Test – Lost Words : Beyond the Page, un jeu indé sur le deuil

C’est un cercle vertueux : plus un medium parvient à se doter d’une légitimité artistique, à faire valoir sa maturité, plus il tente de sortir des sentiers battus pour livrer des expériences plus auteurisantes, plus expérimentales, voire plus intimes ; et inversement. Qu’un jeu indé prétende traiter le deuil en 2021 n’étonne plus personne après les sorties marquantes de Hellblade: Senua’s SacrificeCeleste, Enterre-moi mon amour, Keys of a Gamespace, 11:11, Gris, That Dragon: Cancer, Life is Strange, Life in my Heart, … qui dans des registres très différents et à des degrés d’indépendance divers cherchent à traiter vidéoludiquement de thématiques difficiles, réputées peu ludiques – souvent la mort.

Si Lost Words : Beyond the Page est le premier jeu développé par Sketchbook Games, il peut particulièrement intriguer en ce qu’il est écrit par Rhianna Pratchett, autrice reconnue de jeux vidéo, avec des participations à Heavenly SwordOverlordMirror’s EdgePrince of PersiaBioshock InfiniteTomb RaiderRise of the Tomb RaiderThief … qui a justement perdu son père, le légendaire Terry Pratchett (Les Annales du Disque-MondeDe Bons Présages) en 2015 ! Son talent, son expérience professionnelle et son vécu pouvaient donc donner lieu à un jeu assez fort sur la manière dont une jeune fille affronte la maladie de sa grand-mère, racontant dans son journal sa douleur et son besoin de s’évader par l’invention d’une histoire de fantasy.

Édité par Modus Games (Remothered: Broken PorcelainTrine 4Rock of Ages III), Lost Words : Beyond the Page sort aujourd’hui, le 6 avril, sur Steam, Nintendo Switch, Stadia et Xbox One pour 14 euros 99.

 

Retrouver les mots

Lost Words : Beyond the Page alterne séquences d’« action » dans le monde de fantasy imaginé par l’héroïne (on y revient) et écriture du journal.

Pour cela, des mots apparaissent sur la page, qui servent de plateformes à un petit avatar, qui doit atteindre certains mots pour faire apparaître les suivants.

Parfois, une étoile fera apparaître un commentaire optionnel, supplément ou nuance apportée par la narratrice sur ses propres propos.

Surtout, des espaces blancs seront parfois visibles entre des morceaux de phrase, et il s’agira de les remplir avec des mots dispersés sur la double-page, tantôt pour redonner du sens à la phrase avec le mot idoine, tantôt pour opérer un choix, par exemple le prénom de l’héroïne (Robyn dans mon cas).

Enfin, certaines double-pages proposent des interactions plus poussées et uniques, par exemple prendre un mot mis en valeur et le déplacer pour créer une réaction, comme le mot « Ranger » sur un dessin de chambre en désordre afin que les objets y retournent à leur place.

Invariablement, une petite fissure apparaîtra sur une page pour permettre de passer au niveau/double-page suivant.

Lost Words

S’il faut sauter de mot en mot, parfois déplacer des mots pour créer des plateformes, ou se laisser tomber pour réapparaître en haut, ces phases de journal ne sont pas là pour représenter le moindre challenge (on est loin d’un Baba is You), mais pour nous permettre d’entrer dans les pensées de l’héroïne par la voie puissante de son journal intime.

En effet, si une voix off se contentait de réciter des phrases déjà écrites… on n’aurait décidément pas l’impression d’être dans un jeu vidéo, d’autant qu’en tentant d’imiter un style enfantin, la prose en elle-même n’est pas mémorable – au moins est-elle en français, ce qui pouvait ne pas paraître évident dans un jeu anglo-saxon jouant à ce point sur la présence-même des mots sur la page.

Il est particulièrement intéressant ici que l’on n’ait pas affaire à des phrases figées sur la page, mais en train de s’écrire sous nos yeux, de sorte que leur disposition, le rythme même auquel ils apparaissent, traduit quelque chose de l’état d’esprit de l’héroïne, sans même parler des dessins qui peuvent les accompagner.

Lost Words

Et bien sûr, l’idée de combler les trous d’une phrase n’est pas un exercice lexical scolaire ou une manière artificielle et ludiquement un peu creuse de créer de la difficulté, mais participe, comme chaque choix de mise en page, à une signification plus générale, par exemple à remettre des mots dans la bouche d’une grand-mère qui les perd.

On imagine dès lors assez bien à quel point ces pages peuvent être puissantes dans leur simplicité, quatre ou cinq phrases sur deux pages pouvant dire tout le deuil d’une jeune fille en train de perdre sa grand-mère, confrontée à son premier deuil, a fortiori d’un parent si plein de vitalité et à ce point apprécie. Inutile de dire que quand on a perdu ses quatre grands-parents de son vivant, et dans un intervalle anormalement court, sans parler d’autres deuils aussi intimes, cela peut particulièrement remuer.

Lost Words

 

La tentation de l’escapisme

Ces séquences, disait-on, alternent avec une animation tridimensionnelle plus classique, le joueur déplaçant en side-scrolling l’avatar de fantasy de la narratrice, dans l’histoire qu’elle s’invente pour fuir le deuil, sans s’apercevoir au début qu’il s’agit en fait plutôt d’y faire face.

La jeune héroïne, figure évidente de la narratrice, se réveille en effet un matin pour une initiation auprès de la sage du village, figure évidente de sa grand-mère, et celle-ci lui transmet ses responsabilités de gardienne des lucioles, tout en lui offrant un mot magique, relever. Ainsi capable d’élever des obstacles, elle traverse le village en suscitant l’admiration de ses concitoyens, jusqu’à ce qu’un dragon le brûle et fasse fuir les lucioles, et qu’il lui faille donc partir en quête.

Cela ne brise volontairement pas trois pattes à un pauvre canard : quand on a de jeunes élèves (et même de moins jeunes), on s’aperçoit vite que beaucoup se croient originaux et inventifs en proposant des récits de chevaliers, de pouvoirs et de dragons quand on leur demande un récit d’imagination, confondant originalité et régurgitation de culture populaire. De même, la narratrice est attendrissante à se prendre pour Shakespeare quand elle n’écrit quelque chose que de très banal, et qui sonne ainsi particulièrement juste.

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Pour le joueur, sa fable a immédiatement des relents métaphoriques, et même psychanalytiques. La narratrice-héroïne quitte le monde familier pour comprendre et vaincre la mort, prête à sauver le monde comme mille fictions lui ont appris qu’elle le pouvait.

Lost Words

Ces séquences ne sont cependant… pas beaucoup plus difficiles que le déplacement entre les pages/niveaux du journal. On doit bien y sauter un peu davantage, puis souvent parcourir son livre de mots magiques pour savoir lequel utiliser pour interagir avec l’environnement, mais je pense avoir bien attendu le milieu du jeu pour une vraie séquence de plateforme, avec du défilement horizontal pour fuir à une menace nous poursuivant, les deux tiers pour une espèce de labyrinthe aquatique à explorer un peu, les trois quarts pour une énigme sympathique grâce au mot magique le plus « technique ».

Lost Words se veut sans doute un peu universel à baisser à ce point sa difficulté, s’apparentant presque explicitement à un intermédiaire entre Limbo et Journey, moins beau que ces deux jeux, mais ambitionnant une « difficulté contemplative » qui offre tout de même quelques jolis moments.

Ce primat de l’ « expérience » sur le « jeu » m’a personnellement un peu frustré, sans doute parce que l’animation de ces séquences cherche tant à ressembler à un jeu vidéo plus traditionnel, mais en proposant surtout de garder le stick enfoncé vers la droite, parfois en ouvrant simultanément le livre de mots magiques pour déplacer l’un de ces mots sur un élément du décor.

Je conçois très bien que l’on vise une plus grande accessibilité qu’un Celeste et donc un public potentiellement moins gamer, plus jeune même, parfait destinataire des émotions et messages de Lost Words, mais j’aime croire qu’un peu plus de satisfaction mécanique n’aurait pu que servir le jeu. Après tout, sur les 5 heures que dure environ une traversée complète, il doit bien y en avoir 3 – 3,5 dévolus à ces phases de « jeu ».

Lost Words

Ce ciblage d’un public jeune pourrait aussi expliquer des leçons un peu faciles dont l’intégration ne m’a pas parue aussi naturelle que je l’aurais espéré. C’est qu’on ne laisse aucune place à l’implicite dans les différentes rencontres que fera l’héroïne pour traverser diverses étapes du deuil. Peut-être les auteurs ont-ils craint que le passage par la métaphore soit trop obscur pour leur public, exigeant donc une telle explicitation.

Aussi, ces phases où le maniement des mots magiques pour résoudre des tableaux s’annonçait assez prometteur me permirent-elles en fait d’apprécier d’autant mieux les phases de journal, qui ressortent grandis de la comparaison. Attention pourtant, grandies aussi parce que nourries par ce « jeu », sa lenteur, la traversée de ses différents environnements, ses rencontres et un dénouement bien vu.

Le mélange de ces deux types de phases reste ainsi une idée heureuse, même si celui qui aura joué à What Remains of Edith Finch ne pourra manquer d’y comparer l’habile concision et la puissance onirique de sa séquence plus fantasy. Pour autant, il serait malhonnête de souhaiter un semblable traitement dans Lost Words, et ma petite frustration personnelle ne saurait être interprétée comme une critique objective d’une alternance judicieuse entre des phases si différentes et pourtant si similaires.

Lost Words

 

Lost Words : mettre en images, en mots et en jeu pour grandir

Après tout, il s’agit dans le journal et l’aventure de faire progresser son avatar de la gauche vers la droite, dans le sens de lecture occidental, en s’aidant des mots. Et les mots magiques ne sont pas que des pouvoirs remplaçant d’éventuelles armes, ils ne sont pas que des sorts d’un avatar sorcier : exactement comme les mots du journal, ce sont des mots par lesquels l’héroïne espère agir sur le monde.

La diariste comme l’aventurière confèrent aux mots une portée magique et la mission de changer le monde en éloignant toute douleur. De même que la première comble parfois des trous pour compléter des phrases, la seconde transforme – ou plutôt informe – le paysage, le rend traversable, le plie à sa volonté, lui donne le sens dont sa quête personne a besoin.

Nous savons que ce sont là des rêveries d’enfant, et bien sûr, la quête de la narratrice pour fuir le monde dans la fantasy ne fera que la confronter à son impuissance à réellement changer quelque chose. Est-ce à dire que les mots sont vains, et que Lost Words cherche à les dépouiller de toute valeur créatrice, de toute poésie ?

Au contraire, Lost Words : Beyond the Page veut montrer combien l’imagination et la fiction aident à travailler sur soi. La narratrice croit que la magie des mots peut transformer le monde, et apprend que les mots peuvent la transformer elle, la faire grandir dans l’acceptation du monde, ce qui n’est assurément pas moins magique.

Lost Words : Beyond the Page
6,5 Le testeur
La communauté ( Votes)
Pour
    Les aquarelles du journal
    L'utilisation de mots pour progresser
    Une belle évocation du deuil, surtout dans les phases de journal
    La belle leçon sur la véritable magie des mots
Contre
    Des phases d'aventure trop « faciles », dans leur morale et leur gameplay
    Chercher pour chaque obstacle LE mot magique qui permettra de le franchir
    Le recours finalement peu inventif aux mots dans les phases d'aventure
Graphisme
Scénario
Gameplay
Contenu
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