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Bahamas – oubliez vos amis, prenez un parachute et sauvez le butin !

Bahamas

 

L’un de mes jeux de société préférés, celui qui a réellement attisé ma curiosité pour ce que l’on appelle le « jeu de société moderne » et l’un des premiers que j’ai achetés, était le City of Horror de Nicolas Normandon, formidable jeu de semi-coopération et d’enfoirés. Quand j’ai appris que le même auteur réalisait un plus modeste party-game pour Matagot, un éditeur aussi connu pour ses gros jeux (Western Legends, Xi’An, Kemet…) que pour ses jeux de cartes malins (Port RoyalSanto Domingo…), et sur un thème décalé, agressif et amusant, je me suis figuré que cela collait si bien à tout ce que j’aimais de City of Horror qu’il me fallait l’essayer. D’autant qu’il est illustré par le talentueux Pierô (Dixit, Kero, Château Aventure, Mr. Jack), et vendu seulement 13 euros 50 ! Bahamas est jouable de quatre à huit cambrioleurs de dix ans et plus pour des parties d’une petite demi-heure.

 

 

La situation dans l’avion en flammes…

On commence une partie de Bahamas en attribuant au hasard l’une des dix cartes personnage à chaque joueur. Ces personnages sont des braqueurs dont l’opération s’est déroulée à la perfection… jusqu’à ce que le moteur de l’avion crache, et qu’il faille en sauter avec un parachute et une part du butin !

Chaque personnage dispose d’un pouvoir spécial : pioche de cartes, défausse de cartes d’un adversaire, vol de cartes, lancement d’un dé… Tous sont assez équilibrés, certains plutôt avantageux, d’autres désavantageux pour les autres, ne transformant pas trop radicalement la partie, et c’est en cela que l’équipe créative a été très bien inspirée de créer des cartes personnage immenses, laissant toute la place au dessin. Faute de pouvoir s’identifier à un pouvoir, personnalisé mais pas profondément distinct, on s’identifie ainsi bien davantage à l’illustration qui nous représente que si la carte avait une taille « normale », contenant tout juste les deux lignes de texte et une petite illustration. C’est tout bête mais cela confrère une vraie identité au jeu, comme la présence parmi les braqueurs de Nick et Piero, nommés et dessinés par rapport aux auteurs de Bahamas (et je n’exclus pas la possibilité d’autres easter eggs que je n’aurais pas pu percevoir).

Le nombre de dés, de parachutes et de faux parachutes dépend du nombre de joueurs. Ces deux derniers éléments sont mélangés à une carte badge du FBI pour constituer les cartes de départ. Puis on crée une pile avec les 27 cartes action et la carte crash, mélangée aux quatre dernières. Comme dans Galèrapagos par exemple, on sait ainsi à peu près mais pas précisément quand la catastrophe va frapper, une amusante trouvaille pour créer de la tension très facilement. Une dernière pile contient les 40 cartes butin, d’une valeur fluctuant entre 100.000 et 500.000 dollars. Chaque joueur reçoit au hasard une carte de départ, une carte action et deux cartes butin.

Le joueur le plus âgé, le vieillard voleur, commence la partie en lançant les dés le premier.

Bahamas Matagot

Chacun pour soi !

Le joueur qui possède les dés les lance. Il choisit l’un d’entre eux et le place sur son personnage et réalise l’action correspondante.

S’il tombe sur le symbole de carte, il pioche une carte action, sur le sac de butin il pioche une carte butin, sur l’avion il active le pouvoir de son personnage, sur une carte et un pistolet il vole une carte action au hasard à un joueur de son choix, sur un sac de butin et un pistolet, il vole une carte butin au hasard à un joueur de son choix. Simple et clair.

Puis il désigne un joueur qui n’a pas encore de dé sur son personnage afin qu’il en choisisse un à son tour. Au lieu de jouer platement dans le sens des aiguilles d’une montre, on a ainsi un choix limité entre les cambrioleurs n’ayant pas encore joué. Cela pourrait apparaître comme une originalité sympathique et gratuite, mais c’est plus fin que cela : si vous confiez les dés à un joueur que vous venez de braquer, il risque de se venger. Si vous les confiez à un joueur qui a été braqué un peu plus tôt par un autre, il se vengera sur un autre. On ne choisit ainsi pas le dé que l’on active seulement en fonction de sa préférence, on prend aussi garde à maximiser les profits en minimisant les risques représentés par les quelques joueurs auxquels on pourrait devoir donner les dés.

Une fois que tous les dés ont été attribués, celui que personne n’a choisi ce tour-ci (puisqu’il y a un dé de moins que de joueurs) prend tous les dés et les relance. On notera que si les braqueurs sont vraiment mesquins, ils peuvent volontairement laisser à chaque lancer un seul dé au même joueur. Outre le peu d’intérêt que cela aurait, il faut heureusement rappeler qu’aucune face n’est désavantageuse, et que le non-choix d’un dé ou le choix parmi 7 ne s’avèrent pas déséquilibrés

Certaines cartes action peuvent être jouées n’importe quand, d’autres peuvent l’être seulement dans des conditions clairement indiquées : annulez l’effet d’une carte qui vient d’être jouée, changez la face du dé choisi par un adversaire, appropriez-vous le résultat de son dé… Il peut aussi s’agir d’objets facilitant la fin de la partie, parachutes, canots de sauvetage, diamants, ou cartes du FBI, qui font gagner la partie si l’on possède à la fois le badge, les menottes et le cellulaire. On ne peut en tout cas posséder plus de quatre cartes action à la fin du tour, il faut donc défausser ou jouer les surnuméraires. Et contrairement à City of Horror ou Galèrapagos, pas d’échanges de cartes et de négociations : vous êtes des braqueurs s’apprêtant à sauter d’un avion en flammes vers une île déserte avec des millions de dollars, ce n’est pas le moment de penser aux autres !

Si aucun joueur n’a réuni les trois cartes du FBI, la partie s’achève quand la carte Crash est piochée. Les joueurs ne disposant pas d’un vrai parachute ou d’un canot de sauvetage sont éliminés, et les plus riches des survivants (parce qu’il y en a souvent plus d’un) remportent la partie.

Bahamas, un jeu de vilains très franc

Étonnamment peut-être, Bahamas n’est pas un jeu de cartes et de dés tant fourbe que directement agressif. On peut d’ailleurs très bien tenter de gagner en accumulant ses cartes dans son coin sans braquer ses (anciens) coéquipiers, mais ce serait passer à côté du sel du jeu, l’ambiance autour de la table, les échanges de faveurs ou les trahisons, d’autant plus succulents qu’on ne connaît pas le butin des autres. Si Bahamas brille, c’est par sa direction artistique, le thème et le travail de Pierô soulignant extrêmement bien les mécaniques simples, franches, brutales, conçues par Nicolas Normandon, pour un jeu que l’on sortira régulièrement et avec beaucoup de plaisir pour de courtes parties endiablées pendant l’apéritif !

 

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