Le Défi de la Reine, début d’une nouvelle gamme de jeux de société solo
« Jeu de société solo », voilà un bel oxymore que l’industrie socioludique semble concrétiser avec un plaisir croissant. Il y a quelques années, elle semblait s’apercevoir que les jeux étaient essentiellement pratiqués à deux, une configuration quotidienne, du moins plus aisée à réunir qu’un groupe de trois joueurs ; et il était devenu impensable qu’une nouveauté ne soit pas praticable ainsi. Plus récemment, le mode solo de titres par ailleurs multijoueurs (et plutôt vendu comme multijoueurs) a commencé à s’imposer, comme si l’on prenait tristement conscience que certains jouent plus aisément seuls qu’à deux.
Heureusement, certains jeux s’efforçaient de donner une véritable plus-value et profondeur à leur mode solo, assez distinct des règles classiques mais aussi assez intéressant pour que l’on prenne plaisir à les pratiquer même quand on aurait l’occasion de jouer à deux ou trois. Un « retour » aux « travers » du jeu vidéo, à son isolement ? Peut-être en partie, avec cet avantage que l’on maintient la nature physique du jeu de société, le plaisir de la manipulation matérielle.
Si vous lisez un peu mes articles pour VonGuru, vous savez que je ne suis pas très amateur de modes solo, trouvant rarement intéressant de passer par une mise en place longue pour ne même pas profiter de la tension et de l’ambiance introduite par le multijoueurs. N’y a-t-il pas toujours plus de plaisir à vaincre (avec) un ami que de vaincre le jeu ou de se vaincre soi-même ? Si quelques jeux faisaient exception, c’était par leur très grande facilité d’installation (It’s a Wonderful World, Genesia, Les Petites Bourgades, Très futé…) ou à la rigueur leur capacité immersive par un matériel assez enchanteur (Age of Towers, Wingspan).
Or voilà que paraissent des jeux conçus spécifiquement pour un seul joueur, un marché a priori risqué dans lequel Blue Orange investissait logiquement avec de petits titres, des casse-tête malins, comme Kameleo, Mapigami, Villageo. Renegade et Origames vont plus loin en osant lancer la « Série héros solo » avec Le Défi de la Reine, des expériences complètes et ambitieuses bien que solitaires.
Puisque Le Défi de la Reine est en effet exclusivement solitaire, je n’ai pas à redouter un jeu multijoueurs au rabais, et j’ai de surcroît tendance à faire grandement confiance au talent de Kane Klenko (Cosmic Factory, Mission pas possible, Flipships, Pandemic – intervention d’urgence) pour livrer une oeuvre dynamique et fluide, d’ailleurs plutôt joliment illustrée par Matthew Dobrich. Voyons donc qui l’emportera, de mon appréhension pour le solo ou de ma confiance dans l’éditeur et l’auteur, en testant ce jeu vendu 27 euros, accessible à partir de 10 ans et pour des parties de 30 à 45 minutes.
L’Arène du défi
Les concepteurs du Défi de la Reine étaient manifestement bien conscients qu’il fallait frapper fort pour prouver l’intérêt d’un pur solo. Si vous redoutiez (assez légitimement) une oeuvre minimaliste, sans réelle âme, vous serez surpris de trouver dans la boîte une nouvelle homonyme de 30 pages écrite par Monica Valentinelli et narrant en détail le conflit auquel votre avatar, Maia Cœur-Ardent, est confrontée dans l’arène, pourquoi elle en arrive à devoir défendre son statut et sa vie dans une bataille sans merci contre les conspirateurs qui en ont après son pouvoir. De quoi rendre plus admirable encore l’idée de nous mettre dans la peau d’un avatar féminin malgré un genre typé assez masculin, bravo ! Ce n’est pas pour rien que l’on citait ce jeu il y a quelques jours en parlant des formes du féminisme dans le jeu de société.
On commence une partie du Défi de la Reine en assemblant devant soi le plateau Arène.
À proximité, la pile de 30 cartes Ennemi, dont 6 sont tirées et placées autour de l’arène dans les six emplacements dédiés.
Chaque carte Ennemi porte une piste de combat, sur la case départ de laquelle on pose un marqueur.
Sur un côté de l’arène, une piste de santé sur la première case de laquelle on pose le marqueur Santé (en forme de cœur). Sur sa quatrième case, on empile un dé vert, un dé jaune et un dé bleu.
Sur le côté opposé de l’arène, une piste de fatigue sur laquelle on pose trois dés blancs…
Il ne reste qu’à garder à proximité sa réserve de dés, constituée d’un dé vert, un dé bleu, un dé jaune et cinq dés blancs, et on est prêt à commencer la partie.
La mise en place est donc juste assez rapide et simple pour encourager les joueurs redoutant, comme moi, les modes solo à l’installation fastidieuse, et juste assez variée pour promettre une expérience ludique complète, en apparence assez riche. Il faut dire que l’extrême joliesse des dés, décorés et gravés accroissent le désir de les manipuler, et même thématiquement, se voir représenté au centre du plateau entouré par six ennemis donne assez envie de les vaincre.
La Reine dans l’Arène
Un tour se déroule en trois phases.
La première ne dure que 60 secondes, vérifiées à l’aide de la très bonne application compagnon ou d’un chronomètre quelconque.
On lance alors tous les dés de sa réserve.
Si plusieurs dés représentent le même résultat, ils constituent une série. Une série peut être relancée intégralement, au contraire d’un dé solo (un dé seul à représenter un chiffre). Si en relançant une série on obtient un dé représentant le même résultat qu’un dé solo, ils constituent une série que l’on peut donc relancer.
Cette phase s’achève au bout de 60 secondes, ou quand on décide de l’achever.
Commence alors la deuxième phase, au cours de laquelle on attribue automatiquement ses dés aux ennemis, selon la valeur indiquée par chacun. Ainsi, à l’ennemi 3 on attribue tous les dés 3, qu’il y en ait un, une série ou aucun, et ainsi de suite.
Si un ennemi se voit attribuer un dé solo, son marqueur Combat descend d’un cran. S’il atteint ainsi la case la plus basse, on subit une blessure : on descend d’un cran son marqueur de santé, on place l’un de ses dés sur la case supérieure de la piste de fatigue (y compris s’il y en a déjà), et on replace le marqueur sur la case de départ ; sinon, on risquerait trop vite d’être blessé à nouveau et il serait proprement décourageant de commencer à le battre d’aussi bas.
Ceci implique que chaque blessure subie diminue temporairement nos chances de remporter la victoire et doit donc être évitée à tout prix.
À la troisième blessure, on atteint la pile de dés de la piste de santé et on en choisit un, que l’on remplace par un dé blanc de sa réserve, puis on déplace la pile sur la case inférieure. Ainsi, en subissant un nouveau dégât, on pourra à nouveau échanger un dé. Mais si le marqueur atteint la sixième case (marquée d’une tête de mort), on a perdu la partie.
Si un ennemi se voit attribuer une série et que l’on remplit les conditions de la case supérieure de sa piste Combat (par exemple atteindre un total de 5 ou plus, avoir un dé vert dans sa série…), le marqueur monte d’un cran. En atteignant la case la plus haute, l’ennemi est vaincu et sa carte défaussée.
Si l’on n’a attribué aucun dé à un ennemi, ou qu’on lui a attribué une série sans remplir ses conditions, il ne se passe rien.
Certains ennemis disposent en outre de capacités particulières, avantageuses ou dangereuses. Contre un Garde braedonien, chaque dé bleu ou jaune compte comme deux dés (ce qui signifie que l’on peut lui attribuer un dé solo de ces couleurs et le comptabiliser comme une série, donc le blesser). Au contraire, un Aîné de clan contraint le joueur à déplacer son marqueur de combat de deux cases vers le bas au lieu d’une si on lui attribue un dé solo. Le marqueur de combat d’un autre Aîné de clan descend à chaque tour d’un cran au lieu de zéro si on ne lui attribue aucun dé, et ainsi de suite.
Ces caractéristiques accroissent considérablement la tension du Défi de la Reine, en ajoutant des facteurs à prendre en compte lors des lancers, modifiant nos priorités non seulement en fonction de ceux qui pourraient trop vite nous blesser ou que l’on serait prêts de vaincre, mais aussi en fonction des exigences de leur piste de combat, ou en fonction de ces capacités. Les 60 secondes de lancers vous paraîtront alors bien courtes !
Après avoir appliqué les effets éventuels des dés pour chacun des six ennemis, on les remet dans sa réserve de dés. Les dés se trouvant sur la piste de fatigue descendent d’un cran. S’ils étaient sur la case la plus basse, on peut les récupérer dans sa réserve (on a enfin repris des forces). Enfin, on remplace les ennemis vaincus par de nouvelles cartes Ennemi de la pioche.
On recommence alors une nouvelle manche.
La partie est gagnée quand 8 ennemis sont vaincus sans que l’on succombe à ses blessures.
Un joli défi, dynamique, varié, bref suffisant à satisfaire… Sauf que Kane Klenko (que j’avais déjà comparé à Wolfgang Warsch) propose comme dans Les Charlatans de Belcastel ou Les Tavernes de la Vallée profonde une série de modules afin d’ajouter davantage de variété, et bien entendu davantage de technicité. Et si décidément Le Défi de la Reine vous paraît trop facile… N’hésitez pas à combiner plusieurs modules, ce que je n’ai personnellement pas fait parce qu’ils représentent encore indépendamment un challenge assez relevé pour moi.
Dragon et chaos
Le premier module propose d’ajouter le dé Dragon à sa réserve, et la tuile Dragon à proximité du plateau. On appréciera que le fonctionnement du dragon soit rappelé au dos de sa tuile, rendant dispensable tout report aux règles.
On lance le dé dragon en même temps que les autres de sa réserve, et on peut le relancer avec une série.
À presque toutes les cartes Ennemi est associé un symbole de serre, de queue ou de dents. Si l’on obtient ce symbole sur le dé Dragon, on peut l’ajouter à un dé solo ou à une série pour attaquer un ennemi correspondant, quelle que soit la valeur des dés associée. La face aile peut être associée à un dé solo pour éviter de faire descendre le dé (sans que cela constitue une attaque). La face chaos impose de relancer immédiatement tous les dés de couleur, ce qui peut être évidemment très douloureux, d’autant qu’elle est représentée deux fois…
Dans un jeu où l’on modère l’arbitraire des dés grâce aux relances des séries et à certaines capacités bénéfiques des ennemis, je ne peux pas dire que ce premier module soit mon préféré tant il ajoute de hasard, certes souvent à notre avantage, mais de façon très frustrante quand ce n’est pas le cas. Il satisfera ceux qui aiment les dés comme facteurs d’imprévisibilité, et trouveront du plaisir à injecter un peu de chaos dans des parties qu’ils pourraient juger trop ordonnées, d’autant que l’agressivité à double-tranchant du dragon est joliment justifiée thématiquement.
Que serait une arène sans chars ?
À côté de l’arène on place la pile de 19 cartes Char, dont la première est dévoilée.
Pendant la première phase (donc pendant les 60 secondes), on peut placer sur les chars les dés exigés (parfois une valeur précise, parfois deux dés quelconques de même valeur).
Après le chronomètre et avant la résolution des attaques, on défausse tous les chars. Si l’on n’y avait pas placé les dés indiqués (parce qu’on ne les avait pas ou parce qu’on privilégiait logiquement les ennemis de l’arène), leur effet se déclenche : retourner une carte Char supplémentaire, déplacer tous les dés d’une case vers le haut sur la piste de fatigue, ignorer tous les 1 pendant cette manche et baisser le marqueur de l’ennemi associé au 1, déplacer le marqueur de combat d’une case vers le bas pur les ennemis 1 et 4…
À la fin de la manche, on dévoile une nouvelle carte Char, ou deux dans le cas où il n’y aurait aucun dé sur la piste de fatigue, donc dans le cas où l’on s’en sortirait assez bien… à ce stade.
Ce module est probablement mon préféré du Défi de la Reine pour ce qu’il parvient à ajouter comme choix, comme tension et comme cohérence thématique. J’aime l’idée que l’on ne nous force pas à consacrer nos dés aux chars, et que subir leur effet soit punitif sans nous condamner complètement, puisqu’ils sont défaussés qu’on les bloque ou pas.
Un défi de la reine épique
On forme une pile avec une partie des 15 cartes Souffle épique correspondant aux modules avec lesquels on joue : cinq se rapportent par exemple au dragon, quatre ne sont relatives à aucun module particulier… On n’en pioche qu’une, les autres étant replacées dans la boîte.
Cette carte est un équipement ou un allié conférant un bonus sans contrepartie, et facilitant de la sorte nos parties. Le genre de module que devrait comporter tout jeu coopératif puisant son intérêt dans l’exigence, puisqu’il atténue l’éventuelle frustration que Le Défi de la Reine peut générer auprès de certains joueurs.
Le Peignoir de la Reine permet par exemple de subir deux blessures sans descendre le marqueur de sa piste de santé ; l’Arène du Grand Défi permet de déplacer le marqueur de combat d’un ennemi vers le haut (sans le tuer) à chaque blessure subie ; Anna Chantevent permet de relancer tous ses dés de couleur une fois par manche, en ignorant le fait qu’ils appartiennent ou non à une série et le cas échéant les autres dés de la série.
Pour donner deux exemples d’utilisation de ces cartes avec des modules, l’Armure en Écailles de Dragon permet d’utiliser la face Queue du dé Dragon contre n’importe quel ennemi, quand la Salle des Écailles permet de relancer le Dé dragon s’il tombe sur une face Chaos.
Quand les ennemis se défendent
Le quatrième module introduit les boucliers.
À chaque fois que l’on attaque un ennemi avec une série sans parvenir à le blesser (parce qu’on ne remplirait pas sa condition), on pose sur lui un jeton Bouclier.
Un bouclier ne peut être détruit qu’avec un dé solo (ce qui n’a pas d’impact sur le marqueur). Par contre attaquer un ennemi muni d’un bouclier avec une série (que l’on remplisse sa condition ou non) fait descendre son marqueur d’un cran.
Un module comme on les aime, ajoutant une petite règle extrêmement simple à mettre en place, pas mal de difficulté, et imposant pourtant de reconsidérer ses dés, donc sa manière habituelle de jouer, pour favoriser cette fois les dés solo et éviter absolument les séries inutiles.
Enfin terrasser les conspirateurs
On ajoute près du plateau la pile de 6 cartes Conspirateur, dont la première est révélée. À chaque conspirateur correspond une valeur.
Au début d’une manche, on lance un dé. S’il indique la valeur d’un conspirateur, le pouvoir dudit conspirateur est actif cette manche-ci.
Avec la Reine Brianna, on doit ajouter l’un de nos dés sur la piste de fatigue, avec Bella Clairdelune, on déplace tous les dés de la piste de fatigue d’une case vers le haut, Tia Cœur-Ardent transforme une série de notre choix en dé solo…
A priori, avec une chance sur six d’activer un conspirateur, on pourrait se dire que ce n’est pas bien difficile, et que seul un méchant hasard peut réellement nous gêner.
Sauf que l’on retourne un nouveau conspirateur à chaque ennemi vaincu, de sorte qu’au fur et à mesure que l’on se rapproche de la victoire, il devient également de plus en plus certain que l’on subira le malus d’une carte ou d’une autre. On n’est ainsi pas tant victime d’arbitraire que d’imprévisibilité, pour un module d’autant plus appréciable qu’il place dans l’arène les personnages de la nouvelle et nous immerge ainsi mieux qu’aucun autre dans le scénario élaboré par Monica Valentinelli.
Attaquer de face ou de dos ?
En se rappelant que les règles du Défi de la Reine envisagent que l’on puisse additionner l’ensemble des modules, on pourrait craindre qu’après les cinq précédents, on ait déjà assez d’éléments pour encombrer la table et assez de cartes à gérer. On voit à quel point il est bien conçu en remarquant que le dernier module ne fait appel ni à plus de cartes ni à plus d’espace de table, mais à un disque rotatif que l’on pose sur l’illustration centrale du plateau Arène.
Les trois dés bleu, jaune et vert de la piste de santé sont placés sur ce disque à la place.
Avant chaque phase de lancer de dés, on oriente Maria vers une carte Ennemi de son choix, mais différente de celle à laquelle elle faisait face la manche précédente. Cela implique qu’elle tourne le dos à un autre ennemi, qui possède ainsi au contraire un avantage sur elle.
Si Maria réussit une attaque contre l‘ennemi lui faisant face, on récupère l’un des trois dés de couleur du disque central pour la manche suivante.
Si elle n’a pas attaqué ou a échoué son attaque contre l’ennemi dans son dos, on déplace son marqueur de combat vers le bas. Ce qui doit signifier que l’on peut théoriquement descendre le marqueur de deux crans si on lui attribue un dé solo, mais le manuel de règles du Défi de la Reine ne le confirme pas.
L’extension est intéressante parce qu’elle introduit une part de pari. La victoire ou la défaite à ce pari sont naturellement conditionnés par les dés, mais on peut être d’autant plus ardents à les relancer que l’on a une raison de plus de tenter de blesser un adversaire. Encore une manière judicieuse d’ajouter un peu de sel au Défi de la Reine sans le pervertir, et de façon assez équilibrée : il est plus désavantageux qu’un marqueur descende d’un cran que de gagner un dé, mais si l’on peut éviter l’un et réussir l’autre, on obtient un bonus considérable. Voilà pourquoi il s’agit du module avec lequel je joue le plus, enrichissant le jeu de base presque l’air de rien !
Le Défi de la Reine, le défi de nous réconcilier avec le solo
Fourni dans une boite moyenne plutôt bien remplie par 15 dés gravés, un plateau à assembler, 70 cartes variées, plusieurs jetons et marqueurs, Le Défi de la Reine ne se présente pas comme un casse-tête ou un passe-temps mais d’emblée comme un jeu complet, à l’édition très soignée. Si l’on y trouve des dés, et une indéniable part de hasard, ils apportent beaucoup de tension en faisant appel à notre sens de l’observation, notre rapidité, notre capacité d’adaptation afin de modérer leur arbitraire et de survivre aux difficiles épreuves de l’arène.
C’est que l’on n’est pas là pour plaisanter, mais pour se plonger dans une aventure exigeante et d’ailleurs étonnamment immersive, grâce aux illustrations, aux petits textes narratifs qui émaillent les règles et surtout grâce à la nouvelle de Monica Valentinelli contenue dans la boîte, qui donne du sens à tous nos combats en les inscrivant dans une grande histoire de complots et de trahisons.
Le Défi de la Reine n’est bien entendu pas le premier jeu de société à proposer la lecture d’une histoire pour en comprendre les enjeux, mais il est l’un des très rares où il ne s’agit pas que d’une addition artificielle, où le thème est assez présent pour nous donner envie d’en savoir davantage, où mécaniques et scénario se complètent alors même qu’il n’est évidemment pas, en soi, un jeu narratif.
Kane Klenko pouvait déjà évoquer Wolfgang Warsch par son travail pour rendre les dés intéressants ou sa passion pour le dynamisme des parties, avec une voix propre qui se manifeste surtout dans la recherche d’une tension née d’un sentiment d’urgence. Le parallèle n’aura jamais été plus évident qu’avec ce Défi de la Reine qui, à la manière d’un Charlatans de Belcastel ou de Tavernes de la vallée profonde comporte différents modules afin de varier et pimenter l’expérience, portant tous sur des dimensions assez différentes du jeu pour que l’on puisse les mêler sans qu’il devienne fastidieux ou ingérable, qu’il commence à occuper toute la table ou noie sous les points de détail.
Frappant d’ambition, Le Défi de la Reine est une oeuvre remarquable de fluidité, de variété et de tension, qui donne très hâte de découvrir le reste de la gamme, et ce n’est pas un mince éloge dans la bouche d’un habituel réticent aux charmes du solo !
Le prochain jeu « Héros solo » est connu : il s’agira pas moins que du Warp’s Edge de Scott Almes (Tiny Epic, Heroes of Land, Earth and Sea) qui avait récemment fait l’objet d’une campagne KickStarter, sur une page qui vous donnera plus d’informations sur ce titre tout aussi prometteur !