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Atlantis Rising : sauvez la belle Atlantide de l’inondation et de la colère divine !

Atlantis Rising

Atlantis Rising : sauvez la belle Atlantide de l’inondation et de la colère divine !

Parmi les innombrables campagnes de financement participatif pour des jeux tous plus beaux et prometteurs les uns que les autres, une a particulièrement retenu mon attention en ce moment, parce qu’elle concerne un jeu dont j’étais curieux depuis exactement un an, quand Zee Garcia lui attribuait (avec le Seal of Excellence de Dice Tower) la note rare de 10/10 : Atlantis Rising.

Ce jeu de 2012 un peu abstrait avait en effet bénéficié en 2019 d’une seconde édition somptueuse, grâce aux pinceaux d’un Vincent Dutrait en belle forme (la forme d’un MuseumLewis & ClarkL’Île au trésor, c’est dire !) et à un matériel particulièrement soigné par Elf Creek Games (Honey Buzz, Merchants of the Dark Road), bref une vraie seconde jouvence qui avait enfin de quoi attirer tout amateur de beaux jeux, tandis que l’auteur Galen Ciscell y était accompagné de Brent Dickman pour en peaufiner le système.

Jeu de placement d’ouvriers coopératif pour 1… à 7 chefs atlantes (!), il avait attiré pas moins de 2340 contributeurs lors d’une première campagne KickStarter et ainsi récolté 161 008 dollars sur les 20 000 demandés, permettant de débloquer l’ensemble des 24 paliers (et même si c’est beaucoup de com, ça reste assez imposant), de sorte qu’une deuxième campagne proposant à nouveau l’acquisition du jeu, de son matériel deluxe et cette fois d’un playmat et d’une extension s’imposait presque naturellement.

On reviendra sur la campagne en fin d’article, tandis qu’on se focalisera d’abord sur le jeu lui-même, expérimenté en anglais, de sorte que des termes pourraient différer de votre VF – parce que le jeu connaîtra bien une VF au quatrième trimestre 2021, y compris en boutiques, grâce aux inépuisables chasseurs de pépites que sont récemment devenus les Lucky Duck Games (L’Île des chatsNear and FarMargraves de ValeriaClash à l’Olympe) en plus d’une ligne éditoriale solide (Chronicles of CrimeKingdom RushParanormal Detectives).

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Créer avant de détruire

On peut être désagréablement surpris en ouvrant la boîte d’Atlantis Rising de découvrir que le plateau central, l’île tentaculaire d’Atlantis, se présente sous la forme… de 37 tuiles à assembler dans un ordre très précis, sans l’excuse d’une modularité. On doit donc se fier servilement à l’illustration de mise en place, qui est juste assez grande et aurait pu l’être plus, dans un puzzle facile, mais capable de décourager des bonnes volontés.

La raison en est claire et parfaitement entendable, d’abord pour des raisons pratiques : ces 37 tuiles peuvent être plus ou moins proprement calées dans un emplacement de thermoformage, quand un immense plateau d’un seul tenant aurait exigé une boîte plus longue et bien plus haute, même plié en quatre ; ensuite et surtout pour des raisons thématiques et mécaniques : Atlantis sera progressivement submergée, ce qui se manifestera par le retournement progressif des tuiles. Il n’empêche qu’on appréciera de savoir à quoi l’on va se frotter avant de se lancer dans une première mise en place, et que l’on applaudira la bonne volonté acceptant d’installer le plateau pendant que les autres finissent leur thé/bière.

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L’ouverture de la boîte d’Atlantis Rising est heureusement très loin de se résumer à ce montage, d’un plateau sinon fort joli et impressionnant d’ailleurs, puisque l’on est immédiatement emporté par le sublime (et je pèse mes mots) portail cosmique, dont il est seulement dommage que le centre rappelle sa nature ludique quand les 9 pétales rayonnant tout autour imitent extraordinairement l’art byzantin, dans la représentation hiératique des différents types de population habitant Atlantis. Qu’il sera triste au cours de la partie de recouvrir ces figures avec les tuiles Partie du portail cosmique, aussi jolie que soit cette insertion…

 

Atlantis Rising

 

On retrouve ces différents types de population sur les 10 plateaux Conseiller, tous double-face pour permettre de choisir entre un avatar masculin et un avatar féminin, et doté d’une compétence particulière. Les joueurs disposeront en outre de leurs meeples, un chef et des disciples, dont le design diffère de celui des 6 autres joueurs, tandis que l’on trouvera dans la boîte des meeples d’Atlantes volontaires, et pour le mode solo un Automate métallisé et un Hologramme transparents aux reflets colorés, du plus bel effet !

Quand on y ajoute les ressources (énergie mystique, cristal, minerai météorique, or, métal atlantéen) et la joliesse des cartes Désastre et Bibliothèque, on ne peut manquer de trouver les petits supports plastiques des barrières mystiques, ou le marqueur Vague pour le plateau Colère des dieux, un peu cheap – vraiment cheap pour ce dernier, évidemment destiné à être remplacé par un élément deluxe dans le pledge supérieur. Si les dés sont gros et jaunes à points bleus, ils peuvent aussi paraître un peu dissonants… C’est toujours le problème des jeux trop beaux, le moindre élément qui n’est pas à la hauteur du reste paraît injustement indigne, et c’est d’autant plus vrai des KS et de leur « obligation » de proposer des éléments upgradés, et donc des éléments downgradés dans le pledge de base pour inviter à prendre l’upgrade.

Insister si lourdement sur les rares éléments ne faisant pas honneur à Atlantis Rising n’en est pas moins du pinaillage, tant on est transportés dès l’ouverture de la boîte par le soin éditorial et graphique dont a bénéficié ce thème original, le sauvetage de la population de l’Atlantide grâce à la construction d’un portail cosmique.

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Tous vers le portail !

Une manche d’Atlantis Rising se pratique en manches de quatre phases.

Au cours de la première, les joueurs placent simultanément leurs Atlantes sur les emplacements libres des différentes tuiles de l’île ou sur les parties de portail. En cas de litige, le premier joueur tranche.

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Dans le sens horaire, chacun pioche ensuite une carte Désastre, plus une à 3 joueurs, plus deux à 2 joueurs. La plupart indiquent l’une des six péninsules (l’un des six bras de l’île, caractérisé par une végétation spécifique), impliquant que l’on en retourne la tuile non submergée la plus lointaine du centre. Les Atlantes s’y trouvant sont récupérés par leurs propriétaires. Ce sera le dilemme central du jeu : préfèrera-t-on placer ses Atlantes dans les terres, où ils ne risquent rien, ou sur des emplacements submersibles, bien sûr beaucoup plus intéressants ?

Cette pioche d’un désastre par joueur compense la plus grande facilité de pratiquer Atlantis Rising à plusieurs : on y accomplira plus d’actions, mais on s’approchera aussi plus vite d’une inondation complète des terres, signant la fin de la partie… D’autant que si une région est complètement inondée, à chaque fois qu’une tuile devrait en être retournée et qu’on ne le pourra donc pas, on devra en choisir deux autres à la place !

Une inondation n’est cependant pas une fatalité : en dépensant 4 énergies mystiques, on peut acheter une barrière mystique qui protègera une tuile contre une seule inondation, et pour 5 énergies mystiques, on peut faire émerger un territoire déjà submergé, y compris en mutualisant ce coût ! Vous vous apercevrez cependant vite que les inondations sont plus rapides que ces petites tentatives de sauver des fragments de l’Atlantide, et qu’il faudra surtout y consentir si la défaite paraît trop proche ou pour sauver des territoires particulièrement importants.

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Pendant la troisième phase, les Atlantes encore sur le plateau résolvent simultanément les actions de leur emplacement. En recourant à nouveau à la simultanéité, Atlantis Rising parvient à ne pas être significativement plus long à 7 qu’à 2 : certes on y discutera bien plus afin de coordonner ses actions, on pioche l’un après l’autre les désastres et l’on ne peut placer un Atlante où un allié aura poser le sien, mais en dehors de cela, les tours plus longs seront compensés par un moins grand nombre de manches étant donné que l’on se rapproche plus vite de la fin, bonne ou mauvaise.

Au centre de l’île, qui n’est donc pas exposé aux inondations et qui n’impose pas de limite au nombre d’Atlantes présents, chacun repart avec 1 énergie mystique.

Chaque emplacement des régions montagneuse, de collines et forestière correspond à une valeur de dé. Le propriétaire de chaque Atlante lance donc un dé, et s’il atteint ou dépasse la valeur indiquée, peut récupérer la ressource correspondante (minerai, or, cristal). En cas d’échec, il peut dépenser de l’énergie mystique afin d’ajouter des points à la valeur du dé, ce qui sera souvent nécessaire : pour le cristal par exemple, l’emplacement le plus risqué exige déjà un 4, les deux emplacements supérieurs exigent un 5, et les trois emplacements sommitaux exigent un 6 ! En outre, l’emplacement le plus éloigné du centre, qui sera probablement inondé assez tôt dans la partie si ce n’est au premier tour, ne peut accueillir qu’un Atlante, n’accordant donc à l’équipe qu’une chance de profiter de ce faible coût…

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Aux cités, il faut que deux Atlantes (appartenant ou non au même joueur) occupent un double-emplacement et lancent ensuite un dé. Sa valeur est ajoutée à celle de la colère des dieux, et en cas de succès, l’un des joueurs ayant lancé un dé reçoit un Atlante supplémentaire. Cela signifie que l’opération sera de plus en plus facile au fur et à mesure que le jeu progressera… mais aussi au fur et à mesure que les emplacements où poser des Atlantes disparaîtront !

Aux forges, les Atlantes transmutent 1 minerai en Atlantium.

Aux bibliothèques, chaque Atlante permet de piocher 2 cartes Bibliothèque… mais selon la case, on pourra garder les 2, en défausser 1 ou en placer 1 sous le deck. Ces cartes ont des effets très divers : doubler les bénéfices d’un chef atlante dans les montagnes, collines ou forêts ; défausser 1 cristal pour gagner 7 énergies mystiques ; faire émerger à nouveau une tuile immergée ; relancer un dé après un échec ; réduire de 1 la valeur attendue des dés dans une région…

Certaines sont des artefacts, que l’on conserve face visible devant soi pour bénéficier de leur pouvoir en permanence, et comptant malgré tout dans notre limite de 4 cartes en main : sauvetage d’Atlantes noyés pour les envoyer au centre de l’île ; pioche d’une carte Bibliothèque par tour ; relance systématique des 1 ; don d’1 point à un lancer d’un autre joueur…

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On a dit que l’on pouvait aussi construire des parties du portail cosmique avec ses Atlantes : pour cela, chacun peut placer un Atlante par manche sur un emplacement du portail cosmique. Au moment de résoudre les actions, chaque joueur présent sur un emplacement pourra ainsi contribuer au paiement de l’une des 10 parties du portail – sachant que la boîte en comporte 21 dont 10 seulement sont utilisées, favorisant la rejouabilité d’Atlantis Rising et le contrôle de sa difficulté, étant donné que les règles proposent d’expérimenter ou d’appliquer cinq lots pour 5 niveaux d’exigence.

Il faudra ainsi se concerter avec les autres joueurs afin de se répartir intelligemment sur les emplacements selon la capacité de chacun à fournir les ressources demandées et selon les parties de portail disponibles. En effet, si des Atlantes sur un emplacement ne sont pas capables de construire une partie de portail (généralement parce qu’ils espéraient récupérer des ressources et ont échoué), leur tour est simplement perdu…

Ces parties de portail ne permettent pas seulement de progresser vers la victoire, chacune offre également un bonus immédiat (trier les trois prochains désastres, faire émerger une tuile…) ou un nouvel emplacement d’action pour les Atlantes (gain de 2 énergies mystiques, perte définitive d’un disciple afin de faire émerger une tuile, répartir des volontaires entre les joueurs, c’est-à-dire des disciples disparaissant à la fin du prochain tour…).

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C’est aussi là qu’interviennent les chefs de chaque joueur, des Atlantes comme les autres, cependant dotés d’une capacité particulière en fonction du plateau choisi/attribué en début de partie. Le chef mystique peut par exemple renoncer à accomplir son action si un Atlante présent sur le même emplacement échoue la sienne, afin de lui garantir un succès. L’émissaire permet d’accueillir un Atlante supplémentaire sur sa tuile, même quand tous les emplacements sont occupés. L’astrologue (un de mes préférés) place son chef et deux Atlantes après la phase de désastres, donc sans risque de les perdre. L’artificier rend disponibles les emplacements d’une partie de portail cosmique encore sous forme de plan… Vous constatez à quel point les parties peuvent être différentes avec 10 avatars à ce point asymétriques !

En ne pratiquant Atlantis Rising qu’à deux joueurs, on pourrait craindre de ne pas assez bénéficier de ces capacités. C’est pourquoi les règles ajoutent l’hologramme : à chaque manche, un joueur choisit un conseiller (un plateau joueur) parmi deux dans la pile de conseillers inutilisés, et il disposera du meeple Hologramme, un Atlante possédant le pouvoir ainsi sélectionné. Le genre de variante qui peut faire perdre en fluidité à un jeu, et de fait ce n’est à cause de cela pas ma configuration préférée, mais elle reste assez légère et tactique pour un titre qui se veut intéressant jusqu’à 7, et dont on aurait donc pu craindre qu’il renonce simplement à être jouable à si peu. Un peu comme The Crew, toutes proportions gardées, cela offre une dimension de casse-tête au jeu, qui retire un peu au thème en ajoutant autre chose de tout à fait intéressant.

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Enfin, la quatrième phase consiste à sélectionner et retourner autant de tuiles insulaires que la valeur de la colère des dieux, puis à avancer le marqueur Colère des dieux d’une case. Il ne reste plus qu’à passer le jeton Premier joueur au suivant, et une nouvelle manche commence.

La partie s’achève quand toute l’Atlantide est submergée, et remportée quand les 10 parties du portail cosmique (le cœur et les 9 éléments qui l’entourent) ont été construites.

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Seul contre les dieux

La variante solitaire d’Atlantis Rising est étonnamment peu différente du jeu de base, particulièrement quand on a assimilé la variante pour deux joueurs déjà. Puisqu’il s’agit d’un titre coopératif, il fallait après tout surtout fournir un mode aussi difficile, et pourtant aussi satisfaisant…

Le joueur disposera alors initialement de 5 Atlantes (dont son chef) et de l’Hologramme, et à chaque manche appliquera 4 désastres coup sur coup, mais récoltera aussi automatiquement 1 énergie mystique.

En outre, il possèdera le meeple Automate, qui ne peut être posé nulle part seul, mais accompagnera toujours l’Hologramme ou un autre Atlante. Il ne peut accomplir aucune action, et offre 2 points à tous les lancers de dé des Atlantes se trouvant sur sa tuile.

Bien que ce mode solo s’éloigne extrêmement peu des règles « normales », l’addition de l’Hologramme et de l’Automate, ainsi que l’absence de coopération, en font curieusement une expérience très différente, accentuant nettement la dimension de casse-tête logique de la variante pour deux joueurs. On y perd indubitablement, tant la communication est essentielle au plaisir d’Atlantis Rising, mais une fois le titre adopté en multijoueur, j’ai trouvé du plaisir à m’y replonger seul, sans pouvoir m’empêcher de songer qu’il y avait quelque chose d’un peu dommage à déployer tout seul un si beau jeu, si joliment conçu pour réunir une fine équipe.

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KS or not KS ?

Atlantis Rising fait donc l’objet ces jours-ci d’une seconde campagne KickStarter, accessible ici, qui durera jusqu’au 21 novembre, et dont la réussite est déjà assurée, avec 120 000 euros récoltés auprès de plus de 3000 contributeurs.

La très grande majorité n’a commandé que l’extension Monstrosities (25 euros), preuve du succès du jeu de base puisque cela semble impliquer que ces 1500 backers le possèdent déjà et souhaitent en enrichir l’expérience.

Montrosities comporte en effet bien des nouveautés : des alliés mythologiques, des objets magiques que les Atlantes peuvent se transmettre, des scénarios proposant d’affronter des monstres (dont la gorgone Méduse), des harpies volant nos ressources, des cartes Hologramme, des trésors, et une amélioration des parties pour 1 à 3 joueurs. Et tout cela en plus de 4 conseillers, 4 tuiles Partie du portail cosmique, 15 cartes Désastre et 11 cartes Bibliothèque !

C’est ensuite vers le all-in que beaucoup se sont orientés : pour 106 euros (quand même) ils y obtiendront le jeu de base Atlantis Rising, l’extension Monstrosities, un tapis en néoprène et les éléments deluxe (jeton Premier joueur en bois, ressources améliorées, dés customisés, jetons Navire et Colère des dieux en bois).

Le jeu de base peut sinon être acquis pour 46 euros, et le jeu de base + l’extension à 67 euros.

Notez que tous les jours des nouveautés sont dévoilées sur la page de la campagne (par exemple une licorne hier, nouvel allié venant avec son plateau et sa figurine !), n’hésitez donc pas à y faire un tour régulièrement pour déterminer si cela finira par emporter ou non votre adhésion !

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En somme, c’est le prix de la livraison que l’on pourrait surtout redouter, les KS ayant la réputation de ne pas nous épargner sur ce … Mais en France, ce prix va de 6 euros (pour l’extension) à 8 euros 50 pour le jeu de base, 11 euros pour le jeu de base et l’extension et 14 environ pour le all-in, taxes incluses ! Et comme on le disait en introduction, le tout sera en français grâce aux Lucky Duck Games.

Atlantis Rising sera ensuite disponible en boutiques françaises, fin 2021 normalement, dans tous les cas après la livraison des KS prévue en octobre. Les Lucky Duck Games ne peuvent pas encore dire si l’extension sera également disponible en boutiques, si les éléments deluxe ou le playmat seront par exemple accessibles dans leur boutique en ligne, ni à quel prix le jeu sera vendu – on parle tout de même d’une localisation au mieux dans un an. J’ai en tout cas l’impression que les backers ne pourront qu’y gagner financièrement, même si l’attente promet d’être longue…

 

Atlantis Rising, jeu cosmique ou submergé ?

Je suis content qu’Atlantis Rising ne se soit pas laissé submerger par les 3000 sorties socioludiques annuelles et les KS tous plus fabuleux les uns que les autres qui apparaissent chaque jour, parce que ce remaniement d’un jeu de 2012 offre une rare expérience de placement d’ouvriers coopératif jusqu’à 7 joueurs, dotée d’un thème original (les Atlantes doivent bâtir un portail cosmique pour échapper à l’inondation de leur île), magnifié par les illustrations d’un Vincent Dutrait en grande forme et par une superbe édition d’Elf Creek Games.

On croit à cet univers d’inspiration essentiellement minoenne, mais profitant de son statut mythologique pour puiser dans les cultures les plus diverses, comme on croit à cette lutte désespérée contre un désastre surnaturel, grâce à l’intensité croissante du déchaînement des flots et à la disparition progressive des tuiles du plateau central, réduisant logiquement notre liberté d’action ! Atlantis Rising n’est heureusement pas un de ces jeux coopératifs loose-to-loose, cette régression étant accompagnée d’un accroissement de notre réserve d’Atlantes, de ressources et de pouvoirs, dans un équilibre assez fin pour requérir toute l’attention des joueurs.

Il faudra ainsi jouer de chance (en explorant les régions les plus risquées et les plus rentables), de prudence (avec des pouvoirs personnels, artefacts et ressources permettant de limiter temporairement les dégâts) et surtout d’esprit d’équipe (pour optimiser ses placements, s’aider des autres et les secourir dans le gain de ressources et les modules du portail à construire) afin de survivre, dans un titre accessible mais riche et aux parties assez variées pour inspirer le désir de tenter toujours de nouvelles choses, et de s’adapter toujours mieux à la colère des dieux.

Atlantis Rising

S’il n’existe pour l’instant qu’en anglais, il sera traduit puis distribué en français par les Lucky Duck Games après la campagne de financement participatif ayant lieu jusqu’au 21 novembre, et donnant accès également à une extension exclusive, à des éléments deluxe et à un playmat.

Alors, prêts à plonger ?

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