Pocket Ops – le morpion à la sauce espionnage
Parce que de plus en plus de jeux de société adhèrent aux thématiques geek, voire s’inspirent de mécaniques de jeux vidéo (après en avoir favorisé l’émergence), et parce que plusieurs d’entre vous les pratiquez assurément avec autant de passion que nous, il semblait essentiel de vous en présenter enfin quelques-uns ! Après Sherlock Holmes, Détective conseil, Mechs vs. Minions, Zombicide, Mr. Jack, Small World, Unlock ! et Unlock! : Mystery Adventures, Loony Quest, T.I.M.E. Stories, Château Aventure, Zombie Tsunami, Smash Up et Star Realms, Vikings Gone Wild, Les Montagnes hallucinées, Adrénaline, un Coffre des joueurs (comportant Clank!, Wendake, et Light Hunters), Imaginarium, puis Tokaido, Professeur Evil et la Citadelle du Temps, et Caverna – caverne contre caverne, nous allons nous intéresser à Pocket Ops.
Et si, avec l’arrivée de l’été, on parlait d’un jeu que vous pourriez prendre en vacances, dans votre sac à dos voire votre tote bag, sans que son poids ou sa taille ne le fassent remarquer ? Quelque chose de plus petit encore que Mr. Jack Pocket, et qui accompagnerait parfaitement deux decks de Smash Up ou le manuel de Château Aventure ? C’est apparemment dans cette optique que Geek Attitude Games (GAG pour les intimes), qui n’est pourtant pas connu pour ses productions compactes (Taverna, Kitchen Rush…), a édité le Pocket Ops de Brandon Beran, illustré par Josh Cappel.
Pocket Ops, c’est déjà l’un des jeux les plus compacts et les plus célèbres du monde, le Morpion, auquel son auteur a injecté un univers et des mécaniques destinées à en prolonger le plaisir et à y susciter de la variété, un projet qui a de quoi attiser la curiosité. Ce modeste jeu de société pour deux joueurs propose des parties d’un quart d’heure environ, et peut être acquis pour 11 euros 95.
Que de matériel dans une poche !
Pocket Ops ne vise pas à l’économie mais à la densité : à l’image du dos de sa boîte, que l’on n’aurait pas pu raccourcir d’un centimètre sans en ôter des informations importantes, le jeu est étonnamment généreux en matériel de qualité, justifiant entièrement son pris d’une douzaine d’euros. Il comporte ainsi la « base secrète » (l’épais plateau), 14 pions Espion et 16 pions spécialiste (en petits jetons de bois), 18 cartes contre-espionnage, une machine infernale et deux cristaux de puissance (en carton plus léger), un code d’accès (un marqueur deuxième joueur) et le livret de règles.
Il faut de surcroît savoir que la machine infernale et les deux cristaux de puissance n’ont d’autre intérêt que de signaler les victoires aux deux manches proposées : le joueur qui gagne une manche remporte un cristal, celui qui remporte la deuxième place le cristal sur la machine infernale, ce qui est évidemment tout à fait gadget, étant donné qu’alors la partie est finie, et que les joueurs sont généralement en état de savoir qui a déjà remporté une manche sur deux sans marqueur particulier. Exactement comme pour le code d’accès : comment, à deux et pour une partie de cinq à dix minutes, oublier qui est le premier joueur et qui est le deuxième ?
De même, si les cartes contre-espionnage des deux joueurs montrent évidemment les même neuf lieux, correspondant aux neuf cases du plateau, les illustrations pour le même lieu diffèrent selon que l’on soit le joueur bleu ou rouge. Geek Attitude Games témoigne ainsi d’un inédit souci d’immersion avec ces quatre objets et cette différence parfaitement inutiles pour le gameplay. Difficile de ne pas apprécier.
Cache-cache, morpion, et sauvetage du monde
Le Morpion, vous vous en souvenez, c’est ce jeu intemporel qui consiste simplement dans une grille de 3*3 cases, où les joueurs placent à tour de rôle l’un des cercles, l’autre des croix, dans le but d’en aligner trois et ainsi de remporter la victoire. Un jeu évidemment populaire pour sa concision (difficile d’y passer plus d’une minute), sa facilité à être mis en place (il suffit d’un crayon et d’un bout de papier) et sa rejouabilité (on enchaîne généralement les parties jusqu’à avoir autre chose à faire). Il fallait donc des arguments sérieux, en plus de la qualité matérielle, pour vendre un jeu qui est le comble du DIY.
Pour cela, Pocket Ops introduit trois nouveautés. D’abord, avant qu’un joueur ne place son pion dans l’un des lieux, son adversaire joue une carte lieu face cachée (dite carte Contre-espionnage). S’il avait bien deviné la case choisie par son adversaire, l’action de ce dernier est annulée et son pion retiré du plateau : l’agent a été repéré par le contre-espionnage. Dans tous les cas, c’est ensuite à l’autre joueur de tenter d’infiltrer la base du savant fou, et tous deux vont ainsi échanger leurs rôles jusqu’à ce que l’un parvienne à aligner trois agents, ou jusqu’à ce que la partie soit nulle.
Deuxième nouveauté, si la partie est nulle, c’est le premier joueur qui gagne. Cela peut sembler injuste – les conditions de jeu ne sont pas assez asymétriques pour justifier que ce joueur soit plus méritant en cas d’égalité – mais c’était probablement la meilleure réponse possible à l’éternel problème du Morpion, ses matchs nuls permanents, dont le cycle ne s’achevait que si l’un des deux joueurs commettait une faute d’inattention.
Troisième nouveauté, et la plus intéressante : au début de chaque manche, les joueurs piochent au hasard deux pions parmi les Spécialistes, puis choisissent l’un des deux, qu’ils intègrent à leurs agents. S’il est intercepté, il quitte définitivement la partie, mais s’il parvient à s’infiltrer et que le contre-espionnage échoue, il dévoile son pouvoir. La Taupe peut par exemple échanger un pion ami et un pion ennemi à conditions qu’ils lui soient adjacents. Le hacker permet à son propriétaire de poser deux cartes contre-espionnage par tour, jusqu’à ce qu’une infiltration soit empêchée. L’assassin est le seul pion à pouvoir être placé dans un lieu déjà occupé, où il peut tuer l’espion présent. Et il reste le ninja, le cambrioleur, le commando, le messager, le sniper. Les spécialistes ont un autre avantage, ils ne peuvent pas être affectés par l’action des autres spécialistes : ils sont trop compétents pour pouvoir être tués ou poussés par leurs adversaires.
L’invention des spécialistes est ainsi assez formidable parce qu’elle ajoute un facteur d’instabilité qui confère une véritable personnalité aux parties, et au jeu en général, sans que cela puisse produire de chaos, puisque la limite d’un spécialiste par manche, la possibilité du contre-espionnage, et le fait que leurs pouvoirs puissent être déterminants sans paraître excessifs, sont autant de limites au chaos qui aurait résulté de trop fortes capacités. Ils sont même un élément de stabilité, puisqu’ils sont les seuls à ne pas être affectés par les spécialistes ennemis, et à rester en place coûte que coûte. Par ailleurs, ils ajoutent un amusant élément de tension (et d’immersion dans une narration d’espionnage) au jeu, puisque l’autre joueur n’a aucun intérêt à vous laisser jouer votre espion. S’il sait lequel vous possédez, et peut donc deviner où il serait le plus intéressant que vous le placiez, il ne sait pas pour autant à quel moment vous allez le jouer, le dos du jeton ressemblant à celui de n’importe quel agent.
Pocket Ops, le meilleur morpion ?
Si Pocket Ops ne vous plait pas, rien ne vous empêche d’utiliser son joli matériel pour jouer au Morpion. Mais il est peu probable qu’il déplaise, tant malgré sa modestie et sa reprise des règles d’un jeu populaire il témoigne de professionnalisme et d’ambition, dans dans sa qualité matérielle, la parfaite clarté et présentation de ses règles, ses mécaniques malines, son luxe d’une scénarisation.