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Test – The Outer Worlds et le DLC Péril sur Gorgone (Nintendo Switch)

Outer Worlds

Test du Falloutlike The Outer Worlds et de son extension Péril sur Gorgone

Au cours de ma vie de ludiste, il y a peu de jeux dont j’ai souhaité relancer l’aventure pour en redécouvrir la richesse enchanteresse. À côté d’évidences comme Bioshock, Fable, Deus Ex : Human Revolution, Mass Effect 2, Pokémon Rouge, Pokémon Argent, Pokémon Trading Card Game ou Zelda Wind Waker, des titres comme Fallout 3, Fallout : New Vegas ou dans un genre très différent South Park : The Stick of Truth ont aisément trouvé leur place. On imagine mon plaisir quand, alors que Bethesda vit des heures de plus en plus sombres, on annonce que c’est Obsidian (Dungeon Siege III, Pillars of Eternity, et New Vegas et Stick of Truth justement) qui va développer un Fallout-like plus résolument SF, The Outer Worlds, édité par Private Division (Kerbal Space Program, Ancestors : The Humlankind Odyssey).

De quoi rassurer d’autant mieux qu’il est dirigé par pas moins que Tim Cain (créateur de la série Fallout) et Leonard Boyarsky (l’un des principaux artisans de Fallout 1 et 2, largement responsable de la dimension narrative de Diablo III), ce qui nourrit spontanément l’impression d’un gouffre entre des jeux qui n’ont plus de Fallout que le nom (Fallout 4 et surtout 76) d’un côté, et les vrais héritiers des « très bons Fallout » (1 à New Vegas) qui n’ont simplement plus le droit à ce nom de l’autre. Une impression justifiée ? C’est ce qu’on va voir.

Nous avons en l’occurrence testé sur Switch ce jeu sorti en octobre 2019 sur PC, PS4 et XONE, puis en juin 2020 sur la console hybride de Nintendo. Il sera également question de la première de ses deux extensions, Péril sur Gorgone, parue en septembre 2020 sur PC, PS4 et XONE et en février 2021 sur Switch ! Le DLC suivant, Murder on Eridanos, sera publié en avril, sans date encore à ma connaissance sur Switch.

 

Une technique aux fraises de l’espace ?

Abordons d’emblée le sujet qui fâche, celui du portage de The Outer Worlds par Virtuos sur Nintendo Switch.

Les couleurs y sont plus fades, les contrastes moins appuyés, les textures infiniment moins fines que sur PC ou « vraies » consoles de salon. Quand on me demande mon avis sur ce point, je réponds souvent qu’il faut s’attendre à retrouver du Fallout 3, ce qui n’est bien sûr pas très juste (Fallout 3 n’avait pas de textures baveuses en performances élevées, The Outer Worlds fait sans doute bien des choses dont son prédécesseur de 10 ans aurait été incapable) mais traduit surtout mon impression d’un jeu graphiquement en-deçà de ce que l’on peut attendre, même d’un portage Switch.

Mais.

Il faut qu’il soit bien entendu que The Outer Worlds n’a jamais ambitionné la somptuosité d’un Red Dead Redemption 2 ou The Last of us: Part II, sur aucun support. Même si des captures de la version PC et de la version Switch semblent appartenir à des jeux différents, publiés à plusieurs années d’écart, The Outer Worlds PC en performances élevées n’est pas un ambassadeur de la 8K/ray tracing/etc.

Je le savais avant d’acquérir le jeu grâce aux critiques glanées sur le net et m’attendais simplement à rejouer peu ou prou à Fallout 3, mécaniquement comme graphiquement, de sorte que je n’ai pas été déçu, tout en espérant secrètement que The Outer Worlds manifesterait tout de même un peu plus de génie dans la mise en scène, assez inexistante. Faute de cinématiques pour la déployer pleinement ? Sans vouloir comparer l’incomparable, Skyrim ou pire encore God of War n’ont pas besoin de cinématiques à foison pour faire sentir parfois un regard cinématograhique.

 

 

Deux points surtout peuvent paraître handicapants, le plus grave étant un clipping assez prononcé, que ce soit sur Switch Lite ou en docké. Il ne sera pas si rare de voir un ennemi apparaître à 15 mètres devant vous, ou des rochers à 30 mètres pendant votre marche. Je n’ai jamais eu ce problème au cours d’un combat, où il aurait été particulièrement gênant qu’un ennemi apparaisse près de moi alors que j’étais concentré sur un autre, mais ai pu être surpris lors d’une déambulation de me retrouver confronté à des adversaires que je n’avais pas devinés en scrutant le sentier.

Cela vient avec des petits bugs parfois liés au clipping, comme ce cas, unique cependant, d’un ennemi à vaincre pour accomplir une quête qui n’apparaissait pas où la carte l’indiquait. Il m’avait alors fallu changer de lieu (en me téléportant dans une ville proche) puis revenir pour qu’il soit là où il devait mourir. Et bien entendu, cela implique que certaines textures proches s’affineront après quelques secondes…

 

 

Je tiens cependant à préciser que cela n’a jamais réellement entaché mon expérience de The Outer Worlds, d’autant qu’avec tous ces problèmes le jeu est souvent en promotion, et donc extrêmement riche pour un prix plus bas que celui du neuf. Ce ne sont pas tant des bugs que des concessions consenties par Virtuos afin d’éviter tout lag ou adoucir les temps de chargement, et en cela, je ne peux que rester admiratif qu’un FPS/Aventure de fin 2019, pas pensé pour la Switch, puisse tourner aussi impeccablement, sans aucun ralentissement dans un combat en extérieur contre dix ennemis avec deux alliés à nos côtés par exemple.

Notons accessoirement (ou pas) que des patchs continuent d’améliorer les textures notamment, le dernier n’ayant pas un mois. La différence est sensible en prêtant vraiment attention aux détails dans une comparaison entre les deux versions (cf. vidéo ci-bas d’Official Nofriendo). Bon à savoir, appréciable, sans transformer le jeu.

 

Outer Worlds PNJ

 

À vrai dire, le point qui m’a le plus gêné n’est même pas lié au portage… c’est que le nom des personnages apparaisse trop haut au-dessus d’eux, en particulier quand ils sont assis. Devoir sans cesse lever la tête pour vérifier si l’on a devant nous un PNJ sans nom ou un personnage avec lequel dialoguer est vite devenu très lourd, en particulier dans des villes très peuplées. C’est dire si j’en suis réduit à pinailler pour émettre un vrai reproche profond à une dimension handicapante de The Outer Worlds.

 

 

Des mondes extérieurs agréablement exotiques et familiers

Le lancement du jeu convoque assez originalement le cliché du nouveau venu (bébé, amnésique…) – d’ailleurs largement popularisé par Fallout – auquel on doit créer une identité pour découvrir un monde dont il ne connaît pas les codes.

On est en effet réveillé par un savant fou d’un long sommeil en cryogénie… 70 ans, au lieu des 10 supposés amener votre vaisseau de colons vers Halcyon. Vous êtes devenus une légende, voire avez été complètement oubliés, et il faudra trouver une solution pour réveiller le reste des colons cryogénisés tout en découvrant un monde bien différent de celui vers lequel vous aviez été envoyés, complètement aux mains d’un Conseil composé par les représentations des grandes corporations du système. Donc si vous pouviez accessoirement sauver le monde du capitalisme en cours de route…

La prémisse est plus rafraîchissante qu’il y paraît, parce que le monde où vous arrivez est complètement fêlé, entre Fallout et Borderlands, ce qui est peut-être le point le plus fort de The Outer Worlds. Dès votre arrivée sur la première planète du jeu, vous écraserez le capitaine d’un vaisseau, le volerez donc, et pendant toute l’aventure, à chaque fois que l’on vous demandera de décliner votre nom, vous pourrez prétendre être votre pauvre victime, Hawthorne, ou assumer d’être vous. De quoi vous mettre très vite dans l’ambiance !

Le sauvetage du vaisseau constitue en fait un objectif extrêmement éloigné de vos préoccupations en tant que joueur. Après tout, vous n’avez jamais connu les autres membres de l’équipage, et rien ne vous laisse penser que vous devriez vous presser – on est loin de l’implication d’un Fallout 3 ou même d’un New Vegas, où le personnage comme le joueur étaient d’emblée connectés à l’univers, même si c’était volontairement assez faiblement pour que l’on se sente libre de l’expérimenter à notre guise. Reste donc surtout à profiter des quêtes secondaires, et particulièrement des dialogues et rencontres qui enrichissent mieux l’univers que toute mission Fedex.

 

 

De Fallout 3, on ne retrouve pas que les principes de création et de spécialisation initiale du personnage, mais aussi les dialogues à embranchements, où l’on pourra persuader, intimider ou mentir, voire faire étalage de nos compétences en médecine ou en ingénierie pour débloquer de nouvelles situations.

Et bien sûr quelques décisions radicales, qui rappelleront certaine histoire de bombe, dans l’ensemble bien gérées, même si la première n’est sans doute pas la plus convaincante – on doit y choisir de lutter pour une corporation ou pour des illuminés, en massacrant le camp adverse, et l’option de conciliation n’est disponible qu’en ayant accompli les quêtes secondaires d’une mission antérieure dans un ordre déterminé, sans que l’on ait pu savoir alors que cela allait avoir tant d’impact.

J’avais donc choisi la corporation la mort dans l’âme, préférant éteindre une secte locale qu’un groupe qui risquerait de m’en vouloir dans toute la galaxie, mais être passé inconsciemment et à si peu de choses près de la possibilité de réconcilier les factions m’a fait perdre quelques dizaines de minutes en tentatives de rattraper le coup, et m’a laissé un goût un peu amer.

 

Outer Worlds competence

 

Ce n’est qu’un cas cependant, particulièrement marquant certes, qui ne doit pas faire oublier que nos choix peuvent aussi ponctuellement avoir un impact sur des quêtes bien moins importantes, comme celle consistant à chercher l’employé d’une usine, où l’on tombe sur une famille qui prétend ne pas l’avoir vu, découvre qu’ils l’ont mangé, et où l’on peut partir en leur promettant d’amener d’autres victimes ou les tuer pour que la morale soit sauve… et probablement recueillir quelques octos dans leurs coffres et derrière la porte verrouillée. Le genre de choses qu’on pouvait aimer dans les Bethesda – avec la liberté, gratuite mais symboliquement importante pour l’ADN de ces titres, de massacrer tout le monde, y compris les donneurs de quête.

La principale originalité de The Outer Worlds voulait être son système de défauts : à force de réaliser ou subir certaines actions (voler, sauter de haut, se faire toucher…), on peut développer un trait de personnalité qui se caractérise par une perte de statistiques au profit d’un point de compétences. Un échange au mieux équilibré, souvent un peu désavantageux, que l’on préfèrera souvent refuser, et qui fait de cette addition intrigante un gadget imaginé trop vite, ou trop raboté par rapport à ses ambitions initiales pour encore avoir une raison d’être.

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Le fait que l’intrigue se déroule sur différentes planètes amoindrit encore davantage l’impression d’un impact de nos décisions et l’immersion dans l’univers, singularisant peut-être un peu trop les différents lieux, là où dans un Fallout on savait que l’on parcourait un seul espace très vaste, aussi varié soit-il, avec la conscience qu’il était traversé par les mêmes enjeux.

Ma seule déception vient peut-être du relatif découragement à explorer. Alors que j’ai spontanément tendance à lire chaque mail de chaque ordinateur et à fouiller chaque coin de salle de bains, je me suis régulièrement demandé à quoi bon. Lire des mails n’octroie par exemple pas d’expérience, et débloquera vraiment exceptionnellement une quête ou une action intéressante, d’ailleurs souvent dans des endroits bien identifiés, voire liés à d’autres quêtes, qui rendent les terminaux « ordinaires » encore plus négligeables.

 

Outer Worlds arme

 

Fouiller une ville est simplement inutile, puisque comme dans Fallout, on considèrera que vous volez les objets que vous y prenez, même s’ils traînent ou semblent avoir été jetés. Et il serait un peu désespérant de perdre toute l’estime dont vous jouissez auprès d’une population/faction pour quelques octos (la monnaie du jeu) « pris » par-ci par là, cette estime se matérialisant sous la forme de promotions dans les points de commerce, ou d’attitudes plus agressives si vous vous êtes décidément montrés hostiles.

Mais il faut le chercher, The Outer Worlds est loin d’être le jeu le plus punitif avec ce système, et on pourra même l’estimer un peu tristement léger quand tant de jeux bien plus anciens proposaient une moralité plus intéressante. Qu’une faction vous « adore » et se contente de vous proposer des rabais presque anecdotiques ne vous incitera pas à chercher son adoration, et vous fera souvent jouer en ignorant à peu près les factions, hors choix cruciaux.

 

Outer Worlds reputation

 

Une déception compensée par une bonne surprise, la gestion des combats, qui pour le coup était amusante dans les Fallout (notamment grâce à la localisation des attaques) mais assurément pas un des points forts des 3 et New Vegas, et ce même malgré une IA plus A que I. Les armes de The Outer Worlds sont un peu moins variées (déjà parce que vous ne pouvez pas prendre tout et n’importe quoi dans votre inventaire), mais tout à fait satisfaisantes dans leur feeling et leurs spécificités : type de munitions, portée, vitesse de rechargement, dégâts… mais aussi types de dégâts (physiques, plasma, corrosif, choc, N-ray) à adapter aux ennemis affrontés.

Il faudra donc bien personnaliser ses armes aux établis, idéalement en utilisant des armes portant de nombreux emplacements d’altération, les renforcer avec des octos (enfin un jeu dans lequel l’argent sert à quelque chose), porter un arsenal varié (idéalement en améliorant un peu ses compétences de poids portable), bien gérer la dilatation temporelle en combat pour infliger préalablement quelques blessures radicales, voire infliger des handicaps (la cécité en visant la tête par exemple)… et s’entourer de compagnons efficaces.

 

Outer Worlds compagnon

 

Régulièrement, un personnage rencontré vous proposera de rejoindre votre équipage. S’il améliore naturellement certaines de vos compétences, ce sera à vous de lui fournir casque, armure et deux armes, et de définir son comportement en combat. Il se dotera vite d’un pouvoir, que vous pourrez déclencher d’une pression sur une touche, tandis qu’une autre touche vous permettra d’indiquer un point où se déplacer.

Avec la possibilité d’être accompagné par deux personnages à la fois, vous pourrez ainsi d’autant mieux varier vos approches qu’ils gagnent également des points de compétence et peuvent donc également être spécialisés sur un arbre plus simple que le vôtre. En outre, ils proposeront une assez longue mission personnelle, à la Mass Effect 2, occasion non seulement de découvrir des intrigues assez savoureuses, mais de débloquer aussi une compétence ultime. Bon, si les compagnons ont tous leur vie et leur caractère, on reste loin de la profondeur de Mass Effect 2, enfin l’idée reste bonne et bien menée !

En difficulté Supernova, vos compagnons pourront même mourir définitivement au lieu de s’évanouir jusqu’à la fin d’un combat ! On s’en passera alors simplement (de compagnons ou de Supernova), plutôt que de s’autoriser le luxe de s’accompagner de boulets à protéger sans que le jeu permette vraiment de couverture.

Dans les faits, on s’entourera je pense systématiquement des deux mêmes compagnons, sauf pour les quêtes personnelles qu’il vaut toujours le coup de suivre, soit par paresse de changer et de modifier leur arsenal, soit parce que l’on se sera trouvé des chouchous.

Avec six compagnons, vous aurez ainsi de quoi faire, et quelques jolies aventures à vivre – finalement plus personnelles que la vôtre.

 

 

Péril sur Gorgone

Après quelques heures de jeu et avoir accompli les quêtes de la planète Monarque, on reçoit un colis contenant… le bras coupé d’un mercenaire très célèbre. Avant de mourir, il tenait à confier la mission qu’il menait à son ami Hawthorne… Quitte à remplacer Hawthorne en toutes choses, pourquoi ne pas aller mener sa quête aussi, et évidemment récolter une récompense que l’on nous promet extraordinaire ? Voilà le postulat narratif du DLC Péril sur Gorgone.

Astéroïde jadis prospère mais désormais presque abandonné, accompagné d’une réputation morbide et pourtant au cœur de certains projets occultes de grandes entreprises (le Conseil d’Halcyon n’est jamais loin quand il se passe quelque chose de louche), Gorgone propose des paysages particuliers, mais aussi une ambiance entre Agatha Christie, Broadchuch, Bioshock et thriller d’espionnage, sale, secrète et d’autant plus amusante dans ses effets de décalage.

 

Outer Worlds gorgone

 

Le DLC est également notable pour ses combats : nombreux, investissant des lieux nouveaux, ils profitent bien du système très compétent de The Outer Worlds.

Cependant, Péril sur Gorgone n’est pas pensé pour renouveler profondément l’expérience de The Outer Worlds, mais avant tout pour prolonger le plaisir que l’on aurait pris au jeu de base avec l’occasion de nouvelles rencontres, nouveaux environnements et nouvelles armes.

En cela, la bande-annonce sincèrement excellente survend peut-être une extension « classique » – je ne me suis par exemple jamais senti investi à ce point dans cette intrigue crapuleuse. Mais cela rejoint ce que je disais déjà sur le scénario du jeu, qui n’est pas aussi bien parvenu à m’immerger qu’un Fallout mais soigne tant ses personnages et dialogues que l’on appréciera chaque rencontre et situation, davantage que la trame générale.

Peut-être aurait-il gagné à être davantage connecté au personnage que l’on est supposé incarner, ou à proposer un nouveau compagnon vraiment distinct des autres. En tant que tel, il faut avant tout le percevoir comme un bonus bienvenu, que je recommanderais d’acquérir dans le Season Pass plutôt qu’indépendamment, afin de jouer avec la sensation d’avoir agrandi l’univers de The Outer Worlds plutôt que de parcourir indépendamment un DLC puis l’autre au risque d’une petite déception.

 

 

The Outer Worlds un grand Action/RPG sur la petite Switch ?

The Outer Worlds est un excellent Fallout 3-like. Conçu par des responsables de Fallout 1 et 2 avec le studio responsable de Fallout : New Vegas, il n’est ainsi pas tant un plagiat opportuniste que l’héritier le plus légitime d’une licence bien-aimée, dont il reprend en effet l’essentiel du système, jusqu’à la possibilité de ralentir le temps pendant les combats, celle de mentir ou de bien parler pour se sortir des situations les plus délicates, ou celle de décimer toute une population, donneurs de quête compris.

Le saut d’une planète à l’autre peut cependant gêner l’impression d’un seul monde cohérent, et occasionne une plus grande rupture entre les différentes étapes déjà ténues de l’arc de notre personnage. Un peu plus encore que dans les Fallout, ce n’est pas la trame générale qui importe, mais les nombreux dialogues très riches avec de nombreux personnages soignés, aboutissant à des situations bien plus immersives que le monde dans son ensemble.

On déplorera seulement les concessions importantes réalisées pour le porter sur Switch, et qui donnent l’impression d’être dans un autre monde que le même jeu sur PS4, XONE ou PC. Clipping souvent assez brutal et textures très visiblement affadies permettent cependant de faire tourner sans peine et sans aucun lag un jeu d’action/aventure qui n’avait pas du tout été pensé pour la Switch à l’origine.

Si l’on en profitera évidemment mieux sur un support conçu pour… le supporter, pouvoir pratiquer un quasi-Fallout en nomade reste une expérience dont je ne regrette pas une seconde, et que j’ai hâte de prolonger avec le prochain DLC.

 

Outer Worlds affiche

The Outer Worlds
7 Le testeur
La communauté 0 (0 Votes)
Pour
    Malgré tout, ça tourne sur Switch sans lags !
    Le plaisir de retrouver tout ce qu'on aimait dans Fallout
    Un monde encore plus taré que celui de Fallout
    Qualité d'écriture des dialogues et situations
    Des combats satisfaisants, grâce à des armes bien gérées et aux compagnons
Contre
    Des concessions graphiques trop évidentes pour un jeu aux textures grossières et au clipping brutal
    Une trame générale qui peine à embarquer
    Le système de défauts prometteur mais finalement gadget
Graphisme
Scénario
Gameplay
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