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War for Chicken Island – pour des batailles épiques et humiliantes de poulets !

War for Chicken Island, l’épique bataille de poulets !

Si War for Chicken Island appartenait à mes jeux les plus attendus du second semestre 2020, c’est que je lorgnais dessus depuis sa campagne de financement participatif, ou plus exactement que je lorgnais sur ses hilarantes figurines de poulets héroïques, manifestement enrobées de règles accessibles et interactives pour des combats aussi délirants qu’épiques.

La campagne de Draco Studios (Dodos Riding Dinos) proposait deux versions du jeu, avec et sans figurines, et c’est naturellement celle avec les 41 figurines que localise Légion Distribution (DiscoveryLe Royaume des SablesBalade à BuranoHarry Potter Miniatures Adventure GameSkytearTales of EvilVolfyirion, Village Attacks), ayant bien compris que ce coût supplémentaire (le jeu atteint les 67 euros) était indispensable pour que le jeu soit disponible avec tous ses atouts – et en particulier avec celui qui séduit d’emblée.

Conçu et illustré par Ivan EscalanteWar for Chicken Island s’adresse à 1 à 4 chefs d’armées aviaires de 10 ans et plus (idéalement 3 ou 4).

War for Chicken Island

L’Île aux poulets

On commence logiquement une partie de War for Chicken Island… en créant l’île aux poulets.  On place pour cela une tuile Lave au centre de la table, puis dans le sens horaire, en commençant par le joueur le plus peureux (qui sera le premier joueur), chacun colle une tuile Territoire (composée de 4 hexagones) aux tuiles déjà en jeu, sa base, et enfin une tuile Neutre. Les éventuels espaces vides complètement entourés sont comblés avec des tuiles Lave afin de ne pas trouer le terrain. C’est enfin dans le sens antihoraire, en commençant par le dernier joueur, que l’on choisit une base où l’on pose les 6 jetons Poulet/Pilote de sa couleur.

Une mise en place très simple, et déjà intéressante, puisqu’elle implique d’emblée les joueurs dans la composition toujours changeante du plateau central, l’idée de choisir sa base dans le sens antihoraire permettant bien entendu de choisir même la base placée par le premier joueur, donc de ne pas se positionner par défaut, incitant chacun à placer sa base avantageusement, même si elle ne lui est pas forcément destinée. Vous aurez aussi noté que cette création participative permet d’adapter la taille du terrain au nombre de joueurs.

Une fois le terrain créé, les joueurs prennent la tuile Bannière et les marqueurs d’humiliation de leur couleur, cinq dés, deux Leaders au hasard dont ils ne dévoilent pour l’instant que l’un, 9 jetons Ressource (représentant de la pierre, de l’acier et du bois) et 3 cartes Parchemin.

Il ne reste qu’à constituer un stock (un marché) avec les 4 premières cartes Machine de leur pioche, et la partie peut commencer.

Caquètements, humiliations et gros canons

Le tour d’un joueur consiste en trois phases.

Lors de la première, le joueur actif lance autant de dés qu’il le souhaite de sa bannière et parmi les dés dépensés aux tours précédents, puis les place sur sa bannière. Il est tout à fait possible de laisser sur sa bannière des dés dépensés aux tours précédents, dont on se sera privés pour en préserver les faces au cas où elles seraient plus utiles plus tard.

Il peut alors accomplir une action :

  • la construction permet de payer le coût de l’une des machines du stock pour en placer la carte devant soi, et la figurine correspondante sur un hexagone inoccupé de notre territoire, en recouvrant le nombre indiqué de nos jetons Pilote : ces poulets sont désormais dans la machine, se déplaceront avec elle et seront détruits avec elle. Chaque machine possède une valeur différente en attaque et en défense, et souvent d’un pouvoir qui impliquera de bien réfléchir à la meilleure manière de l’utiliser.
  • le mouvement déplace une unité d’un nombre d’hexagones correspondant à sa vitesse. Les unités peuvent traverser des cases occupées par des troupes alliées, sans s’y arrêter, mais pas de lave ni de cases occupées par des ennemis. Le mouvement sera toujours assez limité cependant, le terrain étant assez étriqué. Vous comprenez mieux pourquoi vous tentez de faire de la place pour vos poulets !
  • la récupération permet soit de récupérer l’un de nos jetons Poulet décédés pour le remettre sur notre base, soit de prendre une ressource de notre choix, sans excéder le maximum de 9 ressources.

 

  • le combat permet enfin et surtout d’affronter une unité avec l’une de nos unités ou notre leader s’il se trouve sur une case adjacente (ou s’il possède une portée suffisante). L’attaquant utilise les dés de sa bannière comme bonus pour son attaque, et tous les joueurs (même ceux qui ne participent pas au combat) peuvent poser des cartes Parchemin face cachée afin de modifier l’attaque ou la défense de l’une des unités impliquées. Toutes les cartes sont dévoilées simultanément, et on compare la force finale de l’attaquant à la défense finale de l’attaqué. Curieusement, les règles ne précisent pas l’issue du combat (!) : comme on s’en doute, si la défense est égale ou inférieure à l’attaque, l’unité (poulet ou machine) attaquée est détruite, ou l’attaqué reçoit un marqueur d’humiliation de l’attaquant dans le cas où son Leader aurait été vaincu – lui seul reste sur le plateau après une défaite, ne décédant que s’il est attaqué deux fois d’affilée par le même joueur dans le même tour, ou s’il se retrouve sur de la lave et ne peut fuir. Sa mort épique le retire de la partie, et on le remplace par son autre leader (celui conservé face cachée en début de partie).

 

On n’oubliera pas d’utiliser les dés… pour des effets proprement redoutables, qui donneront une toute autre dimension à vos tours ! Une seule face pourra offrir deux récupérations, un mouvement additionnel ou un combat, un bonus permanent d’un point de force à une unité ou leader, un bonus temporaire de deux à trois points de force, quand les faces Étoile activeront des effets spéciaux de nos cartes, renouvelleront le stock, permettront de piocher des parchemins, placeront des boucliers sur nos troupes (qui les sauveront d’une défaite) voire nous retireront un marqueur d’humiliation (mais pour cinq étoiles, il ne faut pas exagérer) !

La troisième phase du tour consiste simplement à piocher 1 carte Parchemin. S’il s’agit d’une catastrophe, elle est appliquée puis remélangée au paquet. Le séisme retournera par exemple les tuiles Lave sur leur face neutre, les tuiles Neutre sur leur face lave, et déplacera un poulet au choix d’un hexagone. L’éruption retourne une tuile Lave ou Neutre en éliminant tous les poulets et machines adjacentes…

On remporte la partie en plaçant deux marqueurs d’humiliation sur son adversaire (à deux joueurs) ou en plaçant un marqueur d’humiliation sur deux joueurs différents (à plus). Détruire des unités adverses ne nous fera ainsi progresser vers l’objectif qu’en ce qu’ils permettront d’atteindre plus vite le leader adverse (tout en éliminant des menaces pesant sur le nôtre), mais ce n’est pas une fin en soi, et la victoire ira souvent à celui qui saura optimiser ses actions, et comprendra quand il est temps de grossir son armée, quand il faut se déplacer et avec qui, quand il faut combattre.

 

D’autres guerres

Le manuel de règles de War for Chicken Island intègre de nombreuses variantes, assez bien pensées.

On peut par exemple raccourcir les parties en donnant une phase de construction à chaque joueur pendant chaque tour au lieu d’en faire une action à choisir au détriment des autres. On on peut les simplifier en jouant sans les machines, et donc sans les ressources, une bonne manière d’introduire les bases de War for Chicken Island auprès d’un public jeune/néophyte, bien sûr avant de passer aux règles complètes, plus variées et plus satisfaisantes.

Pour la prolonger, on peut au contraire donner un bouclier à chaque leader, ce qui l’air de rien incite à bien mieux préparer ses assauts.

J’aime vraiment bien le mode drapeau à 2 et 3 joueurs, sans les leaders : on assigne alors un marqueur d’humiliation à l’un de nos poulets au choix au moment de la mise en place. Quand il est vaincu, l’adversaire en ayant triomphé prend le marqueur et doit tenter de le rapporter à sa base pour remporter la partie, bien sûr alors assailli par tous les joueurs, même ceux qui n’étaient pas impliqués dans le combat.

Je n’ai enfin essayé qu’une seule fois le mode par équipe, peut-être celui qui m’a le moins convaincu, consistant simplement en ce que dit son nom, deux alliés partageant leurs marqueurs d’humiliation. Il reste intéressant de coopérer pour optimiser ses actions, même si je trouve dommage de perdre ce côté chaotique de la mêlée générale, où l’on ne sait jamais si les parchemins joués secrètement par les joueurs non impliqués dans un combat sont en faveur de l’attaquant ou du défenseur, dans une délicieuse incertitude.

Une pleine page est enfin vierge pour nous inviter à créer nos propres variantes !

 

War for Chicken Island : poule mouillée ou fier coq ?

War for Chicken Island tient déjà sa promesse principale : proposer une quarantaine de figurines hilarantes (ma préférence va à Plucky, le poulet malingre revêtant la peau du Lion de Némée), dont on s’amusera d’autant plus que les règles du jeu sont également ponctuées de touches humoristiques réussies, et qu’il est fondé sur le décalage de poulets ridicules menant une guerre sans merci pour le contrôle d’une île minuscule.

On pourrait alors redouter un jeu qui ne se vendrait que sur ses figurines, et ne ferait pas l’effort de proposer quoi que ce soit d’intéressant ludiquement. Si les règles de War for Chicken Island sont tout à fait accessibles et que le système est volontairement un peu chaotique, clairement soucieux de proposer une expérience fun, le jeu est loin de s’y résumer .

Savoir quand construire de puissantes machines et lesquelles, quand et où mouvoir ses unités ou son leader (particulièrement fort, mais dont la défaite entraîne la nôtre), et cela sur un petit plateau où chaque case compte, quand récupérer des ressources et faire revenir des unités, quand attaquer les unités adverses, quand aider tel ou tel rival à en humilier un autre, voilà autant d’actions et de dilemmes méritant réflexion, et décourageant de se lancer bêtement dans la mêlée.

On constatera même avec une agréable surprise que ces règles auraient pu nourrir un thème tout à fait sérieux d’un jeu tout à fait correct, l’univers n’étant dans War for Chicken Island que le bonus qui le distingue nettement du tout-venant et le rend assez irrésistible.

Notez que les trois extensions de War on Chicken Island ont également été localisées pour en prolonger l’humour et le plaisir ludique : ClucktulhuDragon Mamma et Yolk-sothoth ! Par ailleurs, War for Chicken Island est le premier jeu de l’univers Creature Kingdoms, qui se poursuivra très bientôt avec… Dodos riding Dinos (pas mal !), puis avec un troisième titre à venir. Certains éléments pourront alors être combinés dans un jeu de conquête et un jeu de rôle !

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