur l’aide de jeu que chacun possède devant lui.

On le voit, la mise en place ne pose aucun problème ; elle se fait rapidement, chacun de son côté, et offre déjà une bonne occasion de découvrir ses possibilités. Si décidément on n’est vraiment pas inspiré par le méchant choisi, il est même possible encore d’en changer (à condition de ne pas jouer à six), personne ne devrait trouver d’inconvénient à attendre deux minutes de plus.

 

 

Comme il n’y a pas dans Villainous de plateau central, il est important que chacun voie bien où en est chacun de ses adversaires. Ce sera un bon critère pratique pour déterminer le nombre de joueurs maximaux : si vous estimez ne plus si bien voir le plateau d’un autre joueur ou ne plus avoir accès facilement à sa pioche de cartes Fatalité, c’est qu’il y a un problème et que la partie manquera d’autant plus de fluidité.

Si vous suivez un peu les articles de ce blog, vous savez que j’aime les jeux proposant des systèmes de choix d’action inventifs, comme ImaginariumSmartphone Inc., quand il n’est pas question de se trouver face à quinze choix, mais que le game design parvient à nous limiter sans que l’on se sente contraint, au point que la manière de choisir des actions devient aussi tactique que le choix des actions lui-même.

Et c’est ce qu’on retrouve dans Villainous, puisqu’on réalise un tour en se déplaçant sur une des autres cases non-cadenassées du plateau, et que ces cases précisent à quelles actions elles donnent droit. On ne peut rester sur la même case, donc on ne peut réaliser un tour les mêmes actions qu’au précédent. Presque toutes les cases en proposent quatre, que l’on peut réaliser dans l’ordre de son choix ou ignorer.

La plupart des cases proposent entre autres de gagner des jetons Pouvoir, entre 1 et 3, et de jouer une carte de sa main.

Pour cela, on paye son coût et on en applique l’effet. S’il s’agit d’un allié, on le pose sous un lieu pour qu’il le défende. S’il s’agit d’un événement, on le défausse après l’avoir utilité. S’il s’agit d’un objet, selon ce qu’il précise, on l’attache à un lieu ou à un allié. Les cartes Condition font exception puisqu’elles s’appliquent pendant le tour d’un adversaire si la condition indiquée est remplie.

Une autre action consiste à piocher deux cartes Fatalité dans le deck d’un adversaire, de lui en infliger une et de défausser l’autre. Une fatalité peut prendre la forme d’un héros, que l’on place au-dessus du lieu du Royaume adverse de façon à ce qu’il en recouvre la partie supérieure et l’empêche d’avoir accès aux actions ainsi cachées, ou d’un objet que l’on associé à un héros.

Déplacer un héros permet de déplacer une carte Fatalité héros qu’un autre joueur aurait jouée sur son Royaume vers un lieu voisin.

Déplacer un objet ou un allié permet, comme son nom l’indique, de déplacer un objet ou un allié posé sous un lieu de son Royaume vers un lieu voisin. Si l’objet était attaché à un allié ou l’allié à un objet, on les déplace ensemble.

Activer une capacité impose de payer le coût d’activation d’un objet ou d’un allié de son Royaume pour en appliquer l’effet.

Éliminer un héros impose de défausser des alliés sur un lieu où se trouve un héros jusqu’à ce que la force totale des alliés soit égale à la force totale du héros.

Enfin, il est possible de défausser des cartes de sa main sans en appliquer l’effet.

En effet, à la fin du tour, on complète sa main de quatre cartes. On ne pioche donc rien si on a déjà quatre cartes, et une carte défaussée ou une condition utilisée pendant le tour d’un adversaire laisseront une béance dans sa main que l’on ne pourra compléter qu’à la fin de se tour, au risque de réaliser son tour avec moins de quatre cartes en main.

La partie s’achève dès qu’un méchant a rempli sa condition de victoire, sachant que certains objectifs ne peuvent être remplis qu’au début du tour, ce qui peut donc laisser à l’adversaire le temps de réagir.

 

 

Les mécaniques générales sont donc assez simples, aidées par le fait que l’on soit limité à trois lieux (parfois moins) proposant quatre actions (parfois moins), que les méchants n’ont pas toujours accès aux huit actions. Le Prince Jean ne peut par exemple pas activer de capacités ou déplacer de héros. Et on doit naturellement souvent s’adapter aux actions adverses, par exemple poser des alliés et provoquer des combats pour se débarrasser de héros bloquant nos actions, attaquer avec des fatalités un ennemi un peu trop près de remplir ses objectifs… La manière de jouer dépend ainsi beaucoup du méchant choisi, du stade où en est la partie, du méchant choisi par les adversaires et de leur manière de le jouer… On l’a compris, par-delà un système de jeu assez intuitif et efficace, ce qui fait l’intérêt de Villainous c’est son asymétrie, la différence existant entre tous les personnages et leur traitement très réussi tant thématiquement que mécaniquement.

 

Asymétrie et thématisation

Pour commencer, on l’a dit, tous les méchants n’ont pas les mêmes objectifs. Le Prince Jean a probablement le plus direct (ce qui ne veut pas nécessairement dire qu’il soit le plus facile à jouer), puisqu’il doit simplement posséder vingt jetons de Pouvoir au début de son tour. Jafar doit débloquer la Caverne aux Merveilles, trouver la carte Lampe merveilleuse, hypnotiser le Génie et enfin amener la Lampe Merveilleuse au Palais du Sultan. Le Capitaine Crochet doit débloquer l’Arbre du Pendu, trouver Peter Pan (un héros présent dans le set Fatalité), l’amener au Jelly Roger et l’y vaincre. Ursula doit de même jouer les cartes Objet Trident et Couronne et les déplacer vers son repaire en plus d’éliminer le Roi Triton. La Reine de Cœur doit jouer aux moins quatre alliés Gardes, activer leur capacité pour les transformer en arceaux de croquer, les déplacer afin qu’il y en ait un par lieu, et enfin jouer et réussir un Coup Royal. Maléfique enfin doit jouer des cartes Malédiction sur les lieux, puis les déplacer de façon à ce qu’il y en ait un par lieu (il est en effet difficile de les jouer d’emblée sur les quatre lieux à cause de la facilité à les dissiper que cela engendrerait).

Les auteurs sont ainsi parvenus à parfaitement thématiser les mécaniques de jeu afin que chaque méchant remplisse l’objectif qui était son obsession dans le film d’animation correspondant, et tout cela sans chercher plus loin que des jetons Pouvoir, deux sets de cartes et un plateau avec quatre emplacements. Cette thématisation impressionnante se répercute naturellement sur les cartes, tant dans le set Méchant que dans le set Fatalité, dont les titres et les effets évoquent précisément le dessin animé dont elles sont tirées.

Ainsi les cartes de la Reine de Cœur peuvent-elles agrandir ou rapetisser des héros (ce qui fait qu’elles recouvrent plus ou moins d’actions), tandis que les Gardes sont tournés pour signifier leur transformation en arceaux. On se croirait dans Unlock !… ou dans le Pays des Merveilles dans ce Royaume sans queue ni tête, ou l’orientation des cartes peut sans cesse changer.

Chez Ursula, le Zirgouflex lui ôte un jeton Pouvoir à chaque fois qu’elle se déplace sur le lieu auquel il est associé, et elle peut faire signer des Pactes au héros qui les éliminent aussitôt qu’ils se déplacent.

Chez Maléfique, le Roi Stéphane déplace Maléfique vers un lieu au choix de son adversaire, l’Épée de Vérité augmente la force d’un héros et le coût des Malédictions jouées sur ce lieu, Sommeil sans rêves réduit de 2 la force de tous les héros du lieu, mais est dissipé dès qu’un héros y est posé, de sorte qu’il peut être temporairement judicieux de lui associer Forêt des Ronces, qui empêche de jouer un héros de force 3 ou moins sur ce lieu.

Le Prince Jean possède sur son plateau une prison ne donnant accès qu’à trois actions, que les héros adverses ne peuvent cependant pas recouvrir, et il a donc tout intérêt à les y déplacer. Comme on s’en doute, ses cartes de Méchant sont autant de taxes lui apportant des jetons Pouvoir tandis que les héros le volent constamment.

Si le Capitaine Crochet se déplace sur le lieu occupé par le héros Tic Tac, il défausse toutes les cartes de sa main. Il peut régulièrement fouiller les cartes de son set Fatalité pour accélérer la pioche de Peter Pan (qui le rapproche de ses objectifs) et améliorer ses lieux pour leur ajouter des actions.

Jafar peut hypnotiser un héros pour en faire un allié, tandis qu’Abu et Aladdin peuvent lui voler un objet présent dans le Royaume tant qu’ils ne sont pas éliminés, ce qui est déjà fâcheux quand il s’agit du Scarabée d’or, du Sablier géant ou du Sceptre serpent, et bien davantage encore quand c’est la Lampe merveilleuse qui est ainsi subtilisée.

Et on ne dévoile ici qu’une petite partie des cartes et particularités de chaque personnage pour bien faire comprendre le soin manifesté par les auteurs pour que chaque carte colle exactement à l’intrigue du film et respect l’arc de l’antagoniste principal, autant dans ses motivations que ses actions, alliés et accessoires. L’idée que l’on attaque un adversaire avec ses propres cartes Fatalité est d’autant plus formidable, donnant l’impression qu’un méchant aide les héros d’un autre film à perturber un rival, sans casser l’illusion de vivre les événements de ce film comme aurait pu le faire la pose d’Aladdin dans le Pays des Merveilles par exemple.

 

 

S’il est question de la thématisation de Villainous, c’est qu’il est temps de parler du travail matériel et graphique de Wonder Forge. On ne pourra à vrai dire déplorer que le chaudron, qui ne ressemble pas à grand chose, mais dont on pourra facilement excuser l’aspect cheap en s’apercevant qu’il aurait très bien pu ne pas se trouver dans la boîte. On aurait en effet pu poser les jetons Pouvoir directement sur la table, de sorte que l’existence de ce réceptacle est appréciable, aussi peu inspiré soit-il. Les jetons Pouvoir eux-mêmes sont déjà un peu plus inspirés parce que leur abstraction les rend passe-partout et élégants quoi qu’ils soient supposé représenter (de l’argent, de la magie…).

Ce qui attire d’abord le regard, ce sont les figurines des personnages, que l’éditeur a fait le choix audacieux de styliser au lieu de les représenter directement… pour un résultat étonnamment convaincant, qui permet parfaitement de se projeter, là où des figurines détaillées auraient gonflé le prix du jeu, avec le risque que les finitions approximatives nuisent au plaisir de les manipuler, malin.

On retrouve un semblable travail d’abstraction thématisée sur le dos des cartes Méchant et Fatalité… absolument sublime à tous points de vue, dans le choix des couleurs, dans le choix des motifs et dans leur ordonnancement, au point qu’elles peuvent avoir valeur de blason pour la vilain qu’elles représentent. Si j’ai déjà vu un tel soin apporté au dos d’une carte, je ne me le rappelle plus.

Enfin, les illustrations sont magnifiques, tant pour les lieux sur les plateaux des joueurs que sur chacune des cartes. On y reconnaît immédiatement les personnages et objets des dessins animés, mais au lieu d’en être directement tirés, elles y ajoutent une dimension picturale qui, loin d’une bi-dimensionnalité peu inspirée typique d’un produit dérivé (à la Thanos Rising) crée un relief, une dimension artistique nouvelle où on ne l’attendait pas, à la manière des concept arts qui étaient si bien mis en valeur lors de l’exposition L’Art des studios d’animation Walt Disney de feu le Musée d’art ludique de Paris. Au lieu de provoquer une lassitude vis-à-vis des images représentées, elles donnent ainsi l’impression de les redécouvrir, et inspirent le désir de se replonger dans les films qu’elles servent si bien !

 

Villainous – qu’il est bon de jouer les méchants

Comme La Forêt des frères GrimmVillainous fait débat dans la communauté des joueurs. Si tous s’accordent sur sa réussite esthétique, la clarté et l’élégance de ses règles, on ne peut en effet s’empêcher de noter un contraste entre son ambition d’une relative technicité (abordable, mais inattendue de la part d’un jeu estampillé Disney) et le hasard très important lié au tirage des cartes, d’autant plus dommageable que lesdites cartes sont généralement liées directement aux conditions de victoire. Contrairement à La Forêt des frères GrimmVillainous est cependant très convaincant à deux, où il trouve probablement sa meilleure configuration. Une fois les principes généraux compris, les tours y sont en effet très fluides, s’enchaînent rapidement, et chaque joueur peut constamment prendre en compte la progression de son unique adversaire, quitte à se venger de chaque fatalité par une nouvelle fatalité. À plus, les parties sont plus longues, moins contrôlables, moins visibles, et surtout le risque plane que les joueurs se liguent temporairement contre un adversaire plus avancé, provoquant des frustrations voire la sensation que l’on n’en verra jamais le bout.

Il n’est pas nécessairement « mauvais » dans ces configurations, simplement elles mettent en exergue l’injustice inhérente au tirage des cartes, là où à deux on accepte plus facilement le manque de chance parce qu’on a tout de même l’impression de toujours pouvoir faire quelque chose, qu’il renforce simplement l’asymétrie naturelle du jeu, constitutive de son charme. Il me semble (mais c’est tout à fait subjectif) que Villainous est trop bien huilé pour qu’il soit intéressant de le faire virer au pur jeu d’ambiance chaotique. À deux, chacun sera pleinement immergé dans son personnage et son Royaume, et trouvera une certaine jouissance à favoriser les héros dans le film adverse. On s’y sent maléfique comme Jafar ou Ursula sont maléfiques, investi par son univers et capable de mettre toutes ses ressources au service de son objectif égoïste. Et on n’aura qu’une envie, après une éventuelle vengeance en échangeant les personnages, celle de se replonger dans le dessin animé d’où est tiré le méchant que l’on vient de jouer, qu’on le connaisse par cœur ou pas du tout, ce qui est tout de même une preuve flagrante de la réussite du jeu !

 

 

Comme on s’en doute, Villainous a d’emblée été envisagé pour accueillir des extensions, en fait des stand-alones proposant trois méchants dans chaque boîte, qu’il est évidemment possible de mêler aux méchants de la boîte de base. La première, déjà sortie en anglais et prévue en français pour le début de l’année 2020, s’intitule Wicked to the Core et contient la Méchante Reine (Blanche-Neige), le Docteur Facilier (La Princesse et la Grenouille) et celui qui attise le plus ma curiosité, Hadès (Hercule). Une deuxième, Evil Comes Prepared contiendra l’indispensable Scar (Le Roi Lion), Yzma (Kuzco), et Ratigan (Basil, détective privé), donc avec la très bonne idée de ne pas puiser que dans les classiques mais d’en profiter pour mettre aussi à l’honneur des films d’animation un peu plus oubliés. On attend évidemment avec impatience Cruella, Frollo et Gaston, mais il faut reconnaître que leurs objectifs (dépecez 101 chiots et faites-en un manteau de fourrure, séquestrez un bossu et violez une bohémienne tout en conservant votre poste au sein de l’Église, épousez une jeune fille de force et prononcez un discours démago pour attiser la colère de la foule contre son amant) peuvent paraître délicats à intégrer. Oh et que diriez-vous d’un set Disney Channel avec Doofenschmirtz (Phinéas et Ferb) et Bill Cipher (Gravity Falls) ? Ou d’un set Pixar ?

Et vous, quel méchant souhaiteriez-vous incarner dans Villainous ?

 

 

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