Minuit, Meurtre en Mer – Multifaces Éditions saupoudre Sherlock Holmes, détective conseil de Cluedo
Parce que de plus en plus de jeux de société adhèrent aux thématiques geek, voire s’inspirent de mécaniques de jeux vidéo (après en avoir favorisé l’émergence), et parce que plusieurs d’entre vous les pratiquez assurément avec autant de passion que nous, il semblait essentiel de vous en présenter enfin quelques-uns ! Après Sherlock Holmes, Détective conseil, Mechs vs. Minions, Zombicide, Mr. Jack, Small World, Unlock ! et Unlock! : Mystery Adventures, Loony Quest, T.I.M.E. Stories, Château Aventure, Zombie Tsunami, Smash Up et Star Realms, Vikings Gone Wild, Les Montagnes hallucinées, Adrénaline, un Coffre des joueurs (comportant Clank!, Wendake, et Light Hunters), Imaginarium, puis Tokaido, Professeur Evil et la Citadelle du Temps, Caverna – caverne contre caverne, Pocket Ops et Not alone, nous allons nous intéresser à Minuit, Meurtre en Mer.
Il est peu probable que vous ayez déjà entendu parler de Multifaces Éditions. Avant Minuit, Meurtre en Mer, le studio alsacien n’avait édité que des boîtes de questions patrimoniales, le genre de jeu auquel un vrai joueur ne jette souvent qu’un regard dédaigneux quand il le croise dans la boutique d’un musée ou d’un office de tourisme. Pourtant, Alsa Ludo témoignait déjà d’une certaine finesse dans des mécaniques étonnamment soignées (et déjà existantes) pour un jeu de ce genre, et une certaine ambition d’apporter plus qu’un souvenir pour enfants. Il est pourtant indéniable qu’avec Minuit, Meurtre en Mer, Multifaces Éditions et son fondateur, Alain Luttringer, franchissent un cap.
En concevant et éditant un jeu d’enquêtes, pire, en se soumettant aux diktats du financement participatif, Multifaces Éditions prend un risque, celui de se faire remarquer et de s’exposer aux critiques des joueurs ayant tous à l’esprit l’inénarrable Sherlock Holmes, Détective conseil, classique parmi les classiques remis à l’honneur récemment par Space Cowboys (et dont on vous parlait ici). Or ce n’est pas seulement un risque assumé, la comparaison semble voulue, de la part d’un jeu qui en a long à conter.
Penchons-nous donc sur le cas de Minuit, Meurtre en Mer, un jeu compétitif pour deux à six joueurs (mais privilégiez le deux à quatre joueurs pour commencer), accessible à partir de 12 ans pour des parties d’environ quarante-cinq minutes à une heure et demie, disponible pour environ 44 euros.
une bonne petite interview d’Alain Luttringer par l’équipe de Philibert
Scénario ludifié ou jeu scénarisé ?
Dans le jeu d’enquête, il existe deux pôles, deux paradigmes : celui de la narration ludifiée, dont les mécaniques servent essentiellement la progression dans l’histoire ; celui du jeu scénarisé, où le scénario, souvent prétexte, sert à donner du sens aux mécaniques, et à augmenter leur plaisir. Toutes proportions gardées, on aurait Sherlock Holmes, Détective conseil d’un côté, le Cluedo de l’autre. Et aussi caricatural que puisse sembler cet axe dont le scénario serait une extrémité et le jeu l’autre, cela fait sens : comment ne pas comprendre que des développeurs souhaitent utiliser le jeu de société pour raconter une histoire différemment des autres médias, sans renoncer aux ramifications diégétiques, aux retournements de situation, aux ambiguïtés ? d’un autre côté, des mécaniques aussi basiques que l’exploration, le bluff, la déduction, peuvent être très aisément servies par une intrigue policière, quelque chose de sordide et de pourtant si banal que le joueur est immédiatement embarqué.
Les deux pôles ont défenseurs et détracteurs. Des parties trop longues, occupées par trop de lecture, peuvent décourager des joueurs, quand d’autres trouveront vite trop léger un pur jeu de mécaniques. L’idéal n’est pas nécessairement un entre-deux, puisque des joueurs peuvent trouver leur idéal dans des cas extrêmes, mais on peut imaginer un entre-deux idéal, capable de satisfaire les joueurs en quête de jeux proposant une expérience narrative et ludique, intéressants et abordables, et peut-être même de satisfaire les autres. Space Cowboys avait tenté un entre-deux avec Watson & Holmes, qui prenait ses distances avec Sherlock Holmes, Détective conseil tout en partageant son univers et sa thématique. On y passait du collaboratif au compétitif, avec quantité de jetons, des pouvoirs particuliers, la possibilité d’en appeler à des compagnons, des enchères, du bluff… La multiplication des mécaniques en faisait cependant un jeu plus lourd, plus dynamique et plus court, mais aussi plus technique, donc moins accessible.
Minuit, Meurtre en Mer (dont les éditeurs n’avaient pas conscience du développement parallèle de Watson & Holmes au moment de le concevoir) propose quant à lui d’alléger les mécaniques, de limiter l’obstruction à l’enquête des autres joueurs, sans renoncer ni à la compétition, ni à l’interactivité, ni bien sûr à l’importance des enquêtes. Les vingt intrigues que le jeu comporte s’appuient toutes sur un meurtre ayant eu lieu la veille, entre 23 heures 45 et minuit, dans la suite de luxe d’un paquebot. Les douze suspects s’appellent toujours Armand, Belle, Charles, Daniel, Élise, Frank, Georges, Hélène, Irma, Jacques, Kristina et Lionel, et sont matérialisés par les mêmes pions blancs portant leur initiale. Le coupable est toujours seul, il est le seul à avoir intérêt à mentir ou à brouiller les pistes. Il figure toujours parmi les douze suspects, sauf suicide ou accident, de sorte qu’il n’existe que quatorze coupables potentiels (en comptant la victime elle-même et les circonstances). Les trois questions auxquelles il faudra répondre pour remporter la victoire sont toujours les mêmes : qui est le coupable ? quel était son mobile ? comment la victime est-elle décédée ?
Un carcan rigide pour des enquêtes très souples
Ce carcan peut paraître très prohibitif, et impropre à déployer la diversité narrative que l’on peut attendre d’un jeu d’enquêtes ; il est en fait la force de Minuit, Meurtre en Mer. Déjà parce que les douze suspects occupent toujours des fonctions différentes d’une enquête sur l’autre. Belle peut par exemple être une grand-mère, une jeune héritière, le membre d’un jury littéraire… Qu’ils portent le même prénom a me semble-t-il trois intérêts : d’une part, cela permet d’identifier plus facilement les douze pions (portant chacun l’initiale du prénom) se trouvant sur le plateau. Il y a d’ailleurs fort à parier que dès la deuxième enquête, vous ne voyiez plus le « pion suspect A » mais Armand, ce qui favorisera une certaine immersion. D’autre part, cela autorise une certaine rejouabilité : au bout de quelques enquêtes et de quelques semaines, vous aurez vu tellement d’Irma que vous ne saurez plus exactement si celle d’une enquête que vous avez déjà faite était coupable ou non. Enfin, cela procure un certain amusement (dans un jeu qui ne manque pas d’humour, comme vous le verrez). Accuser le jeune Lionel, complexé par une tare de prononciation, dans une enquête, quand dans la précédente Lionel était un élégant vieillard et un parangon d’innocence, a quelque chose d’assez croustillant.
Après avoir pris connaissance du court texte d’enquête, dont la variété cocasse font parfois songer à un hommage parodique aux histoires d’Agatha Christie, les joueurs utilisent à tour de rôle leurs quatre points d’action. Si tous commencent dans le grand-salon, ils peuvent dépenser ces points pour se déplacer vers une zone adjacente, sachant que le paquebot est tout de même divisé en dix zones, des chambres V.I.P. à la cale, et que seules certaines zones comportant un escalier ou un ascenseur pour descendre ou monter vers l’un des trois ponts du navire.
Ces points servent aussi à fouiller les lieux où le joueur se trouve (il existe en tout 24 lieux), et à interroger les suspects, qui doivent se trouver dans la même zone que le détective. Pour un point, on procède à une investigation rapide, c’est-à-dire qu’on lance un dé à dix faces, qu’il faut obtenir 1 à 7 pour la réussir, et en divulguer publiquement le résultat. Pour deux points, l’investigation est discrète : on lance toujours un dé en espérant obtenir 1 à 7, mais on garde le résultat pour soi. Enfin, on peut mener une investigation minutieuse, au résultat privé, au succès garanti, mais coûtant trois points d’action. Il est à noter qu’une règle optionnelle (que je recommande vivement) permet de réussir automatiquement un second lancer de dé en cas d’échec le même tour, pour la même méthode d’investigation et la même piste, à condition que le joueur dispose encore de suffisamment de points d’action. Le hasard des dés doit procurer de la tension, pas ruiner votre partie… D’autant que chaque suspect peut être interrogé sur son alibi, sur ce qu’il a vu et sur son mobile, ce qui fait 12 x 3 + 24 = 60 pistes possibles dans Minuit, Meurtre en Mer.
Un chiffre décourageant qui laisse présager des parties interminables… Sauf que le temps est compté. Ayant appris le meurtre sur son navire, le Capitaine a raisonnablement décidé de conduire au plus vite le paquebot vers le port le plus proche afin d’alerter les autorités. Or vous n’êtes que des détectives privés, présents pour un congrès, naturellement incapables d’empêcher le moment où vous serez dépossédés de l’enquête. À chaque tour, on pioche une carte événement qui indique si le navire se rapproche du port et à quelle vitesse, et si une lettre anonyme, un début d’incendie, une invasion de rats…influe sur les conditions de votre enquête. Or le paquebot n’a que neuf cases à traverser quand vous jouez à deux, huit quand vous jouez à trois, sept à quatre, et six à cinq ou six. Inutile de dire que c’est vraiment peu, et qu’il ne faut jouer à cinq ou six qu’avec des joueurs connaissant déjà les mécaniques du jeu. Si certains événements bloquent son avancée pendant un tour, la mer calme peut lui permettre d’en traverser deux d’un coup, et le double régime trois, il faudra donc vous presser si vous voulez résoudre l’affaire, et ne pas subir l’humiliation de laisser la police enquêter sur un meurtre commis à la barbe d’un congrès de détectives…
Si le navire arrive au port, tous les joueurs doivent noter sur leur fiche d’enquête deux hypothèses pour chacune des trois questions. La première hypothèse vaut naturellement plus de points que la seconde, et après révélation des réponses, le joueur avec le plus de points remporte la partie. Mais la partie peut également s’achever plus tôt : il suffit qu’un détective se rende au grand-salon, laisse le tour de tous les joueurs s’achever, et révèle ses trois hypothèses 1, pour mettre fin à l’enquête. Les autres joueurs peuvent ou non prendre en compte ces réponses pour noter leurs propres hypothèses. Chaque hypothèse 1 exacte du premier joueur retire cinq points aux autres (y compris à ceux ayant la même réponse, évidemment), par contre, chaque hypothèse 1 erronée lui ôte dix points… On a ainsi tout intérêt à courir faire ses révélations si l’on est sûr de soi, et tout intérêt à revérifier tous les détails pour ne pas risquer une erreur fatidique.
Une enquête qui n’est pas de tout repos
Pour l’aider dans son enquête, chaque détective a en sa possession une fiche d’enquête, qui lui permet de prendre des notes, rappelle les 14 coupables, 12 mobiles et 12 modes opératoires possibles, ainsi que les règles du calcul final des scores, et comporte surtout une grille où il peut noter le résultat de chaque investigation (chaque lieu et chaque réponse aux trois questions posées au suspect, ainsi que les investigations réalisées par ses rivaux. Le bloc-notes est très conséquent, et vous pouvez naturellement imprimer des pages supplémentaires (ou voir à quoi elles ressemblent) ici.
Ensuite, chaque joueur dispose de bouées. À usage unique, celles-ci permettent de soustraire 1 au résultat de votre dé, ou d’obtenir un point d’action supplémentaire. Il est intéressant de noter qu’Alain Luttringer a ainsi fait le choix d’un artefact assez gadget, certes pratique mais beaucoup moins déterminant que dans Watson & Holmes par exemple, la bouée n’étant qu’un petit coup de pouce agréable, incapable de gêner vos adversaires ou de renverser brutalement la partie en votre faveur, ce qui permet de maintenir l’intérêt des joueurs pour l’enquête plutôt que pour ses à-côtés. Une fois par tour, un joueur peut d’ailleurs dépenser un point d’action pour racheter une bouée, ce qui est plus dangereux qu’il n’y paraît, étant donné la préciosité des points d’action…
Deux éléments permettent cependant de susciter dynamisme et interaction, altérant l’élaboration tactique des enquêteurs. Au début de chaque tour, le premier joueur lance le dé à dix faces, et place le Commissaire de Bord dans la zone correspondante. Cette zone peut être traversée par les détectives, mais elle ne peut pas être fouillée, et les suspects qui s’y trouvent ne peuvent pas être interrogés : cet officiel a pour mission de garantir l’agrément des voyageurs malgré les circonstances difficiles qu’ils traversent, et il n’a aucunement l’intention de vous laisser troubler leur paisaibilité.
Si les suspects sont disposés aléatoirement dans le paquebot en début de partie, à raison de deux par zone, vous avez par ailleurs la possibilité, à la fin de chacun de vos tours, d’en déplacer un d’une ou deux zones (les autres joueurs ne pouvant pas le déplacer à nouveau tout de suite). L’intérêt peut simplement être de rapprocher de votre détective les suspects que vous souhaitez interroger, mais vous pouvez aussi raisonner de façon plus retorse, en les éloignant des autres enquêteurs, ou en les envoyant dans leur cabine, sur la zone VIP – empêchant toute fouille de cette cabine ! On pense bien sûr au policier de Watson & Holmes, que l’on pouvait déplacer sur un lieu pour empêcher les autres joueurs d’y enquêter, ce qui pouvait n’être qu’un coup de bluff pour leur faire perdre du temps en les incitant à trouver des moyens détournés d’explorer une zone en fait sans intérêt. Encore une fois, cette mécanique est reprise sans fioritures : le blocage empêche seulement la fouille, pas l’interrogatoire, et la gêne fait perdre un temps précieux aux enquêteurs intrigués (qui doivent attendre de pouvoir déplacer le suspect) sans conférer d’avantage trop important.
Un jeu trop accessible ?
Ce n’est pas parce que le jeu comporte moins de pions, de règles et de possibilités de renverser brutalement la situation en sa faveur qu’il s’agit pour autant d’un jeu « familial ». Minuit, Meurtre en Mer rappelle en effet que l’accessibilité n’exclut pas une certaine complexité, aussi contre-intuitive que l’équation puisse paraître. Qu’il soit sous-titré « le jeu d’enquêtes immersif », par-delà le jeu de mots, a une signification forte : il s’agit d’un jeu d’enquêtes, pas d’un jeu textuel ou d’un jeu de déduction.
S’il comporte aussi peu de texte (surtout en comparaison avec un Sherlock Holmes, Détective conseil), c’est pour éviter une partie qui ne serait qu’une suite fastidieuse de longues lectures où il faudrait dénicher avec effort les indices importants, et favoriser l’imagination. Quand vous investiguez, il vous suffit ainsi de chercher le nombre correspondant à votre action dans le livret d’enquêtes ( « Enquête 7 – Cabine Jacques : 324 » « Enquête 16 – Hélène – Témoin : 583 »…), puis de chercher dans la deuxième partie du livret la ligne de texte correspondant à ce seul nombre (« 427 : De quel droit me posez-vous cette question ? Vous n’êtes pas policier que je sache ! »), une méthode très astucieuse pour éviter les yeux qui se baladent et découvrent des informations qu’ils ne devraient pas connaître (puisque toutes les informations des dix enquêtes du livret sont mélangées), et extrêmement limpide.
C’est au joueur d’écrire l’histoire, de s’immerger dans les lieux, de pénétrer la tête des suspects, de comprendre plutôt que d’écouter. C’est pour cela que la réponse définitive n’apparaît jamais telle quelle, que même avec toutes les pistes importantes, il faut encore réaliser un travail de réflexion, remettre les indices ensemble, et proposer une interprétation globale qui ne sera que l’hypothèse la plus sensée étant donné les éléments dont on dispose, pas une certitude absolue. Seules les premières enquêtes, en difficulté « novice », offriront les réponses sur un plateau d’argent, et miseront donc vraiment sur la course et le hasard. Il va pourtant de soi que cette difficulté ne sert que de tutoriel, l’expérience étant pensée pour les enquêtes « amateur », d’autre part que cela n’empêche pas ces parties d’être stratégiques dans le choix de la méthode d’investigation : il serait dommage que toute la table connaisse le résultat déterminant de votre interrogatoire rapide, comme il serait dommage de gaspiller des points d’action pour des fouilles a priori bénignes… Le bluff, ou l’observation minutieuse de la physionomie des autres joueurs, prend alors tout son sens pour tenter de deviner s’ils sont tombés sur une information importante.
Je l’ai répété plusieurs fois, Minuit, Meurtre en Mer souhaite réellement placer l’enquête au centre de ses préoccupations ludiques et narratives, avec cette prétention d’être « LE jeu d’enquêtes immersif » plutôt qu’ « un jeu d’enquêtes ». Le jeu est ainsi admirable par l’humilité de ses mécaniques : les trois méthodes d’investigation, les quatre points d’action, le déplacement des suspects, l’avancée du paquebot, n’ont l’air de rien en comparaison avec des jeux « d’enquête » misant davantage sur le spectaculaire, et pourtant une seule enquête en difficulté intermédiaire (« amateur ») suffira pour que vous sentiez tout le potentiel de mécaniques contrôlées, simples et efficaces, l’équilibre passionnant entre efficacité et discrétion, pour résoudre une enquête étonnamment prenante, et parfois sérieusement retorse (pour les dernières, qui se payent de surcroît le luxe de modifier les règles traditionnelles du jeu).
S’il semble emprunter particulièrement à Sherlock Holmes, Détective conseil, même au Cluedo, et fait songer au Watson & Holmes développé concomitamment, sans être vraiment comparable à aucun, c’est que Minuit, Meurtre en Mer revendique une identité propre plutôt qu’une énième variation sur un jeu culte. Avec son carcan commun à toutes les enquêtes, on perd en complexité narrative ce qu’on gagne en accessibilité, en immédiateté ludique et immersive. Sa part de choix (dans les pistes à suivre), d’aléa (la vitesse du navire, le placement des suspects, un peu le dé), en font également un jeu plus rejouable que ses supposés ancêtres, malgré une vraie présence scénaristique, qui oblige à s’intéresser à la personnalité de douze suspects à chaque enquête. Il faut absolument passer outre le design assez old-school des jetons et du plateau (un feeling assez eurogame) pour s’essayer à une expérience qui paraît si maline et si neuve malgré tant de modèles et d’ancêtres. Les passionnés de jeux de société ne s’y sont d’ailleurs pas trompés : Minuit, Meurtre en Mer est un assez joli succès pour que Multifaces Éditions en retire des exemplaires avec règles additionnelles, le fasse traduire en anglais et en italien, et en envisage une extension. On ne peut que souhaiter que ce succès grandisse pour l’établir comme un autre modèle du jeu d’enquêtes. Et on a naturellement très hâte que Multifaces Éditions sorte son second grand jeu, où il faudra incarner le patron d’un label discographique dans les années 1960 (à la Vinyl), très très tentant !