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Coloma – une pépite justifiant une ruée vers le jeu de prospection d’or ?

Coloma – une pépite justifiant une ruée vers le jeu de prospection d’or ?

Coloma, c’est d’abord la deuxième localisation d’un jeu Final Frontier Games que l’on doit à Super Meeple, dans l’un des partenariats les plus excitants de 2020, puisqu’on lui devait déjà le vraiment chouette Pour une Poignée de meeples, un awalé western, et qu’il sera suivi du particulièrement prometteur Merchants Cove, probablement le titre le plus attendu en français, dont le thème (des marchands dans un monde de fantasy) est aussi stimulant que la très grande asymétrie. J’espère aussi personnellement qu’on lui devra Drawn to Adventure, un roll & write en campagne à partir de 14 ans… Bref, vous me sentez probablement assez emballé, et donc particulièrement intrigué par un Coloma dont pourrait largement dépendre la suite…

Toujours conçu par Jonny Pac et illustré par Mihajlo Dimitrievski (dit The Mico), le formidable dessinateur des Valeria et des Garphill Games, Coloma s’inspire de la vraie ville de Californie où James W. Marshall trouva de l’or en 1848, déclenchant la célèbre ruée vers l’or. Aussi y incarne-t-on des prospecteurs rêvant de richesse et de… richesse, bien sûr en compétition parce qu’il n’y en aura pas pour tous.

Coloma avait été conçu pour un KickStarter – où il avait d’ailleurs recueilli presque 300 000 dollars auprès de plus de 3600 contributeurs, une jolie somme pour une jolie campagne. Deux éditions du jeu y étaient proposées, une retail et une deluxeKS exclusive. Nous n’aurons donc pas droit, même sur la boutique de Super Meeple, aux jetons de Poker ou aux pépites d’or customisées… Mais Coloma devrait vous paraître bien assez luxueux même sans cela !

Vendu 54 euros, Coloma s’adresse à 1 à 6 prospecteurs (idéalement 4-5) de 12/14 ans et plus pour des parties d’une heure et demie. Cette configuration intrigue bien sûr, les jeux tactiques praticables à plus de 4 étant souvent interminables, de sorte que la prétention à être intéressant jusqu’à 6 laisse déjà deviner une astuce intrigante, comme on l’avait récemment vu sur un Atlantis Rising par exemple.

On en présentera le mode de jeu « normal » pour 2 à 6 avant de se pencher sur les différents modules que contient la boîte pour varier et approfondir l’expérience de jeu, puis sur son mode solo.

Coloma

Coloma et ses environs

Il n’y a même pas besoin d’ouvrir la boîte de Coloma pour en comprendre le prix, tant elle est lourde d’un matériel que le cellophane doit retenir le temps que l’on en dépunche les nombreuses pièces.

Coloma est ainsi un jeu qui peut effrayer, paraître tout à fait inabordable, tant il y a de zones sur un grand plateau surchargé, de pistes, de cases, de pictogrammes, d’éléments différents à manipuler… Comme vous le verrez, il ne faudrait surtout pas s’arrêter à cela, le jeu étant en cela assez comparable à un Margraves de Valeria dans l’impression qu’il donne d’être bien plus expert qu’il ne l’est réellement – sans être pour autant léger bien entendu !

Si l’ampleur matérielle du jeu effraie, ses couleurs et motifs sont d’ailleurs plutôt susceptibles de rassurer, d’autant qu’il s’autorise quelques easter eggs très amusants (le commandant Picard de Star Trek accompagné de Data sur la couverture, un mystérieux 6762 qui semble correspondre au set Lego du Fort Legoredo, Doc et Marty de Retour vers le futur sur le plateau, et sans doute plusieurs références plus directes aux westerns), renforçant les chances d’adhérer au jeu par l’appel à une complicité geek.

C’est que le matériel de Coloma a quelque chose d’enchanteur, dans l’imaginaire qu’il convoque une fois tous les éléments mis en place sur la table, entre ses pions Tente, le wagon minier tridimensionnel, le pionnier principal de sa couleur (un grand meeple à la forme personnalisée et sur lequel le personnage est dessiné), les cadrans individuels, les nombreuses tuiles aux formes différentes (Rivière, Pont, Baril…), les meeples Carotte, Mule, Cheval, et bien sûr en particulier la roue centrale aimantée.

Cette dernière est d’autant plus remarquable que les aimants se perçoivent à peine, ou pas du tout quand on ne les cherche pas, et solidarisent pourtant très bien la tuile Bonimenteur, la tuile Barricade, et le centre de la roue au milieu du plateau principal. Je dois bien avouer que je ne m’attendais pas à un tel effet waouh sur un eurogame, surtout quand il sert assez convenablement le gameplay pour ne pas sembler que gadget !

Le meilleur prospecteur est celui qui se positionne le mieux

Une partie de Coloma dure trois années (entre 1848 et 1850), chacune composée de cinq manches.

Au début d’une manche, on s’assure que la petite tuile Barricade recouvre le bas de la tuile Bonimenteur (donc le baril), puis on tourne la tuile Bonimenteur d’un cran (un site) dans le sens horaire, en réalisant chaque année le même parcours, du premier site au cinquième.

Puis chaque joueur gagne le bénéfice inscrit au-dessus du site atteint par la tuile Bonimenteur, qualifié d’événement : gain de gars (des meeples de sa couleur), d’une pépite d’or prise dans la ligne de la Réserve la plus haute, pioche de cartes Bâtiment, gain de pièces ou dépense d’une pépite d’or pour gagner 3 Points de Victoire (PV).

Arrive alors la phase principale d’une partie de Coloma, le choix du site dont on va réaliser l’action. Tous tournent en effet secrètement leur cadran personnel de façon à ce qu’il montre un site, avant de les dévoiler simultanément. Or l’action d’un site sera d’autant plus intéressante qu’on y sera seul, de sorte qu’il faudra tenter de deviner où les autres veulent se placer pour optimiser ses gains ou éventuellement les gêner (mais ça paraîtra rarement pertinent). En effet, le site contenant le plus de pionniers voit sa partie inférieure (l’action secondaire) recouverte par la tuile Barricade, ce qui limitera les pionniers qui y sont présents à l’action principale…

Quand on pratique Coloma à deux, la seule différence vient du rôle de Buster, une intelligence artificielle qui sait ne pas être pesante. Avant de définir son action sur les cadrans, on pioche deux cartes Buster, représentant deux sites où il ne se rendra pas. Puis une fois les pionniers placés, on pioche une carte représentant le site où il sera posé, l’intérêt étant naturellement qu’il compte comme un pionnier lors de l’établissement d’une barricade, avant sa réinitialisation à la fin de l’année. Léger mais malin !

Les joueurs réalisent alors l’effet du site sur lequel ils se trouvent, dans l’ordre des sites. Ils peuvent réaliser l’action principale et l’action secondaire dans l’ordre de leur choix, et ne pas réaliser une action voire les deux. La plupart des actions peuvent être réalisées simultanément par l’ensemble des joueurs quelque site qu’ils aient choisi, d’où l’argument très fort d’un Coloma praticable jusqu’à 6 sans réelle perte de temps. On les réalisera cependant précautionneusement, parce que dans certains cas l’action d’un joueur peut avoir un impact sur celle d’un autre.

Selon le site, on pourra ainsi :

    • acheter des tentes et des chevaux/prendre un baril face visible ou de la pioche à la Planque et ajouter le nombre de Hors-la-loi correspondant à la Fusillade. Les barils sont à usage unique et permettent de réaliser diverses actions supplémentaires.
    • activer les capacités Pelle de notre plateau et des bâtiments de notre ville/activer les capacités Brouette de notre plateau et des bâtiments de notre ville.
    • sonder une rivière ou construire un pont selon le coût représenté sous le marteau/selon le coût représenté sous la scie. La rivière se matérialise sous la forme d’une tuile que l’on place à l’une des quatre embouchures de notre plateau personnel, récupérant aussitôt la récompense associée (barils, tentes, chevaux, chariots, PV). Les ponts sont des tuiles que l’on place au-dessus de l’une de nos rivières (à condition d’en avoir, qu’elle ne soit pas déjà couverte par un pont, et que l’on ne possède pas déjà un exemplaire du même pont). Ils définissent un objectif de fin de partie.
    • construire un bâtiment de notre main selon le coût représenté sous le marteau/sous la scie. Ces bâtiments seront activés quand notre pionnier sera posé sur le site indiqué. Inutile de dire qu’en optimisant ainsi les sites, on dit aussi aux autres joueurs où l’on risque de se placer, quand a contrario poser des bâtiments correspondant à trop de sites s’avère assez dispendieux. De quoi donner un vrai sens au placement secret des pionniers et à l’anticipation de ce que peuvent prévoir les autres !
    • déplacer son chariot sur la carte des régions pionnières (dans le sommet gauche du plateau principal) d’autant de cases ou moins que l’on possède de chevaux/à nouveau déplacer son chariot. Cette carte est assez fine : passer ou s’arrêter sur une colonie en octroie le bénéfice, mais une colonie ne peut accueillir le chariot que d’un joueur ; passer par une ville en octroie un bénéfice, mais s’y arrêter permet de choisir entre deux. En outre, il est possible de revenir sur ses pas entre deux déplacements, ce qui peut offrir une intéressante latitude.
    • placer des gars à la fusillade et des tentes sur des événements ou des régions pionnières/placer des tentes. Les gars doivent impérativement remplir une ligne complète à la fusillade, qui peut consister en une seule case comme en cinq. Une tente sur un événement rapportera le double des bénéfices de cet événement à chaque fois que la tuile Bonimenteur y passera (donc une fois par an), ce qui est probablement l’un des effets les plus désirables du jeu, particulièrement pendant les deux à trois premières années. Si notre chariot est dans une grande ville et que la région dont la ville est la capitale ne comprend pas encore de tente de notre couleur, on peut y placer une tente, qui rapportera des PV en fin de partie, de quoi rendre l’action toujours intéressante, à quelque stade de la partie que l’on soit.

L’une des idées fortes de Coloma est la possibilité de dépenser des pépites d’or à la place des pièces… mais selon un cours dégressif. En effet, moins il y a de pépites en circulation, plus d’argent elles valent, mais quand on a récupéré trop de pépites de la réserve d’or, elles ne valent plus que 2 pièces, puis plus qu’1 pièce… Une valeur qui pourrait d’ailleurs remonter entre deux années ! C’est que les pépites dépensées sont placées dans le wagon minier, qui reconstituera la réserve…

Quand les joueurs ont réalisé les actions de leur site, une nouvelle manche commence.

Quand les cinq manches de l’année sont écoulées, une fusillade a lieu, où l’on compare le nombre de gars et le nombre de Hors-la-loi dans la zone de fusillade du plateau. Que l’on gagne ou que l’on perde l’affrontement, le joueur ayant le mieux contribué à l’affrontement devient le premier joueur (et vous savez combien j’aime les jeux où être le premier joueur se mérite) et gagne une récompense (évidemment plus importante quand l’affrontement est remporté), et les autres joueurs reçoivent une récompense moindre.

Un joueur qui n’aurait pas participé à l’affrontement devra cependant mettre un gars dans son cimetière, et en cas d’affrontement perdu, tout joueur ayant contribué mais moins que les deux meilleurs tireurs perdra un gars, tandis que tout joueur n’ayant pas contribué en perdra deux. Une très jolie idée semi-coopérative, qui me rappelle par exemple Les Aventuriers du Rail – Japon, avec cette idée que l’on a tous à perdre à ne pas contribuer au projet commun, et que qu’investir en aidant un peu les autres pourrait finalement nous être plus bénéfique qu’à eux, dans une constante recherche d’équilibre pour ne pas agir en vain.

L’année s’achève sur la réinitalisation de la zone de fusillade, la progression du marqueur Année, et le remplissage de la réserve de pépites d’or à partir du wagon minier. Conserver ses pépites ou les dépenser peut ainsi avoir beaucoup d’impact sur la valeur des pépites à venir, et il peut être habile d’en conserver seulement pour diminuer la valeur de celles des autres et ainsi casser le cours de l’or !

La partie s’achève à la fin de la troisième année. Chacun additionne alors la valeur de ses bâtiments, de ses rivières, des objectifs fixés par les ponts (par exemple 3 PV par baril utilisé ou non, 3 PV par cheval, 1 PV par bâtiment dans la main, 4 PV par gars dans le cimetière…), des tentes dans les régions pionnières (selon une croissance exponentielle, d’1 PV pour une tente à 25 PV pour une tente dans chaque région), et soustrait au total la valeur indiquée sous les tombes occupées par ses gars. En cas d’égalité, on privilégiera les pépites d’or, bien sûr, et en cas de nouvelle égalité le total de pièces, gars, tentes et chevaux.

Une ville modulaire

KS oblige, Coloma propose trois modules pour renouveler ses parties, directement incluses dans la boîte de base.

En posant son pionnier sur le site de construction (le troisième), on peut construire un hôtel au lieu d’un bâtiment. Plusieurs hôtels peuvent être superposés pour disposer de plusieurs histoires étages, mais la réserve est limitée à 2 hôtels par joueur, de sorte qu’à partir du troisième, on rogne sur les possibilités des autres… En posant un pionnier sur le cinquième site (celui de la fusillade et des tentes), on peut placer des gars dans les chambres d’hôtel et immédiatement gagner 2 PV par gars ainsi logé. Ils seront défaussés à la fin de l’année, tandis que chaque hôtel rapportera 8 PV à la fin de la partie.

Les pionniers sont des cartes octroyant un pouvoir permanent à chaque joueur, une transaction que l’on peut réaliser tant que l’on veut : défausser trois bâtiments pour gagner une tente et faire l’action de placement de tentes, dépenser un gars pour gagner une pièce, renoncer à un mouvement de chariot pour gagner un baril… Une manière intéressante d’inciter les joueurs à rechercher certaines actions plutôt que d’autres, afin qu’ils soient moins perdus en début de partie par exemple, et à les faciliter légèrement tout en proposant bien sûr un choix supplémentaire qu’il faut apprendre à maîtriser…

Le duel de mules est une variante à deux joueurs plus intéressante que celle impliquant Buster, mais aussi plus lourde. Les pionniers y prennent un deuxième cadran, une mule et 5 carottes à sa couleur, une par case événement. On n’activera désormais pas les événements des sites sur lesquels arrive le bonimenteur, mais on choisira avec un cadran où se placera notre pionnier et sur l’autre où se placera notre mule (qui compte comme un pionnier pour la barricade). Si la case sur laquelle arrive la mule comporte une carotte de notre couleur, on en résout l’événement (doublé si l’une de nos tentes s’y trouve), sinon elle ne déclenchera rien.

Bien entendu, la disparition progressive des carottes peut indiquer à l’adversaire où notre mule est suspectible de se rendre, ce qui peut l’aider… ou constituer un élément de bluff. En outre, ces mules peuvent aussi se doter désormais d’une fonction de saboteur en visant les sites probablement convoités par le pionnier adverse, ou simplement de distraction pour éviter que la barrière ne gêne notre pionnier ! Bref, le module ajoute assez simplement une interactivité riche et vraiment intéressante à Coloma, même si on la préfèrera sans doute en ayant déjà pratiqué les règles normales au moins une fois, sans que ce soit obligatoire.

Un seul pionnier à Coloma ?

Le mode solo de Coloma nous oppose à Sam, un marchand très opportuniste ayant plusieurs coups d’avance sur nous (au point qu’il possède d’emblée deux tentes sur des sites !) et qu’il va s’agir de battre à son propre jeu malgré tout…

Avant notre tour, on pioche en effet deux cartes Buster, mais une fois notre pionnier placé, un lancer de pièce déterminera sur lequel des deux sites Sam se rendra – thématiquement il est d’ailleurs un peu dommage d’utiliser des cartes Buster pour mouvoir Sam, enfin c’est un détail, et il n’était pas si facile de représenter de façon figée un pionnier qui utilise la couleur de notre choix.

Sam réalise l’action du site où il est ainsi placé, y compris avec la limite de la barricade. Ces actions tentent d’imiter à peu près les actions du joueur afin qu’il y ait encore une certaine logique entre les icônes du plateau et ce que fait Sam, mais on demeurera malgré tout les yeux rivés au livret de règles pour savoir exactement comment adapter ces actions à un joueur ne possédant pas de plateau et de bâtiments. Il s’agira souvent de gains de PV immédiats, mais cela pourra aussi impliquer son chariot, des tentes dans les régions pionnières et la fusillade.

À la fin de la partie, il ne gagnera plus de PV que ceux des tentes dans les régions pionnières.

J’avouerais que le mode solo n’est pas ce qui m’a le mieux convaincu dans Coloma, mais il faut dire que je suis assez peu adepte des solo, comme je l’expliquais ici, et que celui-là fait tout ce que je n’aime pas, avec l’addition d’une variété importante de matériel dans une boîte en contenant déjà beaucoup et une gestion assez lourde d’une intelligence artificielle qui impose de regarder trop systématiquement les règles. Ces dernières figurent heureusement dans un très court manuel séparé du livret principal, et faisant ainsi presque office de fiche de référence.

Entendons-nous bien, ce mode solo est loin d’être mauvais en soi, puisqu’il parvient à donner du sens aux dilemmes du jeu malgré l’absence des autres joueurs, il n’est seulement pas du tout fait pour moi. Plus objectivement, j’aurais apprécié de pouvoir en moduler la difficulté, par exemple en s’autorisant une carte Pionnier, ou au contraire en piochant moins de bâtiments en début de partie, ce genre de petites idées donnant l’impression d’un solo contre lequel on peut s’améliorer en l’adaptant constamment à notre niveau supposé.

Coloma : dans la réserve d’or ou au cimetière ?

Juste après The Artemis Project, Super Meeple localise un nouveau jeu étonnamment interactif compte tenu de son orientation plutôt eurogame. Derrière une façade peut-être rebutante, avec un matériel surabondant et un plateau surchargé donnant l’impression de trop nombreuses voies possibles, il s’avère en fait accessible et même assez amusant, presque fun, dans cette idée de définir nos actions secrètement, le choix par plusieurs joueurs de la même la rendant moins puissante. S’y ajoute ainsi une part inattendue de bluff – et de hasard.

Il ne faudrait ainsi pas espérer un jeu de parfait contrôle, entre la place laissée à l’aléa et à l’imprévisibilité du facteur humain, et c’est cette attente mal placée qui revenait dans la déception parfois exprimée dans d’autres avis. À en attendre la rigueur d’un Gugong ou d’un Margraves de Valeria, on ne peut que passer à côté de l’expérience voulue par Jonny Pac, et qui est beaucoup plus originale, puisqu’il a cherché à composer un vrai jeu de pose d’ouvriers léger, assez thématique d’ailleurs et très joliment relevé par les dessins de The Mico, dont on assimilerait vite les principes, où l’on se taquinerait constamment et où l’on irait jusqu’à bluffer, s’autorisant même le luxe d’une simultanéité assez étendue pour ne pas être plus long à 6 qu’à 4, mais offrant de nombreuses voies pour remporter la victoire et une assez puissante satisfaction dans l’optimisation de ses actions, un véritable sentiment d’accomplir quelque chose.

Coloma multiplie en outre les astuces lui évitant l’impression d’y avoir déjà joué cent fois, tout de même récurrente dans la pose d’ouvriers : la roue d’actions magnétique, avec le blocage de l’action secondaire ayant attiré le plus de joueurs ; le gain de 2 PV à chaque fois que l’on devrait piocher une carte et que notre pile est vide, ce qui fait même de la pioche un enjeu important ; la relative simultanéité ; le cours fluctuant de l’or ; la participation semi-coopérative à des gunfights contre des hors-la-loi ; la place de premier joueur qui se mérite…

Coloma est ainsi un jeu tactique singulier, particulièrement excellent à 2 avec sa variante des mules ou de 4 à 6, où les parties ne sont même pas plus longues mais où les places coûtent bien plus cher. On ne le savourera pas avec des control freaks, pour lesquels le jeu n’est pas taillé, mais dans ces configurations et une ambiance détendue, quel plaisir !

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