Vikings Gone Wild – un jeu de société Clash of Clans ?

 

Parce que de plus en plus de jeux de société adhèrent aux thématiques geek, voire s’inspirent de mécaniques de jeux vidéo (après en avoir favorisé l’émergence), et parce que plusieurs d’entre vous les pratiquez assurément avec autant de passion que nous, il semblait essentiel de vous en présenter enfin quelques-uns ! Après Sherlock Holmes, Détective conseil, Mechs vs. Minions, Zombicide, Mr. Jack, Small WorldUnlock ! et Unlock! : Mystery AdventuresLoony QuestT.I.M.E. StoriesChâteau Aventure,et Zombie Tsunami, et avant de parler de Smash Up et Star Realms, que je vous présenterai bientôt, je vous propose de nous pencher aujourd’hui sur Vikings Gone Wild.

J’avais déjà présenté Lucky Duck Games avec Zombie Tsunami, leur amusante transposition du runner pour mobile. Mais la jeune entreprise n’en était pas à son coup d’essai, puisque le premier jeu qu’elle avait développé, outre la tentative pour l’instant suspendue de faire quelque chose autour de Fruit Ninja, était Vikings Gone Wild. Ce nom ne vous évoque peut-être rien, mais il s’agit initialement d’un Clash of Clans-like conçu par le studio polonais EVERYDAYiPLAY, et qui avait été distingué comme l’un des douze meilleurs nouveaux jeux de 2013 par Facebook. Le fondateur d’EVERYDAYiPLAY, Vincent Vergonjeanne, avait ensuite créé Lucky Duck Games, avec l’idée d’adapter en jeux de société des franchises vidéoludiques, en concevant avec son frère Julien cette curieuse transposition d’un MMO city builder, autrement dit un jeu mêlant monde persistant, gestion et PvP.

L’entreprise était risquée, déjà par la nature assez hasardeuse (et inédite ?) de cette adaptation, ensuite par la notoriété existante, mais limitée de l’application Vikings Gone Wild, installée plus de 500.000 fois certes, pourtant bien loin des plus de 100 millions d’installations de Clash of Clans, et pas forcément assez pour un financement participatif. La campagne KickStarter s’avéra pourtant une indéniable réussite, récoltant 236.949 dollars de 2750 contributeurs entre le 19 mai et le 9 juin 2016, tous les paliers étant largement atteints. Il faut dire que la qualité de l’objet, les dessins agréablement cartoon, la promesse d’originalité et l’ambition pouvaient légitimement attirer, par-delà un jeu mobile assez classique, décalé et riche en challenges sans être idéalement fluide.

Habituellement disponible pour 42 euros 50 sur Philibert, Vikings gone Wild bénéficie actuellement d’un Prix rouge, de sorte qu’il est en vente à 34 euros 90. Ses extensions It’s a kind of Magic et Guild Wars, que nous allons également présenter dans cet article, y sont disponibles pour 18 euros 50, et le prometteur Ragnarök, que je ne possède pas mais qui propose apparemment un mode solo et un nouveau mode coopératif, pour 12 euros 90, le jeu de base étant normalement réservé à deux, trois ou quatre joueurs, pour des parties d’une heure en moyenne (entre 45 et 90 minutes d’après le boîtier).

Première approche

La première difficulté de l’adaptation en jeu de société d’un jeu mobile est évidemment de lui donner une matérialité, donc de transformer ses mécaniques et son étendue en plateau, cartes et jetons, ce qui est d’autant moins évident quand le jeu mobile en question est un city builder massivement multijoueur, genre complexe défini par sa richesse d’interactions avec l’univers virtuel et les autres joueurs, et par excellence inadaptable.  De fait, les premiers indices semblent faire signe vers une certaine complexité : si la boîte, très joliment designée, est grande, le plateau central l’est quatre fois plus, et il est couvert de symboles divers, auxquels s’ajoutent les plateaux individuels. Les jetons cartonnés semblent heureusement plus abordables, puisqu’une seule petite planche suffit à les contenir, et les pièces boisées sont de deux sortes, tonneaux et lingots. Pas de dés, peu de jetons, la leçon est claire : Vikings Gone Wild est un jeu de cartes à base de deckbuilding, ce qui n’est pas forcément le type de jeu le plus abordable.

Si l’on met de côté la différence de nature entre les cartes, celles-ci sont cependant très simples, leur présentation est claire, le texte (quand il y en a) court et intelligible. L’un des plus longs stipule ainsi « Tous vos adversaires doivent vous donner un lingot. Pour chaque joueur qui ne peut pas, piochez une carte. ». Si l’on ne sait pas encore exactement ce que fait un lingot, l’intitulé est loin d’être déraisonnablement obscur, et le fait qu’il n’existe que deux types de ressources (bière et or), au design très distinct, facilite largement la compréhension des intitulés. De même, le livret de règles fait quatorze pages, avec un texte sur deux colonnes, mais seule la moitié comporte des règles à proprement parler, les autres n’étant là que pour rendre les règles plus abordables, avec des « Questions fréquentes », la description des types de cartes, le matériel, l’aide à la mise en place… Les règles à proprement parler n’en demeurent pas moins assez longues pour vous obliger à les appréhender à tête reposée; mais la plupart des jeux un peu développés nécessitent une première partie règles en main, un peu fastidieuse, tandis que dès le troisième tour, et a fortiori la deuxième partie, tout est beaucoup plus clair – et vous aurez naturellement droit aux petites cartes personnelles résumant les étapes de chaque tour, donc tout est bien fait pour vous aider, et vous vous rendrez vite compte que les règles ne recèlent aucune ambiguïté.

 

Vikings gone Wild app

Construire et détruire

Vous êtes ravis d’apprendre que les règles sont bien faites et le matériel joli, bon. D’accord, il manquerait à la boîte un vrai compartimentage, comme pour Zombie Tsunami, mais enfin, il serait temps d’aborder le fond du problème : qu’est-ce que Vikings Gone Wild, comment y joue-t-on ? Pour adapter les aspects city building et PvP de l’application, Vikings Gone Wild a fait le choix (à mon avis très rationnel) de convertir ses mécaniques dans un jeu de deckbuilding avec un ancrage fort sur un plateau. Ce plateau n’est pas utile en termes de gameplay (et d’ailleurs les bâtiments que vous construirez seront hors-plateau), mais contribue à l’immersion et simplifie la mise en place assez ambitieuse – entre le grand plateau central et les petits plateaux individuels, plus l’espace « ville » de chacun, vous aurez de quoi bien remplir une table standard.

Exactement comme pour Star Realms (et c’est au cœur des jeux de deckbuilding), chaque joueur commence avec le même petit deck (comportant des cartes Or, des cartes Bière et des Guerriers vikings) et un hôtel de ville. À chaque tour, il pioche des cartes et les utilise pour acheter des cartes action (« Voie d’Odin »), des créatures, des défenses et des bâtiments, qu’il ne peut jouer tout de suite mais place dans sa défausse. Ainsi, à chaque fois qu’il a pioché toutes les cartes de son deck, il mélange sa défausse et en fait son nouveau deck, les cartes de base étant donc ajoutées aux cartes achetées au cours du jeu, de sorte que le deck de chaque joueur va vite s’individualiser alors même qu’il était initialement identique, et que le plateau de cartes en vente était le même pour les deux joueurs.

En plus de faire des acquisitions, le joueur peut pendant son tour attaquer Draco (une créature au centre du plateau qui lui rapporte une ressource), un mort-vivant si la carte correspondante est face visible sur le plateau, ou les bâtiments d’un autre joueur. Selon le nombre d’attaques réussies et selon les bâtiments attaqués, il remportera un plus ou moins grand nombre de points de victoire, l’objectif n’étant pas de réduire des points de vie mais d’obtenir 30 ou 40 points selon le nombre de joueurs (et selon votre envie : rien ne vous empêche de prolonger un peu le plaisir). Outre les attaques, ces points de victoire peuvent également être obtenus en remplissant à chaque tour l’une de vos deux « Missions », un moyen assez rapide de vous rapprocher de la victoire, et un très bon emprunt aux « Succès » de l’application, puisque cela vous incite à jouer de façon complète, sans privilégier une approche (l’attaque par exemple) au détriment des autres.

 

L’équilibrage, un principe de Lucky Duck Games ?

Il pourra vous sembler curieux qu’un jeu de société s’inspirant du PvP ne saisisse pas ce prétexte pour proposer un gameplay guerrier. Non seulement les joueurs n’ont pas de points de vie, mais même quand vous gagnerez des héros (en méritant des « faveurs divines ») ou que vous achèterez des unités puissantes, celles-ci ne pourront être jouées qu’une fois avant de repartir à la défausse, forcément dans le tour où vous les aurez piochées, avant de vous forcer à attendre d’avoir épuisé votre deck pour récupérer la défausse. On aurait au contraire pu imaginer que les créatures restent sur un « champ de bataille ». Mais dans les applications comme Vikings Gone Wild, les unités utilisées en combat sont souvent supprimées, et elles ne restent pas déployées pendant que vous gérez votre ville, de sorte que ce choix de mécanique fait sens en ce qui concerne l’adaptation.

Surtout, il est révélateur de ce qui semble être un principe éditorial de Lucky Duck Games : la peur du déséquilibre. On se souvient que dans Zombie Tsunami, les cartes et les obstacles étaient rarement en mesure de vous faire perdre plus de deux zombies à la fois, limitant l’inégalité entre les joueurs et laissant jusqu’à la fin de la troisième rue la possibilité aux joueurs un peu à la traîne de remonter la pente. Si les unités et les héros restaient sur un hypothétique champ de bataille, le joueur faisant le plus vite l’acquisition des cartes combattantes les plus fortes et les plus nombreuses aurait d’emblée l’avantage, tandis que leur usage unique est une sécurité pour les autres joueurs. Dans la même logique, les bâtiments attaqués ne sont pas détruits, leur attaque n’a même pas d’autre conséquence que d’apporter des points de victoire (à l’attaquant si l’attaque est réussie, au défenseur sinon), ou une ressource (et pas plus) dans le cas très précis où une attaque réussie aurait été menée sur une réserve d’or ou de bière (donc un bâtiment distinct de la mine d’or et de la brasserie qui produisent ces ressources) contenant l’une de ses ressources (ces bâtiments étant en fait souvent vides). Or les joueurs préfèrent généralement dépenser leurs ressources que les exposer, et ne sont de toute manière pas trop handicapés par la perte d’une seule ressource. Ajoutons qu’à plus de deux joueurs, un joueur ne peut pas être attaqué plus d’une fois pendant un tour, empêchant l’acharnement ou même la propension des joueurs à s’allier temporairement dans les jeux de société

De même enfin, les decks sont améliorables, mais pas optimisables : en achetant des cartes, vous le rendez normalement plus performant, mais vous n’aurez jamais l’occasion de supprimer des cartes de votre deck, contrairement à bien d’autres jeux de deckbuilding où cette mécanique est centrale pour continuer de rendre le deck toujours plus efficace au fur et à mesure de la partie (les cartes utiles dans les premiers tours étant souvent une gêne plus tardivement). Vikings Gone Wild y perd volontairement en tacticité ce qu’il revendique en accessibilité, étant donné que n’importe quel joueur (même assez jeune, même inexpérimenté) améliorera nécessairement son paquet de cartes sans prendre le risque de commettre une erreur irréparable. Zombie Tsunami et Vikings Gone Wild ne sont pas des jeux dont on peut renverser l’issue brutalement, où l’on peut par surprise anéantir un adversaire qui n’aurait soudain plus aucune chance de remonter. Ils n’en paraissent que plus familiaux, et incarnent deux versants du jeu familialZombie Tsunami tendant plus au party game (vite installé, vite joué, un plaisir immédiat pour tous) là où Vikings Gone Wild a vraiment l’ambition d’apporter quelque chose d’un peu neuf – et n’a pas pour rien reçu un « Sceau d’excellence » de The Dice Tower.

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Les extensions : prolonger le plaisir ou le complexifier ?

Je ne parlerai donc ici que des deux extensions que je possède, It’s a kind of Magic et Guild Wars, et donc pas de celle qui apporte manifestement le plus de véritables nouveautés, Ragnarök, ni de la grosse extension Masters of Elements dont la commercialisation est prévue très prochainement (mais si j’en fais prochainement l’acquisition, ce dont j’ai assez envie, j’ajouterai ici mon avis). Il faut déjà être conscient que ces extensions n’en sont pas à proprement parler, si « extension » est bien le terme traditionnel, il serait plus juste de les considérer comme des « modificateurs », exigeant le retrait ou le remplacement de cartes du jeu de base. Elles sont sur ce point très bien faites, puisque chacune propose deux « suggestions de configuration » précisant exactement quelles cartes intégrer. Les règles rappellent bien entendu que le joueur est libre de créer ses propres configurations, mais recommande le recours dans un premier temps à ces suggestions pour maîtriser les nouvelles mécaniques, et s’assurer de ne pas trop compliquer le jeu (avec trop de cartes et de mécaniques différentes) ou de le rendre incohérent (par exemple avec des objectifs ne correspondant pas aux cartes des decks).

La première nouveauté de l’extension Guild Wars est ainsi la barrière. Produite par un nouveau bâtiment, appelé Maçon, elle protège l’un de vos bâtiments en l’entourant d’un mur plus ou moins résistant, qui devra être attaqué séparément du bâtiment (il faudra donc au minimum au joueur attaquant une unité pour le mur et une pour le bâtiment). Si l’on n’était que dans une extension, je serais tout à fait défavorable à cette nouvelle mécanique, parce que vous n’aurez déjà pas toujours deux créatures en main, et qu’elle peut facilement vous décourager d’attaquer, ce qui serait fâcheux dans un jeu inspiré du Player versus Player.  Heureusement, au mur s’ajoute la possibilité d’acheter des créatures volantes, donc capables d’ignorer les murs, dont une fera partie des trois créatures constamment achetables dans le magasin. De façon plus anecdotique (mais je trouve toujours agréable de diversifier le jeu), Guild Wars apporte aussi à Vikings Gone Wild les bâtiments Forge et Tour de soutien, qui produisent chaque tour un jeton Attaque+1 ou Défense+1. Comme leur nom l’indique, ces jetons améliorent l’attaque d’une créature ou la défense d’un bâtiment, et ils sont défaussés à la fin du tour, qu’ils aient été utilisés ou non.

Mais le cœur de Guild Wars , c’est le mode « Guerre de Guildes » qui permet aux joueurs de faire une partie à deux contre deux. Si rien ne l’empêchait avec le jeu de base, l’extension donne quelques principes pour guider les joueurs, et met surtout à leur disposition des missions 2 contre 2 et une nouvelle carte de bâtiment, disponible comme l’hôtel de ville dès le début de la partie, la « Tour de guilde ». Celle-ci permet aux alliés de jouer une carte de la main de leur coéquipier par tour, puis au niveau 2 de lui emprunter une ressource ou un jeton. Je ne sais pas trop comment ils sont supposés faire, étant donné que les règles leur interdisent d’être côte à côté, et ainsi d’avoir en permanence à l’œil les cartes de leur coéquipier, enfin on peut faire confiance à chacun pour trouver une solution confortable pour tous. Il faut d’ailleurs préciser que les règles ne sont pour une fois pas exemplairement claires. Si elles précisent bien que « chaque équipe » partage un unique jeton joueur, il n’est pas immédiatement évident que malgré vos villes construites séparément, tous les points de victoire que vous remportez concernent toute l’équipe. C’est logique, mais cela aurait peut-être pu être précisé, comme les deux petites fautes sur la carte « Aide de jeu » auraient pu être évitées. Enfin, je pinaille surtout parce que je n’ai pas grand chose à reprocher à une extension bien pensée et très plaisante.

L’extension It’s a kind of Magic est quant à elle destinée à apporter un peu de complexité au jeu, à satisfaire un public plus aguerri. Déjà, elle introduit les jetons « Malédiction » et « Bénédiction », somme toute assez accessoires (les premiers diminuent la défense d’un bâtiment, les autres suppriment toutes les malédictions) mais collant bien au thème de la boîte. Surtout, elle propose de nouvelles cartes, les « Sorts », qui remplacent les cartes de défense, et peuvent vous autoriser à « détruire » une carte de votre main ou de votre défausse, c’est-à-dire à la retirer définitivement du jeu. On disait justement plus haut que la capacité à optimiser son deck avait été retirée de Vikings Gone Wild pour le rendre plus abordable, on peut donc se réjouir que cette dimension revienne avec une extension visant précisément les joueurs à l’aise avec les mécaniques du jeu et avec les bases du deckbuilding.

Il est par ailleurs également possible avec de nouvelles capacités d’« annuler » des cartes Sort jouées par des adversaires, c’est-à-dire de les contrecarrer, en termes Magic, et du coup d’annuler des annulations d’annulation… tant que vous avez les cartes possédant la capacité. Encore une fois, Vikings Gone Wild n’est pas un jeu outrancièrement punitif, et puisque vous devez de toute manière défausser à la fin de chaque tour les cartes non jouées, pour les repiocher plus tard, cette annulation n’est pas dramatique. Elle apporte cependant une réactivité qui n’était auparavant présente qu’avec les cartes Défense, jouables au moment de l’attaque d’un adversaire pour le surprendre. Cette mécanique invite à attacher plus d’importance à ce que les adversaires font pendant leur tour, et ajoute quand vous jouez une légère crainte que la carte sur laquelle vous basez vos espérances ce tour-ci ne serve pas. Enfin, parmi les deux suggestions de configuration, l’une est réservée aux experts. « Magie pure » demande en effet de jouer sans Mines d’or et Brasseries, remplacés par les sorts « Toucher doré » et « Potion magique ». Dans un monde gouverné par la magie, pourquoi en rester à un mode de production et de consommation aussi archaïque que la fabrication industrielle des ressources ? Tout à fait délicieux et remarquablement cohérent.

 

Vikings Gone Wild, un premier jeu d’une étonnante maturité

Avant ma première partie de Vikings Gone Wild, je me disais que décidément il y avait trop de types de cartes pour un jeu finalement aussi simple, et que cela risquait de manquer d’interactivité. Plus j’y ai joué, et mieux j’ai perçu la finesse de ses qualités, la complémentarité des mécaniques, l’équilibrage, puis évidemment la contribution conséquente des extensions au gameplayVikings Gone Wild n’en demeure pas moins un jeu accessible, qui privilégie le côté fun du deckbuilding et d’un combat simplifié à la stratégie dure d’autres jeux similaires. Intéressante tentative d’adapter un type de jeu vidéo apparemment inadaptable, il est un jeu de société assez complet, et assez bien pensé pour être pleinement satisfaisant à deux joueurs comme à trois ou à quatre (ce qui est plutôt rare). Les parties en sont animées sans virer au gros n’importe quoi, colorées et fun sans renoncer à toute stratégie, et sembleront assurément mériter l’heure de jeu qu’il faudra leur consacrer aux joueurs qui ‘y essayeront. Et cela impose Lucky Duck Games comme un acteur du monde du jeu de société à regarder de près. Sa capacité et son ambition à proposer quelque chose de neuf avec des mécaniques tenant aussi bien la route rendent ainsi singulièrement prometteuse l’annonce de Chronicles of Crime

 

 

Post-Scriptum : Masters of Elements, l’extension massive de Vikings gone Wild

Suite au succès de Vikings gone Wild, devenu le véritable porte-étendard de Lucky Duck Games en attendant les prometteurs Jetpack Joyride et surtout Chronicles of Crime, on a vu que Lucky Duck Games avait publié diverses extensions, avant d’y ajouter la plus important Masters of Elements. La taille plus importante de la boîte est à elle seule le signe du changement que l’extension a la prétention d’apporter – et très légitimement.

Masters of Elements contenu

Ces « Maîtres des Éléments », ce sont les druides, qui changent naturellement la donne dans les contrées plus prosaïques des Vikings. À moins que vous ne franchissiez l’étape décisive de jouer avec l’un des huit Dieux, dont l’irruption sera évidemment très remarquée…

Comme les autres extensions, celle-ci arrive avec ses propres Unités, et de nouvelles cartes Mission, Bonus fin de partie, voie d’Odin et Faveur divine, en plus de la nouveauté plus radicale des plateaux individuels et cartes Artefact, des Maîtres des éléments et des Dieux.

La nouvelle mécanique centrale de Masters of Elements, ce sont les éléments : à chaque tour, votre Maître des éléments ou votre Dieu produit de l’eau, du vent ou du feu. Matérialisés sous la forme de jetons, ils sont placés sur un bâtiment. Pour faire générer de l’eau à un jeton Eau, il suffit de le retourner, et à la fin du tour, il se régénérera. Mais chaque bâtiment ne peut être lié qu’à un élément, et vous n’en produisez au début qu’un par tour, il faudra donc être judicieux non seulement dans le choix des éléments à utiliser, mais aussi dans le choix des éléments à produire, dans la limite du nombre des bâtiments posséder. Il est tentant d’activer un pouvoir demandant 3 Eau, mais produire ces 3 Eau exige de pouvoir les produire dans le même tour, et donc de posséder trois bâtiments Eau, au détriment des autres éléments. Cela mérite réflexion.

Or au début de la partie, les joueurs ont drafté des artefacts, dont trois sont désormais équipés au Dieu ou au Maître des éléments. Chacun de ces artefacts possède trois pouvoirs. Au niveau 1 du Dieu/Maître des éléments, vous pourrez utiliser le premier pouvoir de l’artefact, etc. Une fois par tour, vous pourrez utiliser le pouvoir d’un artefact, qui exige généralement la dépense d’un certain nombre d’éléments pour octroyer des bonus très variés, d’attaque, de défense, de production de ressources, de pioche, de défausse…

Masters of Elements Artefacts

Ces éléments touchent jusqu’aux unités, puisque vous avez désormais accès à deux unités de chaque élément. Cela leur permet d’être concernés par les bonus octroyant par exemple « + 1 point d’attaque à toutes les unités Feu », de rapporter des jetons élémentaires ou d’en dépenser pour utiliser un pouvoir particulier (comme le Chien de Hel qui permet de dépenser 1 Feu pour détruire une carte de sa main).

Tandis que les Maîtres des Éléments sont identiques quel que soit le joueur, les Dieux sont tous les huit particuliers, et c’est pourquoi les règles n’en recommandent pas l’utilisation immédiate. Cette particularité tient dans le pouvoir redoutable qu’ils mettent à votre service une fois que vous les aurez fait évoluer au niveau 3 –  et il me semble inutile de dire à quel point un Dieu autorisant à chaque tour la pioche d’une carte supplémentaire, ou un autre permettant le stockage de deux jetons supplémentaires en dehors des bâtiments peuvent déséquilibrer la partie. L’addition d’une part d’assymétrie est passionnante pour conférer un élément de rejouabilité à un jeu déjà si varié, du moment que l’on en maîtrise déjà les mécaniques générales.

Masters of Elements est ainsi une extension conséquente, qui a l’avantage d’ajouter beaucoup de potentiel au jeu sans le pervertir. Il fait notamment le choix d’accentuer la part de combat des parties, au point qu’une variante suggère de jouer sans les Missions. Et il a la finesse de ne pas du tout toucher aux bâtiments, qu’il préfère concerner indirectement que de renouveler l’intégralité du jeu. Si, en tant qu’ « extension », Vikings gone wild : Masters of Elements n’est pas indispensable, l’essayer revient pratiquement à l’adopter, tant pour sa finesse tactique (davantage de gestion de ressources et de choix de développement) que pour la richesse de ses dessins, un argument de poids du jeu de Lucky Duck Games.

2 Commentaires

  1. Petite erreur : « Le fondateur d’EVERYDAYiPLAY, Julien Vergonjeanne, avait ensuite créé Lucky Duck Games, avec l’idée d’adapter en jeux de société des franchises vidéoludiques, en concevant avec son frère Julien ».

    Deux frères s’appelant tous les deux Julien, ça me semble étrange 🙂 Le fondateur d’EVERYDAYiPLAY s’appelle Vincent si je ne me trompe pas.

    Ou sinon, bon article (et très bon jeu !)

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