Dragon Market – sautez de barque en barque pour livrer la princesse chinoise
Depuis Kingdomino au moins, quand Blue Orange publie un jeu, on l’observe avec la plus grande attention. Qu’il s’agisse de grosses sorties inventives (Planet, Photosynthesis), d’extensions ou de variations (Queendomino, L’Âge des géants, Kingdomino Duel) ou de jeux plus modestes, en apparence plus familiaux, cachant bien leur force tactique (Okiya, Blue Lagoon), tout transpire le plus grand soin éditorial pour des jeux aussi beaux qu’intéressants.
Voir Blue Orange multiplier les titres en cette fin d’année est donc évidemment réjouissant, et avant d’évoquer Word Bank, Kamaleo et surtout Pappy Winchester, voici un test de Dragon Market, un jeu de Marco Teubner (Dragon’s Cave, Mon Premier Carcassonne, L’Âge de pierre junior), illustré par Tomek Larek (Blue Lagoon) et vendu 27 euros. Conçu par un expert du jeu pour enfants, Dragon Market s’adresse en effet plutôt à deux à quatre jeunes à partir de sept ans mais jusqu’à bien plus tard puisqu’il intègre une plaisante et tactique part de logique.
Le marché du dragon
Comme toujours devant un jeu Blue Orange, l’ouverture de la boîte est éblouissante. Le charme matériel de Dragon Market vient de ses dix barques, cinq dont le marchand ambulant occupe le centre, et cinq dont il occupe l’extrémité, toutes parfaitement rangées dans un thermoformage séduisant.
Le thème est un peu moins convaincant, étrangement alambiqué pour une histoire évidemment prétexte : les joueurs sont apparemment des aristocrates dont le pion représente l’héritier, chargé de sauter de barque en barque dans le Dragon Market pour récupérer les cadeaux qu’il conviendra d’offrir à la princesse pour son mariage prochain, tout cela avant les héritiers des autres familles, qui convoitent évidemment aussi les plus belles marchandises.
Entendons-nous bien, j’apprécie que l’on me raconte des histoires, même trop amples pour le rôle modeste que j’y jouerai, parce que cela donne du sens à nos actions. Mais pourquoi n’est-on pas directement l’héritier plutôt que le chef de famille envoyant son héritier ? Pourquoi un si bénin jeu de récupération de marchandises devait-il se coller un thème monarchiste et nobiliaire ? Pourquoi faire la course avec les autres familles alors que le jeu s’assure qu’il y aura assez de marchandises pour tout le monde et que le mariage n’a lieu que « le weekend prochain » ? À ce compte-là, autant dire qu’on est des marchands courant de fournisseur en fournisseur compléter la liste de commandes d’un client, et se dépêchant pour satisfaire plus de clients que ses concurrents, donc pour faire une meilleure journée. Simple, évident, et parfaitement cohérent avec les mécaniques…
Enfin si vous lisez un peu mes articles, vous savez que j’aime bien pinailler sur le thème, mais que cela influera bien peu sur mon plaisir ludique au bout du compte !
On met donc en place Dragon Market en mettant le plateau au centre de la table (et en admirant ses très jolis effets d’eau).
À tour de rôle, les joueurs placent une barque sur trois cases libres du plateau, et ce jusqu’à ce que les dix barques soient posées, en s’assurant seulement de ne pas poser de barque dont le marchand serait au milieu sur un bord du plateau (parce qu’il ne pourrait alors pas se retourner).
Vous pouvez déjà tenter de vous ménager un chemin à peu près fluide pour accéder de barque en barque, mais cela n’a pas tant d’importance que cela, d’abord parce que vous ne savez pas encore ce que vous cherchez et où cela se trouvera, ensuite parce que le terrain se transforme si vite qu’il ne faudrait pas donner une importance trop cruciale à cette étape. Contrairement à d’autres jeux, la mise ne place ne fait pas partie ici du jeu, quoi que l’on puisse croire lors de ses premières parties.
Chaque barque possède deux emplacements libres. Sur chaque emplacement, on pose deux jetons de marchandise identiques, jusqu’à ce que les 40 jetons (deux par marchandise) soient disposés. C’est la seule étape un peu fastidieuse, mais il faut bien concevoir qu’elle permet de déjà repérer les emplacements des jetons, et qu’en s’y mettant à plusieurs, cela va tout de même très vite. Heureusement, les illustrations sont très distinctes et assez grosses pour qu’on repère bien vite ce qui a déjà été posé et où !
Les quatre coins du plateau sont occupés par quatre pontons. Les joueurs prennent l’héritier de la couleur du ponton face à eux et le placent dessus, sachant qu’à deux, on occupe logiquement les coins opposés.
À proximité des joueurs, on place la réserve de pièces, les deux dés et les cartes Objectif, bleues pour une partie « normale », rouge pour une partie avancée. Chacun en pioche une, qui représente les quatre marchandises qu’il devra récupérer. Dans une partie avancée, on en piochera deux et on en choisira une… et franchement, si le principe de base de Dragon Market semble avoir été assimilé par tous les joueurs autour de la table, procédez ainsi même avec les objectifs bleus, vous verrez que le jeu n’en paraîtra que plus équitable.
Enfin, on désigne le premier joueur, normalement le dernier à avoir vu un dragon, sinon le plus jeune. Dans le sens des aiguilles d’une montre, le deuxième reçoit une pièce, le troisième deux, le quatrième trois.
Le marché, un lieu très physique
Le premier joueur lance deux dés, additionne leur résultat et réalise le nombre d’actions correspondant.
Notez déjà que les dés ne représentent (sous une forme joliment stylisée) que des 3 et des 4. On peut s’en réjouir parce que cela limite l’injustice habituelle de ces objets… et on peut les trouver d’autant plus dispensables. J’ai personnellement fini par jouer sans les dés en accordant sept points d’action à chaque fois, parce qu’il était regrettable d’avoir l’impression de gagner ou de perdre seulement parce que les lancers nous avaient accordé quelques actions de plus ou de moins pendant la partie. Avec ce petit arrangement, j’appréciais beaucoup plus le jeu, même dans sa dimension évidemment chaotique.
Il va en effet de soi que les marchandises peuvent être plus ou moins bien placées pour chacun selon leur disposition aléatoire et la carte piochée. Mais c’est le jeu pour le coup et cela appartient au plaisir que l’on peut y trouver. Le choix de l’objectif dans la variante avancée est justement là pour atténuer tout sentiment d’injustice malgré la part de hasard qui reste évidemment au jeu, en rendant les joueurs responsables de ce qu’ils devront accomplir plutôt que pantins du destin.
Pour un point d’action, on déplace un bateau dans une direction d’autant de cases qu’on le souhaite vers l’avant ou l’arrière, évidemment pas sur le côté.
Pour un point d’action, on peut tourner un bateau à 90°, le marchand étant toujours le pivot du déplacement. Une barque dont le pilote se trouve au centre réalise ainsi un mouvement bien moins ample qu’une barque pilotée depuis une extrémité. Dans les deux cas, la présence d’un ponton ou d’une autre barque bloque le mouvement, même s’il devait s’achever sur des cases libres. On s’amusera ainsi à faire pivoter ses barques pour vérifier l’amplitude de leur rotation… et souvent pour pousser « discrètement » les barques gênantes, pour amuser la galerie de sa frustration plus que pour tricher bien sûr, personne ne sera dupe.
Pour un point d’action, l’héritier se déplace sur une case libre d’une barque. Il peut traverser la case occupée par un héritier adverse sans s’y arrêter, et ne peut en revanche pas traverser la case occupée par un marchand. S’il passe par une case ou s’arrête sur une case où se trouve l’une des marchandises de sa carte Objectif, il récupère le jeton correspondant.
Il est possible de réaliser ces actions dans l’ordre de son choix et d’alterner entre elles tant qu’il nous reste des points d’action. Si on ne les utilise pas tous pendant son tour, on pioche autant de pièces que de points inutilisés, et on pourra en dépenser jusqu’à deux lors d’un tour suivant pour réaliser jusqu’à deux actions supplémentaires. Comme la boîte de Dragon Market ne comporte que 12 pièces, il peut arriver à quatre joueurs qu’elle n’en contienne plus, auquel cas on en prend à celui qui en possède le plus, ce qui peut naturellement créer d’amusantes dynamiques… même s’il est rarement intéressant de ne pas dépenser tous ses points d’action. À moins bien sûr d’espérer qu’un adversaire réalisera une manœuvre qui nous ferait économiser plusieurs points, et qu’il ne sera pas assez fourbe pour nous gêner ensuite pas des mouvements défavorables…
Quand un joueur a récupéré toutes les marchandises de sa carte Objectif, il doit retourner les déposer sur son ponton et pioche une nouvelle carte Objectif. En variante avancée (que l’on recommande donc), on pioche deux cartes et on en défausse une.
L’objectif rempli est mis de côté, à moins que l’on n’utilise les 13 cartes Objectif rouges, qui octroient un important pouvoir. Elles permettent par exemple de piocher trois objectifs au lieu de deux (ce qui donne plus de choix parmi les marchandises… et parmi les pouvoirs), de gagner trois pièces, de passer par-dessus un marin, de sauter par-dessus une case de mer en ligne droite, de se déplacer une fois par tour en diagonale, de relancer un dé, d’ignorer une marchandise de la carte Objectif suivante…
La partie s’achève normalement aussitôt qu’un joueur a rempli deux cartes Objectif. Si l’on joue avec la variante consistant à choisir sa carte parmi deux et avec les objectifs rouges, la règle recommande logiquement d’en valider plutôt trois, puisqu’elles accélèrent et facilitent la partie, tout en la rendant bien plus amusante. La « variante » consistant à deux et à trois héritiers de jouer « normalement » mais avec trois objectifs me paraît en revanche étirer inutilement des parties trouvant bien plus de sel avec les options dites avancées.
Dragon Maket propose cependant une variante en équipes pour quatre héritiers qui peut s’avérer tout à fait plaisante, surtout pour des enfants, incités à communiquer en partageant l’objectif à remplir et les pièces. D’autant qu’un héritier peut cette fois retourner au ponton déposer les marchandises récoltées par lui et par son coéquipier, ce qui demande de réfléchir de façon encore plus économique au déplacement des deux pions. Il faut alors logiquement remplir quatre objectifs pour remporter une partie singulièrement dynamique, où l’on s’autorisera bien plus de coups fourrés.
Dragon Market, entre jeu d’ambiance et puzzle game
Je déplorais au début la part trop grande donnée au hasard dans Dragon Market, entre le dé et la pioche des cartes Objectif à laquelle la victoire est bien plus subordonnée qu’à la capacité des joueurs à manipuler les barques. On s’amusait, bien sûr, par le plaisir de composer ce puzzle très dynamique, de mouvoir, tourner, avancer, et parfois faire reculer l’adversaire, mais à partir d’un certain âge, ce manque de rigueur mécanique peut lasser… à moins de l’assumer plus complètement encore en adoptant les objectifs rouges, qui une fois complétés accordent des effets ajoutant au chaos ambiant… mais aussi des spécificités à chaque joueur que ses adversaires devront prendre en compte. Paradoxalement, Dragon Market devient alors plus arbitraire… sans vraiment devenir moins rigoureux, et accomplit pleinement sa vocation de très joli puzzle et party game dynamique et varié !