Dominations : le jeu de civilisation combinatoire avec un arbre des compétences !
J’aime les jeux de civilisation. Peu étonnant bien entendu quand on a grandi dans la fascination de l’Égypte antique et des campagnes napoléoniennes tout en jouant et rejouant à Age of Empires II, puis développé son background historique jusqu’à renoncer avec douleur à un Master d’histoire (sur la culture aztèque) pour privilégier les lettres (et le théâtre baroque/absurde). Plonger dans le jeu de société avec 7 Wonders et sa version Duel, approfondir avec le si chouette Hadara puis avec l’incontournable Through the Ages, être surpris par Genesia, a entre autres permis de comprendre avec excitation tout ce que l’on peut faire avec du jeu de développement de civilisation en trois âges, même avec ce lieu commun a priori si redondant des parties en trois âges. Arrive alors Dominations – Road to Civilization, dont j’entends parler particulièrement lors de ma visite des locaux de Holy Grail Games à l’automne 2019.
Or Holy Grail Games, éditeur de Titan et Rallyman GT, s’est particulièrement fait connaître grâce au sublime Museum, qui transpirait la passion et le respect pour l’Histoire, ce qui ne pouvait qu’inspirer confiance pour le Dominations des deux mêmes concepteurs, Éric Dubus et Olivier Melison, mais illustré par Loïc Muzy, Agathe Pitié, Amber Scharf et Florian Stitz. Une équipe dont la variété s’explique par le fait que Dominations est au fond un jeu abstrait, exigeant donc des compétences différentes pour ce qui relève réellement de l’illustration thématique et l’iconographie plus mécanique, dans une intéressante recherche d’équilibre pour faire sentir l’univers malgré sa relative inexistence. Dominations ne fait ainsi qu’assumer un peu plus que d’autres rivaux l’abstraction finalement assez courante des jeux de civilisation, et n’en est pas moins intéressant du point de vue historique, au contraire, comme vous le verrez.
Il est d’autant plus intéressant de parler aujourd’hui de Dominations qu’il est à nouveau en campagne de financement participatif… jusqu’au 20 mai. On revient en fin de critique sur ce qu’apporte le nouveau KickStarter, auquel vous pouvez déjà jeter un œil ici !
Dominations : Road to Civilization s’adresse à 2 à 4 bâtisseurs de civilisation de 12 ans et plus pour des parties d’une heure et demie à deux heures. On le pratiquera idéalement en duel voire à trois, à moins que les quatre belligérants ne soient pas sujets à l’analysis-paralysis, seul frein important à la pratique du jeu avec de trop nombreux participants, avec une part de contrôle un peu réduite.
Bâtir sa civilisation, toute une histoire !
Au début de la partie, chaque joueur reçoit deux cartes Merveille et deux cartes Objectif. Il choisit l’une des deux merveilles, qui rejoint un marché commun, et l’un des deux objectifs, qui lui sera spécifique et qu’il conservera face visible – ou face cachée si vous estimez plus intéressant d’éviter que les adversaires ne vous empêchent délibérément d’en réussir les différentes missions, ce qui peut les rendre en effet vraiment délicates, même s’il faut avoir conscience qu’un tel choix va à l’encontre de la philosophie du jeu, qui privilégie une rigoureuse visibilité constante de tous les éléments. En effet, chacun pioche également 7 tuiles Terrain, avec la possibilité d’en repiocher une partie ou la totalité une fois, pour les garder ensuite tout en les montrant au reste de la table. Ainsi les seuls éléments réellement aléatoires du jeu sont-ils tout de même sous contrôle
Une partie de Dominations se pratique (évidemment) en trois âges, trois manches de cinq tours chacun.
À son tour, un joueur commence par poser l’une de ses tuiles triangulaires Terrain à côté d’une autre tuile déjà en jeu, le Berceau de l’humanité (présente dès la mise en place) ou déjà placée par un adversaire. Les tuiles portent un cercle coloré à chaque coin, de sorte que l’on connecte de la sorte deux coins d’un côté de cette tuile à deux coins du côté d’une autre tuile.
Les couleurs représentent les types de connaissance de Dominations : commerce (jaune), religion (pourpre), civisme (rouge), art (bleu), artisanat (orange) et science (vert). Chaque cercle de la connexion établie octroie un point dans la connaissance correspondante, plus un point dans cette connaissance si l’on connecte deux points de même couleur, plus un point de la connaissance représentée au centre de la tuile, pour un total de 5 à 7 connaissances, reportées sur son plateau personnel au moyen de curseurs.
Comme vous pouvez peut-être déjà l’imaginer, on peut ainsi clôturer une forme hexagonale, formée de six triangles (ou quatre triangles et le berceau de l’humanité). Un hexagone complètement clos est appelé un locus, et on gagnera alors à la place la connaissance représentée au sommet de chaque triangle du locus, plus la connaissance de la tuile posée, pour un total fixe de 7 connaissances.
Vous aurez constaté que les tuiles forment un immense ensemble au centre de la table, d’une parfaite abstraction thématique, et où les tuiles posées n’appartiennent à personne une fois la connaissance gagnée.
Une fois la tuile posée et les ressources récupérées, le joueur peut choisir de construire une cité ou une merveille.
Pour construire une cité, il sélectionne ainsi une tuile de son choix, paye 3 connaissances de la couleur de son domaine (la couleur au centre de la tuile) et y pose l’un de ses jetons en plastique, gagnant 1 point d’influence et augmentant sa réserve dans ce domaine à 10, alors qu’un marqueur limite initialement la connaissance dans chaque domaine à cinq points. Il peut également augmenter une cité déjà existante au niveau 2 (coût de 6 connaissances, gain de 2 points d’influence, augmentation de la réserve à 15) puis au niveau 3 (9/3/20, le maximum).
À chaque fois qu’un joueur pose une tuile à côté d’une cité, à qui qu’elle appartienne, le propriétaire de la cité gagne 1 connaissance de son domaine par niveau de la cité. Et cela vaut aussi pour les locus, qui peuvent ainsi activer de nombreuses cités, de quoi vous pousser à plusieurs dilemmes : manifestement, il vaut mieux posséder une cité de niveau 3 dans chaque domaine de connaissance, ou au moins dans les quelques domaines que l’on souhaite privilégier, mais selon l’évolution du terrain central, une deuxième cité dans un domaine pourrait permettre de bien capitaliser sur les placements suivants. Sans compter l’hésitation entre l’érection au début de nombreuses cités de niveau 1 ou une recherche rapide de spécialisation…
Chaque merveille, dans le marché commun des merveilles, est associée à plusieurs cartes de niveau. Si la merveille n’est pas encore érigée, un joueur peut (au lieu de construire une cité) payer le coût de la carte de niveau 1 d’une merveille, la prendre, récolter le bonus indiqué, et poser cette merveille au centre de la table. Certaines sont des tuiles, posées à côté des autres selon les règles classiques de pose de tuiles, ayant une contrainte de placement et rapportant des points aux joueurs possédant (ou construisant plus tard) des cités adjacentes à cette merveille. D’autres merveilles sont des cercles, que l’on pose au centre d’un locus et qui octroient des points de victoire en fonction du domaine sur lequel sont posées les cités environnantes.
La pose de ces merveilles est du meilleur effet, en particulier les merveilles placées sur des tuiles, puisqu’il s’agit de standees pouvant être assez longs ou hauts, comme le Colosse de Rhodes ou la grande muraille de Chine, de quoi donner du caractère au monde construit au centre de la table.
Une fois la merveille construite, n’importe quel joueur pourra à son tour payer sa carte de niveau suivante, toujours pour un gain en points de victoire et souvent un pouvoir, par exemple remplacer une cité de niveau 1 adverse par l’une de ses cités de niveau 1, ne plus avoir de limite dans le domaine de l’art, piocher une tuile supplémentaire au début de chaque âge…
Ces cartes de niveau de merveille sont ajoutées à l’arbre des savoirs du joueur.
Au début, un arbre des savoirs ne possède que le feu, début incontournable à toute civilisation, et offrant la possibilité d’échanger deux connaissances identiques contre une autre connaissance. Cette carte est entourée de quatre Vestigium, des demi-sphères blanches. Toute carte de niveau de merveille ou savoir possède également quatre demi-sphères, et toute demi-sphère (sauf blanche ou noire) peut être posée à côté d’un Vestigium, tandis que deux demi-sphères adjacents (sauf blancs et noirs) doivent toujours être de la même couleur, formant un Nodus (sphère d’une seule couleur) et que le noir étant un Nodus de Corruptio, un cul-de-sac empêchant l’arbre de s’étendre dans sa direction. Ainsi ne sera-t-on toujours pas si libre que cela de l’extension de son savoir, et sera-t-il indispensable de réfléchir aux cartes que l’on peut et veut poser avant de se développer.
La dernière phase du tour est en effet le développement de ses savoirs, un joueur pouvant acheter une nouvelle carte Savoir en payant les connaissances requises ou améliorer une carte Savoir déjà dans son arbre en la retournant. Ce sera la phase la plus chronophage du tour pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, puisque l’on peut acheter… n’importe laquelle des 288 cartes Savoir (toutes existant en plusieurs exemplaires avec une configuration de Nodus différente). Des cartes individuelles d’aide rappellent heureusement toutes les cartes Savoir existant dans chaque domaine, leur coût et leur pouvoir, de sorte que l’on pourra y réfléchir pendant le tour des autres sans trifouiller la réserve, mais cela offre un choix assez conséquent.
Ce qui peut apparaître comme un défaut décourageant aux néophytes est une force évidente pour les autres : au lieu d’un marché aléatoire, avoir accès à l’ensemble des cartes est d’une rigueur assez passionnante, et invite à repenser à chaque partie son arbre des savoirs en testant volontairement des combinaisons toutes nouvelles, parfois inattendues, puisque ces pouvoirs sont extrêmement variés, et généralement relatifs à leur domaine voire un peu thématiques.
Une fois que l’on a effectué cinq tours de table, un âge s’achève, et le joueur possédant le plus d’influence peut choisir le savoir d’un adversaire et le prendre gratuitement dans la réserve pour le poser dans son arbre. Une jolie manière de souligner une influence culturelle de la part de la civilisation dominante sans que cette majorité soit trop punitive. Par ailleurs, la quantité d’influence détermine le niveau du savoir par lequel on peut être influencé, de sorte que l’influence reste précieuse même quand on pense déjà dominer ses adversaires : assimiler un savoir de valeur 0 ou améliorer un savoir déjà dans son arbre sans utiliser de tour ni de connaissances n’est pas le genre de petit avantage que l’on peut négliger.
En outre, le joueur possédant le plus de connaissance dans chaque domaine devient le maître de ce domaine, et se voit octroyer des bonus aussi variés que 2 points d’influence supplémentaires (pour le diplomate, qui maîtrise les arts), le choix de l’ordre de tour (pour le gouverneur, qui maîtrise le civisme) ou la redoutable pose d’une tuile supplémentaire une fois par âge (pour l’artisan), en plus de quelques points de victoire. Il va de soi que vous aurez parfois intérêt à céder la maîtrise dans un domaine à vos adversaires pour les dépasser allègrement à l’âge suivant, le calcul entre dépense de connaissances pour améliorer son gain de connaissances et conservation de ses connaissances étant toujours assez intéressant.
De toute manière, après ce calcul, toute connaissance est perdue : en changeant d’âge, les connaissances disparaissent, mais les savoirs demeurent, ce qui accroît l’intérêt d’avoir un arbre de savoirs solide, garantissant d’emblée quelques connaissances.
On peut garder ou défausser les tuiles Terrain encore en main avant d’en piocher pour en avoir à nouveau 7 pour l’âge suivant, toujours avec la permission d’en défausser une fois en cas de pioche « défavorable ».
La partie s’achève logiquement après le troisième âge, donc quinze tours. Être maître dans un domaine de connaissances rapporte alors simplement 3 points de victoire, et l’on marque également les points de sa carte Objectif. Celle-ci représente cinq missions supposées nous rapprocher d’une grande civilisation (les Egyptiens, les Mayas, les Guptas, les Babyloniens…). Il pourra s’agir d’atteindre un certain niveau d’influence (qui ne baisse jamais), de contrôler des merveilles (en possédant le plus de cités attenantes et de cartes niveau de cette merveille), de posséder des savoirs ou des cités d’un niveau donné, parfois adjacentes ou non, d’avoir créé tel nombre de Nodus entiers d’une couleur… Avoir complété 1/2/3/4/5 missions rapporte 10/20/40/70/100 points de victoire – en remplir cinq étant pratiquement impossible, mais la complétion de trois missions peut déjà largement faire la différence.
À l’issue de ce rapide calcul, on a déjà déterminé le score des joueurs, et celui qui possède le plus élevé remporte la partie. Avec des objectifs publics, on peut donc assez bien percevoir où chacun en est, loin de l’illisibilité de certaines salades de points ne dévoilant leur vainqueur qu’après un calcul alambiqué.
Si vous souhaitez complexifier le calcul des scores afin de mieux prendre en compte l’évolution de votre civilisation, vous pouvez utiliser cette variante officielle (qui figurait en fait dans la version originale de Dominations) : à la fin du troisième âge, multipliez pour chaque domaine votre nombre de savoirs dans ce domaine (x3 pour les savoirs avancés) par le nombre de Nodus de la couleur de ce domaine dans l’arbre. Un score beaucoup moins direct, mais permettant à ceux qui maîtrisent bien Dominations d’investir davantage encore d’intérêt dans l’arbre des civilisations comme manière à part entière de marquer des points.
KickStarter : road to Dominations
Une première campagne KickStarter avait permis de donner vie à Dominations en l’accompagnant de quelques KS Exclusives (de grands standees de lapins pour remplacer quelques merveilles, 24 nouvelles cartes Savoir, les mini-extensions Capitales, L’Inconnu, Traits – pour un autre objectif personnel renforçant davantage l’asymétrie – et Domination – en pariant sur le nombre d’objectifs que l’on pense pouvoir accomplir pour des points de victoire supplémentaires) et extensions (Route de la soie, Hégémonie, Provinces et Dynasties), dont je ne parle pas ici faute de les avoir essayées.
Une nouvelle campagne permet d’obtenir Dominations en Deluxe Edition, soit en achetant le all-in (tout le contenu Dominations, ancien et nouveau) en Imperator Pledge à 150 euros, soit en ne s’intéressant qu’aux nouveautés comme Returning Backer pour 35 euros, soit en choisissant à la carte le jeu de base à 60 euros, les extensions à 30 euros chacune, l’Empire Pack (avec les SG de la première campagne) à 12 euros et quelques bundles offrant des promotions.
Cette nouvelle campagne, qui s’achèvera le 20 mai à 20 heures, propose d’obtenir un étui épais pour contenir l’ensemble des boîtes de Dominations existant à ce jour, ainsi que l’extension Rise and Fall. Ou plus précisément la double-extension Rise and Fall, puisqu’elle est constituée de deux modules, Gloire et Déclin (on gagne des cartes Gloire à chaque construction, mais leur pose coûte de l’influence) et Corruption, avec des tuiles positives ou négatives affectées à chaque domaine, et pouvant être réaffectées à la fin de chaque âge, de quoi ajouter juste ce qu’il faut d’éventuelle interaction.
En outre, Rise and Fall inclut des marqueurs en bois pour les plateaux individuels double-couche, pour plus de plaisir à les faire glisser dans chaque piste, un mode solo, le module Tables de la Loi pour conférer encore plus de tacticité à la constitution de son arbre des connaissances, un insert pouvant contenir les merveilles assemblées (il fallait en effet être très doué en Tetris pour les faire entrer dans l’insert de la boîte de base) et des cartes corrigées, notamment pour les quelques coquilles que l’on pouvait lire çà et là.
Dominations domine-t-il le jeu de civilisations ?
La première force de Dominations est assurément de ne pas être trop comparable aux autres jeux de civilisation comme Civilization, Through the Ages, 7 Wonders, Hadara ou Genesia. Si l’on y développe toujours sa civilisation en trois âges grâce à des cartes, l’oeuvre d’Éric Dubus, Olivier Melison et Holy Grail Games propose en effet déjà de placer des tuiles dans un environnement commun afin d’obtenir des ressources (connaissances) par adjacence, puis d’y construire des merveilles dont le contrôle pourra passer de l’un à l’autre et des cités. Il assume ainsi son assez indéniable absurdité thématique… sans du tout oublier son thème, qui n’est pas qu’un habillage mais irrigue paradoxalement certaines de ses mécaniques.
Outre la pose de très jolies merveilles qui rappelle soudain au joueur la dimension supposément historique du titre qu’il pratique, il lui faut acquérir des cartes Savoir qui constitueront une aide précieuse pour collecter davantage de connaissances ou bénéficier de bonus variés au cours de la partie, et qu’il devra combiner judicieusement dans un arbre de compétences au fond très vidéoludique, et en même temps si fonctionnel dans un jeu de société auquel il offre soudain une couche thématique assez forte (chaque savoir appartient à un domaine, porte un nom, et possède un niveau apparenté à un degré de civilisation) en même temps qu’un outil de personnalisation et d’expérimentation passionnant.
C’est que ces savoirs ne sont pas achetés dans quelque marché en rivière… mais sont tous constamment accessibles à tous les joueurs. De quoi les pousser à optimiser leur civilisation et les inviter à tester de nouvelles associations de partie en partie avec une rigueur tout à fait inattendue, en phase avec la quasi-inexistence du hasard dans Dominations, où d’ailleurs aucune autre information n’est cachée que la pile de tuiles où l’on piochera (et où l’on peut repiocher si notre réserve visible ne nous convient pas, c’est dire).
Étonnamment accessible et pourtant rigoureux et riche en choix tactiques, abstrait et pourtant joliment thématique, Dominations est un jeu de contradictions qui ne peut manquer de stimuler et de surprendre, au meilleur sens du terme, développant d’ailleurs plusieurs bonnes petites idées tout en parvenant à rester élégant de bout en bout, logique et satisfaisant.