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Bunny Kingdom et son extension – l’impitoyable guerre d’influence des adorables petits lapins

Bunny Kingdom et son extension – l’impitoyable guerre d’influence des adorables petits lapins

 

Vous avez assurément déjà entendu le nom de Richard Garfield, le créateur du mythique jeu de cartes Magic et plus récemment de l’inventif Keyforge (un jeu dont chaque deck est unique), rien que ça. Il aurait pu en rester à ces exploits, mais réalisa également le classique et bien plus familial King of Tokyo/King of New York chez iello, puis Bunny Kingdom chez le même éditeur lorrain. Voilà donc un auteur imprévisible, ne cédant pas aux sirènes du jeu d’ambiance chaotique, mais prêt à toucher aux cartes comme aux dés et à explorer différents niveaux d’exigence. Fervent pratiquant de Magic dans mon adolescence, j’étais particulièrement curieux de Bunny Kingdom, du retour de Garfield aux cartes dans un jeu de plateau, de l’association entre un draft qu’il promet redoutable et l’adorable thème des lapins, servi admirablement par les illustrations de Paul Mafayon (CuzcoPandaïChâteau AventureLoony Quest) et non moins admirablement par le travail éditorial de iello.

Vendu 41 euros, il s’adresse à deux à quatre généraux lapins de 14 ans et plus pour des parties d’une heure. Il sera également question ici de son extension Bunny Kingdom in the Sky, qui ajoute un cinquième joueur en plus d’autres enrichissements, et coûte 26 euros 90. Vous laisserez-vous alors convaincre autant que moi par la réussite thématique et mécanique de cet excellent jeu ?

Bunny Kingdom

Un Royaume, mille lapins pour un Royaume !

Les joueurs de Bunny Kingdom incarnent des Seigneurs lapins à la conquête d’un Nouveau Monde. Ce Nouveau Monde, c’est le grand plateau central, couvert de cent cases de mer, forêt, champ, plaine, montagne et de cités sur lesquelles on place les jolies figurines Cité de niveau 1 (avec une tour).

La nation lapine, ce sont les 36 adorables figurines roses, rouges, jaunes ou noires, parmi lesquelles chaque joueur choisit sa couleur. Juste à côté du Nouveau Monde, une piste de score, dont un lapin par joueur va occuper la case 0.

Il ne reste plus qu’à placer les différents jetons, les cités restantes et la pile de 182 cartes Exploration à disposition des joueurs… et c’est déjà parti !

Quand Richard Garfield expliquait en interview concevoir un jeu auquel on pourrait jouer tout de suite, j’étais loin d’imaginer à quel point ce serait vrai. On imagine bien que l’apprentissage des règles sera plus long, puisque l’on voit déjà des jetons de plusieurs types différents et que l’on soupçonne une très grande variété de cartes, mais il y a un charme indubitable à pouvoir se mettre autour d’une table et pouvoir s’y mettre immédiatement, en apprenant les subtilités au fur et à mesure de la partie. Bunny Kingdom dissimule ainsi sa technicité par sa capacité à mettre en confiance même un public familial.

D’autant bien sûr que cette confiance est renforcée par la qualité graphique du titreBunny Kingdom est l’un de ces jeux qui attirent les regards de ceux qui ne le pratiquent pas, grâce à son joli plateau coloré, ses figurines de cités et de lapins, et ensuite ses cartes dont la variété d’illustrations est exceptionnelle, et qui immergent vraiment dans cet univers de lapins anthropomorphes. On sait ce que l’on paye, et on a envie de le sortir souvent avec tous types de joueurs pour les faire profiter de la joliesse du jeu… et bientôt de ses atouts mécaniques !

 

 

Une guerre de cartes

Une partie de Bunny Kingdom se pratique en quatre manches.

Au début d’une manche, on distribue 12 cartes à chacun des trois joueurs, 10 cartes à chacun des quatre joueurs, ou à deux joueurs 10 cartes pour leur main et 10 cartes face cachée devant eux (une réserve dont ils n’ont pas connaissance).

Chaque manche se déroule en trois phases.

Pendant la première, à trois et quatre joueurs, on choisit deux cartes de sa main que l’on joue devant soi face cachée, puis on donne le reste de sa main au joueur à sa gauche (pendant les manches 1 et 3) ou au joueur à sa droite (pendant les manches 2 et 4).

À deux joueurs, on pioche une carte supplémentaire de sa réserve, on en joue une seule face cachée devant soi et on défausse l’autre, toujours face cachée. Ce sera la seule différence de cette configuration, un bon point pour les allergiques aux trop nombreuses différences entre une partie à deux et à plus !

Quand tous les joueurs ont choisi leurs cartes, on les révèle, sauf s’il s’agit d’une carte Parchemin, auquel cas on l’annonce et on la conserve face cachée devant soi jusqu’à la fin de la partie. Ces cartes représentent en effet des objectifs à conserver secrets jusqu’à la fin de la partie pour marquer des Carottes d’Or (CO) supplémentaires.

 

S’il s’agit d’une carte Territoire, on pose l’un de ses lapins sur la case indiquée par la carte, entre A1 et J10, pour montrer qu’il nous appartient. Si la case était occupée par une cité neutre, on place son lapin dans l’emplacement spécialement conçu sur la cité pour accueillir une figurine. Chaque ensemble de territoires connectés (même un territoire qui ne serait constitué que d’une seule case) est appelé « fief ».

S’il s’agit d’une carte Ravitaillement, on se contente d’en appliquer l’effet, c’est-à-dire piocher et jouer immédiatement deux cartes.

S’il s’agit d’une carte Construction, on pose simplement sur la carte le jeton ou la figurine de cité correspondante.

On peut ensuite prendre connaissance de sa nouvelle main et répéter la phase. On continue ainsi jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jouées. Comme on le voit, la main sera de plus en plus petite, donc les choix de plus en plus limités, et on finira pour la dernière à devoir assumer les seules cartes possibles, évidemment celles qui ne nous pas intéressées les fois précédentes où l’on avait ces cartes en main. Du moins est-ce la norme, si ces deux dernières cartes sont intéressantes, c’est soit que toute la main était vraiment intéressante, soit que nos adversaires n’ont pas assez fait attention à notre stratégie et ont omis de nous bloquer.

La grande tension du jeu est en effet de choisir entre toutes les cartes possibles, à la fois pour soi et contre les autres, ce qui requiert de la chance bien sûr dans le tirage des cartes (notamment lors de la distribution de la première main), du discernement et beaucoup d’attention !

Une fois toutes les cartes posées, on applique les cartes Construction, tous en même temps pour plus de fluidité.

Ces constructions peuvent être des campements, c’est-à-dire que l’on pose un lapin avec le jeton Campement sur la case de son choix. Redoutable pour étendre son fief en reliant ses territoires… mais vous l’avez vu venir, si à un stade de la partie un joueur pose une carte Territoire indiquant une case occupée par un campement, ce joueur gagnera bien la case et le campement sera défaussé.

Il peut s’agir de cités de niveau 1, 2 (avec deux tours) ou 3 (trois tours), que l’on pose donc sur un territoire nous appartenant déjà, et où l’on a donc déjà un lapin. Curieusement, les règles ne précisent pas si l’on peut ériger une cité sur une case de mer. On pourrait tenter de faire preuve de bon sens, et se dire qu’une cité flottante serait absurde, mais on pose déjà des lapins sur la mer, et faute d’interdiction formelle… Il s’agit cependant du seul point sur lequel j’aurais apprécié une précision que je n’ai pas trouvée dans des règles sinon admirablement illustrées et très claires.

Il peut s’agir d’exploitations que l’on place sur des territoires déjà possédés pour produire une ressource de base (poisson, bois, carotte) ou une ressource de luxe (diamant, champignon, perle, or, épices, cuivre). Si la case produisait déjà naturellement une ressource (toutes les cases de champ, mer ou forêt produisent naturellement carottes, poissons et bois), elle produira ces deux ressources. Une case ne peut être occupée par plus d’une construction, cité ou jeton, et certaines exigent d’être posées sur des cases précises. Une cité de niveau 3 trônera forcément sur une montagne, les perles ne pourront évidemment être cultivées que sur une case de mer…

Il peut enfin s’agir de relais aériens, auquel cas on pose un jeton correspondant sur une case d’un de nos fiefs, un autre sur une case d’un autre de nos fiefs, de sorte qu’on considérera qu’ils ne forment plus qu’un fief malgré leur éventuelle séparation géographique.

Quelques petites particularités donc, dont l’assimilation est d’autant plus aisée que très peu de cartes comportent du texte et qu’elles sont juste assez variées pour créer du dilemme et leur donner beaucoup d’importance sans imposer un systématique retour aux règles ou une longue consultation pour comprendre sa main.

Une fois toutes les constructions appliquées, on les défausse et on passe à la phase de collecte.

Chaque joueur additionne donc la valeur de tous ses fiefs. À la Kingdomino, un fief vaut autant de carottes d’or que le nombre de ressources différentes qu’il produit multiplié par le nombre de tours qu’il contient. Autrement dit, un fief pourrait produire les dix ressources différentes du jeu et couvrir la moitié du plateau, s’il ne contient pas une seule cité, il ne rapportera rien, et l’inverse est aussi vrai. Lors des premières manches, un peu de calcul mental suffira, éventuellement aidé par les tables de multiplication contenus sur des cartes d’aide, tandis que naturellement à la troisième ou la quatrième, la phase sera bien plus longue, même étonnamment longue pour un jeu revendiquant et manifestant par ailleurs une telle fluidité. On reporte au fur et à mesure ces points sur la piste de score.

À la fin de la quatrième manche, les joueurs dévoilent également tous leurs parchemins, d’une considérable diversité. On pourra aussi bien gagner autant de CO que de parchemins, autant que de carottes, trois fois le nombre de ressources de luxe produites, trois fois le nombre de campements, deux fois le nombre de poissons, 20 si l’on produit sept poissons, 12 si l’on contrôle le plus de territoires, 2 par cité contrôlée dans un fief ne produisant aucune ressource, 3 par territoires aux coins du plateau… Certaines sont plus originales, comme les Gants droit et gauche qui octroient 1 CO, ou 4 si l’on possède l’autre gant (donc 8 ensemble), le Socialiste qui copie un parchemin du joueur à sa gauche…

Ces parchemins font ce que doit faire une bonne carte Objectif, ne pas platement octroyer des points mais aiguiller la stratégie d’un joueur, l’engager, et créer de la tension. En posant un parchemin dès le début de la partie, on va logiquement tenter de le remplir et de gagner le plus possible ce faisant, quitte à faire des sacrifices sur ce que serait la stratégie « normale » (avoir le plus grand fief avec le plus grand nombre de ressources et de tours). Choisir un parchemin, c’est accepter de prendre en compte un élément tactique supplémentaire, d’autant qu’on a aucun intérêt à l’ignorer puisqu’on l’a choisi au lieu d’une autre carte. Il arrivera ainsi que des joueurs misent beaucoup sur les parchemins (au risque qu’ils rapportent peu puisqu’on aura alors posé peu de cartes « normales ») et d’autres rien du tout.

Si Bunny Kingdom est extrêmement varié du fait du tirage des cartes et de la mécanique de draft, on voit que les parchemins ajoutent beaucoup à cette variété, à la personnalisation des parties. C’est bien simple, aucune partie ne ressemblera à une autre, quoi que vous fassiez. Imaginons même que vous mélangiez mal la pile de cartes après une partie, au point qu’il proposera une grande concentration de parchemins, ou une grande concentration de cités juxtaposées. Et alors ? Le principe même de Bunny Kingdom est de s’adapter à ses mains, qu’elles soient équilibrées ou spécialisées, qu’elles permettent de jouer « normalement » ou bizarrement !

 

Bunny Kingdom in the Sky, les lapins à la conquête des nuages

Je redoutais l’extension Bunny Kingdom in the Sky précisément parce que j’appréciais tant le jeu de base, son élégance dans sa richesse, que l’addition d’un nouveau plateau et de nouvelles mécaniques ne pouvait que perturber.

La mise en place s’avère effectivement sensiblement plus longue, exigeant déjà un peu plus d’espace pour le plateau Grand Nuage et ses 31 cases, posé à côté du Nouveau Monde. Sur ce Grand Nuage, on pose les 12 jetons Exploitation merveilleuse, les deux jetons Arc-en-ciel et les 4 cités neutres (deux de niveau 1, une de niveau 2, une de niveau 3) sur les cases correspondantes. À côté des plateaux, on ajoute à la réserve les Carottadelles (trois citadelles à cinq tours), les jetons restants et les pièces. Puis on ajoute les 50 nouvelles cartes Exploration (qu portent toutes un petit nuage dans leur coin inférieur gauche pour les distinguer) aux autres.

Le matériel attire encore davantage l’œil qu’avec le seul jeu de base avec ses arcs-en-ciel, ses couleurs plus chatoyantes encore et ses motifs merveilleux, ses 46 lapins violets (une cinquième couleur pour un cinquième joueur) et ses dix nouveaux lapins roses, jaunes, rouges et noirs. On se retrouve cependant aussi devant une table pouvant susciter davantage de craintes sur la difficulté du jeu, en laissant deviner plus de diversité, plus de règles, plus de complications. Comme pour la mise en place, cette appréhension est partiellement justifiée. Il faut cependant noter que l’on n’a aucun intérêt à se lancer dans Bunny Kingdom in the Sky sans avoir joué à Bunny Kingdom avant, et connaissant le jeu de base, on ne peut que deviner de quoi l’extension sera faite. Et si l’on s’attend à un enrichissement des règles pouvant friser la complexification, on ne peut qu’être agréablement surpris que Richard Garfield soit parvenu à le contenir si élégamment.

Notamment parce que Garfield se contente d’ajouter des jetons, des cartes et des pièces sans du tout toucher aux règles du jeu de base, sans altérer les manches ou les phases par des alinéas qui en différencieraient trop profondément l’expérience de l’extension. À la seule différence qu’à deux joueurs on commence chaque manche avec une main de 12 cartes et une réserve de 12 cartes, qu’à trois joueurs on commence une manche avec 15 cartes et qu’on en pose trois à la fois, qu’à quatre on en prend 12 et à cinq 10. Et les auteurs ont eu l’idée très bienvenue de préciser ces quantités sur le nouveau plateau afin de nous dispenser de nous reporter aux règles !

 

 

Parmi les constructions, la Carottadelle permet donc d’ajouter une cité de cinq tours, que l’on ne prend cependant en compte que dans des fiefs possédant moins de cinq tours. Plus précisément, d’un fief comportant moins de cinq tours mais contenant une Carottadelle on considérera qu’il contient cinq tours. On aura donc tout intérêt à les utiliser pour démultiplier le score de fiefs minuscules.

12 cases du Grand Nuage sont occupées par des exploitations merveilleuses, toutes uniques, et pouvant donc rapporter une quantité impressionnants de CO quand elles sont bien reliées à des villes puissantes. Par ailleurs, deux nouvelles cartes permettent d’exploiter deux nouvelles ressources, de la laine de nuage sur les cases Nuage et des chocobos sur des cases d’herbe, donnant ainsi de la valeur aux cases sinon vierges.

Deux de ces cartes représentent des arcs-en-ciel. On pose alors son lapin sur la case Arc-en-ciel correspondante du Grand Nuage et pendant la phase de construction, on pose un jeton Arc-en-ciel sur une case de son choix du Nouveau Monde. À la manière des relais aériens, l’Arc-en-ciel relie deux fiefs séparés (un sur chaque plateau) afin qu’ils ne comptent plus que comme un fief. La grande différence est que ce jeton Arc-en-ciel peut être déplacé à chaque phase construction !

Les cheminées ne peuvent être construites que sur le Grand Nuage. Pendant la phase de collecte (la troisième phase), le joueur possédant la cheminée choisit une ressource produite dans le fief où se trouve la cheminée. Tous ses fiefs du Nouveau Monde produisent alors cette ressource, augmentant naturellement leur valeur. Aux tours suivants, on pourra choisir la même ressource ou en changer selon ce qui paraîtra le plus arrangeant.

Deux cartes Percepteur rapportent immédiatement deux pièces. On peut également en gagner une à chaque fois qu l’on crée un district (c’est-à-dire un fief contenant au moins deux lapins). À la fin de la partie, on multiplie son nombre de pièces par le nombre de ressources de luxe et merveilleuses que l’on produit pour calculer son score de commerce, à ajouter au score habituel de collecte.

Bunny Kingdom in the Sky propose enfin 10 nouveaux parchemins, tenant compte du nombre de districts, de pièces, de territoires du Grand Nuage, de ressources merveilleuses, de lignes du Grand Nuage où l’on possède des territoires voire plus de territoires que ses adversaires… De quoi inciter fortement à jouer avec le Grand Nuage, après tout une source généreuse de points qu’il serait dramatique de négliger.

 

 

Bunny Kingdom et in the sky : pas vraiment un jeu pour les petits lapins

Sous ses dehors de Takenoko, Bunny Kingdom est un jeu extrêmement tactique, presque mathématique si l’on considère le plateau quadrillé, les « lapins » incapables de se déplacer et n’ayant en fait d’autre fonction que celle de marqueurs personnels de contrôle d’un territoire, l’importance dans le temps d’une partie à accorder au calcul des scores… Pour autant, il ne faudrait pas en déduire qu’il habille de façon très familiale un jeu très froid, puisque le tirage aléatoire d’une partie de la grande pile de cartes ou l’interactivité indirecte mais très nerveuse du draft (un peu à la 7 Wonders) sont plutôt à placer du côté d’une « chaleur » voire d’une « légèreté » du titre. Et c’est ce paradoxe, ou plutôt cette fusion entre caractéristiques plutôt eurogame et plutôt ameritrash, qui en fait un jeu si unique, accessible et fluide alors qu’il sait s’avérer calculateur et combinatoire, témoignant d’une profonde réflexion et maturation mécanique et thématique.

On pourrait craindre que l’extension d’un jeu à ce point sur le fil ne le déséquilibre. Bunny Kingdom in the Sky parvient pourtant à manifester la même élégance, une mise en place moins magiquement immédiate mais des enrichissements intégrant naturellement le système de jeu de la boîte de base. Apportant la possibilité de scores bien plus élevés, elle sait ne pas se rendre trop présente en diluant sa présence dans les cartes déjà nombreuses de Bunny Kingdom, laissant à la seule appréciation du hasard le recours plus ou moins important à ses additions.

Dans le jeu de base ou son extension, ce hasard pourra bien entendu être perçu comme le point noir de la création de Richard Garfield, alors qu’en y réfléchissant un peu, on se rend compte qu’il exerce une fascination sur l’auteur de KeyforgeMagic ou King of Tokyo. S’il était un défaut, il n’y aurait qu’à faire sans, mais il semble aimer contraindre le joueur à s’adapter en permanence à ce qu’il voit, ce qu’il obtient et ce qu’il peut espérer. Cela peut mener à quelques injustices frustrantes dans une oeuvre si passionnante, mais cela amènera plus souvent encore une tension salutaire, donnant tout son sel à ce délicieux jeu de draft.

 

 

 

 

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