La Forêt des frères Grimm – simplement le plus beau jeu de 2019 ?
C’est déjà la sixième fois que l’on présente un jeu Lucky Duck Games et ce n’est pas étonnant quand on constate à quel point l’éditeur fait aujourd’hui figure d’incontournable. Alors qu’il revendiquait d’abord une vocation très particulière, l’adaptation sous forme de jeux de société inventifs de jeux mobile (Zombie Tsunami, Mutants, Fruit Ninja, Jetpack Joyride, Vikings gone wild, Kingdom Rush), il avait publié à grands fracas le jeu d’enquêtes Chronicles of Crime et ses extensions Noir et Welcome to Redview. Mais on pouvait encore faire valoir qu’il s’agissait d’une adaptation officieuse de Criminal Case, et que la place accordée dans l’expérience au numérique n’éloignait pas encore trop Lucky Duck Games de son projet premier. La Forêt des Frères Grimm de Tim Eisner (Tidal Blades, The Grimm Masquerade), illustré par Mr. Cuddington (en fait David Forest et Lina Cossette, couple d’artistes derrière Brass, Charterstone, Santorini…) et développé par Ian Allen marque donc réellement le changement de paradigme du studio, puisque le jeu débute une longue et fructueuse période de créations originales (Paranormal Detectives) , de collaborations (Time of Legends avec Mythic Games) et de localisations (La Forêt des frères Grimm justement et d’autres productions de Druid City Games, probablement Sorcerer City et Tidal Blades).
Or personne n’irait se plaindre que Lucky Duck Games y perd son âme tant l’éditeur s’est gagné la confiance des joueurs par la beauté et l’intérêt de ses jeux. Et La Forêt des frères Grimm semble bien capable de renouveler cette confiance dès son abord singulièrement agréable. C’est bien simple, on est probablement face au plus beau jeu de 2019, et assurément le plus beau de ma ludothèque avec Imaginarium et peut-être Dawn of Peacemakers (non, je ne manquerai aucune occasion de le mentionner tant qu’il ne sera pas localisé), à la fois grâce à ses superbes illustrations tirées des contes (et pas seulement des frères Grimm), à ses superbes figurines de petits cochons et de six créatures nuisibles, et grâce à un superbe thermoformage où chaque élément à sa place, où même les parties de maison sont rangés dans un thermo séparé en forme de maison, les cartes et le dé se trouvent dans des emplacements conçus pour en simplifier la prise, chaque figurine a sa place réservée, et qui prend même en compte les contours thématisés de chaque plateau individuel… Une organisation comparable à celle d’un Dice Forge, sans la mise en place et le rangement un peu fastidieux de l’excellent jeu de Régis Bonnessée. Quand on voit ça, on a simplement envie de craquer tout de suite… avant même de savoir si le jeu est aussi bon que beau, ou même juste assez bon pour en justifier l’acquisition décomplexée, et c’est ce qu’on va voir.
La Forêt des Frères Grimm s’adresse à deux à quatre joueurs (idéalement quatre) de 10 ans et plus (il faut vraiment ignorer la boîte qui le recommande à partir de 14 ans) pour des parties de 40 minutes à 1 heure. Il est vendu 40 euros 50 sur Philibert, ce qui est tout de même bien raisonnable vu la qualité de la production, à condition que le gameplay suive un peu.
Un concours bon enfant dans une forêt colorée…
Le scénario de La Forêt des frères Grimm est gentiment idiot, un bon prétexte au jeu qui ressemble à l’un de ces contes humoristiques pour enfants détournant les classiques : le Roi Réginald le Cupide veut raser une grande portion de la Forêt des frères Grimm pour y construire un complexe qui lui rapportera gros. Mais les architectes royaux, les Trois Petits Cochons, sont vieux et séniles, bien loin de l’époque où leurs construction et leur ingéniosité pouvaient tenir tête au loup. Le souverain organise alors un grand concours entre les neveux et nièces des frères Cochon en leur demandant de construire trois maisons avec des matériaux basiques, le premier à accomplir cette tâche recevant le titre de Bâtisseur Royal.
Une intrigue étrange, pas très écolo et un peu anti-climatique, qui fait d’abord croire qu’il faudra raser une forêt et y développer un centre urbain prospère, et qui se résume finalement à la construction de trois maisons de paille, de bois ou de brique. On sait évidemment à quoi s’en tenir avec les histoires des jeux de société, et au moins celle-ci n’est-elle pas simplement incohérente, enfin il peut aussi être risqué d’élaborer un thème prenant trop d’ampleur pour un jeu finalement bien plus sommaire, quand un thème aussi bête qu’un concours pour rejoindre les Trois Petits Cochons en quête d’un quatrième larron parce qu’ils vieillissent suffisait largement. Parfois, l’élaboration n’est pas utile, aussi louable en soit l’effort. On oublie heureusement très vite cette première impression mitigée quand il est question de manipuler le matériel pour le mettre en place, dans un plaisir de chaque instant.
À deux et trois joueurs, on commence par poser un centre de la table les trois plateaux Lieu de collecte (Champs, Forêt, Briqueterie), tandis qu’à quatre on y ajoute le Marché. Sur les Champs on place un jeton valant 5 Paille, sur la Forêt un jeton valant 4 Bois, sur la Briqueterie un jeton valant 3 Brique, sur le Marché, trois jetons valant 1 Paille, 1 Bois et 1 Brique. Sous chacun de ces lieux est placé une tuile bonus Premier Bâtisseur.
Les règles suggèrent de poser à côté des plateaux le reste des ressources en trois tas, et à côté encore les sections de maison (planchers, murs et toits en paille, bois et brique). Si vous avez le temps, faites-le joliment bien sûr, si vous avez surtout envie de jouer, n’hésitez surtout pas à laisser les jetons et sections dans leurs thermos, mis à disposition des joueurs sur la table, le résultat sera toujours plus propre que des empilement anarchiques indignes de l’esthétique léchée du jeu.
Bien penser l’organisation de l’espace de jeu est d’autant plus important qu’à proximité des plateaux encore, on dispose les pioches Ami et Fable, dont on pourra retirer les cartes marquées d’un A (pour Avancé) pour la première partie, ou plus généralement pour des parties plus contrôlées… mais franchement, vous pouvez aussi très bien les intégrer d’emblée, vous ne vous en amuserez que davantage. D’autant que les règles demandent de former une réserve avec les figurines Monstre, ce qui est en effet très recommandé parce qu’elles sont du plus joli effet, alors que la plupart ne peuvent être invoquées qu’avec les cartes Fable avancées justement. Il serait vraiment dommage de s’en priver !
Une fois que vous serez parvenus à disposer cela à peu près proprement, sans que les pièces fourmillent dans tous les sens, il ne restera qu’à prendre un plateau individuel, une figurine de cochon, trois ou quatre cartes Collecte de sa couleur (donc Collecte de Paille, Collecte de Bois et Collecte de Briques à deux et trois joueurs, Collecte de Marché à quatre), l’aide de jeu parfaitement synthétique et claire, et à donner la jolie figurine de lutrin au dernier joueur à avoir mangé du bacon pour indiquer qu’il commencera.
Il est important de noter, même si on l’aura compris, que Druid City Games n’a pas lésiné sur la beauté matérielle de cette Forêt des Frères Grimm. En fait, en y réfléchissant deux secondes, on s’aperçoit bien vite que les plateaux individuels n’ont aucune autre fonction que d’accueillir les maisons (alors qu’on aurait pu aussi juste les poser sur la table devant soi), de même que les figurines sont étonnamment détaillées et soignées pour des pièces qu’un autre jeu n’aurait pas hésité à remplacer par des jetons. Les sections de maison elles aussi auraient pu être remplacées par des petites tuiles cartonnées, tandis que les lieux de collecte sont « inutilement » imposants, et que les ressources prennent la forme d’une bûche/d’une pile de bois, d’une brique/d’un tas de briques, d’une petite/grosse gerbe de blé.
Une esthétique si parfaite qu’on a envie de pinailler, en s’étonnant de ce qu’on n’ait pas de compartimentage parfait pour ces sections (six compartiments pour trois types de pièces de trois couleurs, plus le jeton Premier joueur), ou en constatant qu’une carte (Petites Mains) n’a pas le même effet sur la carte elle-même et dans le descriptif.
Certains joueurs ont justement été frustrés qu’un matériel aussi luxueux soit au service d’un jeu familial aussi simple, mais je trouve qu’il y a plutôt lieu d’admirer l’audace des éditeurs de faire tant d’efforts pour habiller ce qui, effectivement, aurait pu faire l’objet d’une petite boîte à 25 euros, et qui ont simplement préféré offrir la production la plus digne du thème, comme un ultime hommage aux contes pour enfants, qui offre une immersion folle quand la modestie matérielle n’aurait abouti qu’à une abstraction autrement moins remarquable. Quand chaque pièce inspire le désir de la manipuler, d’en profiter et même simplement de la contempler, il y a déjà quelque chose de réussi.
Bluff et destruction dans une forêt sombre et mystérieuse
Un tour de La Forêt des frères Grimm se déroule en trois phases, en fait deux et la mise en place de la suivante.
À deux joueurs seulement, au début de chaque manche, on lance le dé représentant le Prince Régal. Ce dernier s’accapare la moitié des ressources du lieu indiqué (afin de quitter le domicile parental et de construire son propre palais), que l’on repose dans la réserve. À moins qu’il n’y ait dix ressources dans un lieu, auquel cas il en prend la moitié sans lancer le dé. On appréciera cet ajustement qui évite juste la surabondance de ressources dans les lieux sans du tout être fastidieux, puisque le Prince ne peut pas remporter la partie, juste l’équilibrer, et que c’est la seule différence avec les règles « normales ».
La première phase est consacrée à la collecte. Chaque joueur choisit une carte Collecte de sa main et la pose face cachée devant lui, éventuellement assortie d’une carte Fable. Pas au premier tour bien sûr, puisqu’on ne possède alors pas d’autre main que celle des cartes Collecte, une dimension que j’aime beaucoup dans les jeux de société, puisqu’on commence à nu, sans disposer de trop d’options de jeu, et que l’on se construit complètement au fur et à mesure, quitte à faire l’impasse sur certaines possibilités pour se concentrer sur d’autres. Cela participe évidemment à la dimension familiale de La Forêt des frères Grimm, il n’est pas utile de commencer par découvrir les sept cartes que l’on a en main et de réfléchir un quart d’heure à ce que l’on va bien pouvoir en faire, rafraîchissant.
Quand tous les joueurs ont devant eux une carte Collecte et éventuellement une carte Fable, on commence par révéler les Fables, puisque certaines ont un impact direct et immédiat sur la suite, mais on reviendra sur leurs effets au fur et à mesure de la présentation du jeu. Puis on révèle le choix lieu de collecte de chacun et on y dispose les cochons, facilement identifiables grâce à leur socle coloré si leur forme distincte ne suffisait pas. Si un cochon est seul sur un lieu, il en récupère toutes les ressources. Si plusieurs cochons se trouvent sur le même, ils se les répartissent équitablement, quitte à en laisser sur place.
On comprend pourquoi on n’ajoute le marché qu’à quatre joueurs, à moins, la tension est déjà bien assez grande pour tenter d’être seul sur un lieu, quitte à bluffer sur ce qui nous intéresse, ou à aller vers une ressource qui n’est pas notre priorité, mais qui ne semble pas convoitée par tous… en espérant qu’ils n’auront pas la même idée. C’est là que les 56 Fables viennent pimenter le jeu, au risque d’ajouter beaucoup de hasard dans le tirage de cartes très diverses en termes d’effets et de puissance.
Les Monstres (le Loup, le Grand Méchant Loup, le Troll du Pont, le Géant et le Dragon) sont par exemple posés sur un lieu et attaquent le joueur qui s’y rend (en défaussant leur main, leurs ressources, des sections de maison…). Par le poil de mon menton permet de se rendre sur un autre lieu si on rencontrait un monstre, Boule de cristal permet de consulter la carte Collecte d’un adversaire et d’éventuellement modifier son propre choix, Match amical vole deux ressources à un adversaire présent sur le même lieu, Marchand ambulant permet à tous les joueurs sur le même lieu que vous (vous inclus) de défausser deux ressources pour en prendre trois d’un type différent dans la réserve, Maison de Mère-Grand est posé sue un lieu et y attire les monstres… Ainsi, selon sa main et le moment du jeu, il peut être intéressant de partager un lieu avec un autre, ou au contraire de fuir toute compagnie, dans tous les cas de se montrer rusé et imprévisible !
Pendant la phase de construction, et dans le sens horaire, les joueurs réalisent ensuite deux actions parmi les quatre possibles, dans l’ordre qu’ils veulent et avec la possibilité de réaliser deux fois la même.
Ils peuvent donc piocher une carte Fable, sans limite du nombre de cartes dans leur main.
Ils peuvent récupérer dans la réserve une ressource de leur choix, toujours sans limite de stockage.
Ils peuvent construire une section de maison. Un plancher coûte toujours deux unités de la ressource dans laquelle on souhaite le construire des murs quatre unités, un toit six unités. Ce qui implique naturellement qu’une maison de brique sera bien plus difficile à construire qu’une maison de paille, puisque la briqueterie produit moins de ressources que le champ pour un prix de construction identique. Outre l’avantage final de posséder une maison en brique, cela peut aussi signifier que la briqueterie sera moins convoitée que le champ, de sorte que ce n’est pas tant un inconvénient que l’addition d’une intéressante couche tactique. Il n’est pas possible d’avoir plus de cinq chantiers et/ou maisons à la fois, et on ne peut commencer à construire une maison si on avait encore en chantier une autre maison du même type.
En construisant un mur, on pioche l’une des 25 cartes uniques Ami. On ne peut en posséder qu’une devant soi, de sorte qu’on a le choix de poser la nouvelle quitte à défausser l’ancienne, ou celui de le donner à un autre joueur, qui ne peut pas le refuser, ce qui peut donc aussi défausser son ami précédent s’il en avait un. Jack le Chasseur de Géant ajoute ainsi deux ressources sur le lieu où l’on se trouve, et peut être défaussé pour annuler l’effet du Géant. Avec Aladdin, on estime au début de la manche si on pense tomber sur le même lieu de collecte que d’autres joueurs ou non, et on gagne une ressource de chaque si on avait raison. Le Chasseur oblige les adversaires à jouer une Fable sur leur carte Collecte s’ils en ont une, et non content d’annuler les effets d’un monstre posé sur le même lieu que son petit cochon, octroie alors une ressource de chaque type – pour une fois, vos adversaires tâcheront de ne pas vous opposer aux monstres ! Les Sept Nains donnent une action supplémentaire si on était seul sur son lieu de collecte, quand Blanche-Neige contraint les joueurs sur le même lieu à donner une carte Fable, ou une ressource s’ils n’ont pas de Fable. Le Petit Bonhomme de Pain d’Épices permet, après révélation des cartes Collecte, de n’aller sur aucun lieu et de prendre une ressource sur chacun. Comme on le voit, ces amis sont ainsi très puissants, pervertissant souvent les règles en notre faveur, et il y a un véritable intérêt à en donner de plus faibles à d’autres pour leur faire défausser un trop bon ami !
En construisant un toit (et donc en achevant une maison), si l’on est le premier à construire une maison de ce type, on prend la tuile bonus Premier Bâtisseur, qui octroie au choix un Ami, deux Fables ou une ressource de chaque.
La dernière action consiste à utiliser l’action spéciale de son Ami, une seule fois par tour, mais comme ils sont assez peu nombreux à en posséder, les trois précédentes seront beaucoup plus habituelles au cours d’une partie. La Petite Sirène donne par exemple un malus assez contraignant, puisqu’elle interdit l’usage de deux cartes Collecte, et en échange offre une ressource de chaque type. Au début de chaque manche on place deux ressources sur Raiponce, et si on est seul sur un lieu, on peut avec l’action spéciale récupérer toutes les ressources qu’elle a collectées. Le Bûcheron octroie deux unités de bois, en place deux de la réserve dans la forêt, et il peut être défaussé pour ignorer les effets d’un Monstre…
À la fin du tour, le joueur suivant récupère la figurine de lutrin, tous récupèrent leur cochon, et on approvisionne les lieux de collecte sans tenir compte d’un éventuel reliquat de ressources. Autrement dit, si personne ne va sur le champ de blé pendant trois tours, on pourra y collecter quinze gerbes, de quoi rendre très désirable un lieu qui ne nous intéresserait pas au premier abord !
La partie s’achève si, à la fin de la phase de construction de tous les joueurs, l’un d’entre eux possède trois maisons, de quelque matière qu’elles soient. En revanche, si plusieurs joueurs possèdent trois maisons à la fin du même tour, celui qui possède les plus solides remporte la partie, la brique dominant le bois et le bois la paille. Si ces joueurs à égalité le sont encore parce qu’ils auraient construit exactement les mêmes maisons (ce qui est tout de même très rare), c’est le premier dont ce serait le tour qui gagne. Bien sûr libre à vous de fixer une variante plus satisfaisante si celle-là ne vous va pas, par exemple en faisant remporter l’égalité par le joueur qui aurait le plus de chantiers en cours en plus de ses trois maisons, ou le plus de ressources de côté.
Par ailleurs, je me suis permis pendant quelques parties d’autoriser deux amis à la fois, ou d’augmenter la condition de victoire à la possession de quatre maisons. Évidemment ce ne sont pas des variantes optimales, et on sent bien que le jeu tourne alors étrangement, il n’empêche que de nouvelles règles de ce genre peuvent venir bousculer un peu les habitudes de jeu et apporter une plaisante variété. On pourrait même imaginer la possession initiale d’un ami (par exemple en en choisissant un parmi trois piochés), le draft initial de deux cartes Fables, des parties rapides où la possession de deux maisons suffirait, pourquoi pas couplées justement avec la possession initiale de Fables ou d’Ami pour rendre cela plus pétillant encore…
La Forêt des frères Grimm, l’inoubliable jeu d’ambiance de luxe
Il ne faut pas attendre trop de tactique ou de rigueur de La Forêt des frères Grimm, qui est d’abord un jeu d’ambiance de luxe. On n’y prendra du plaisir qu’en embrassant sa dimension chaotique et sociale, et alors, quel plaisir ! J’avais ainsi trouvé ma première partie à deux joueurs sans cartes avancées un peu molle, un peu « Tout ça pour ça », et la victoire sur le fil peu satisfaisante. Or l’expérience à plusieurs (surtout à quatre) et avec les cartes les plus puissantes est toute autre. C’est là me semble-t-il qu’il dévoile tout son potentiel d’amusement, qui est considérable, et permet au mieux de profiter de ses parties dynamiques, du bluff et de la fourberie auxquels il fait appel, de sa puissance matérielle et graphique, du soin apporté au thème de toutes ses cartes.
Qu’il soit chaotique ne doit d’ailleurs pas laisser craindre une absence totale de tactique (sinon, autant jouer à la Bataille, en plus c’est moins cher), au contraire il s’agit au fond d’un jeu de réflexion et de bluff assez sérieux, presque d’un jeu de pose d’ouvriers, que la très grande variété des interactions possibles pimente au point d’en rendre les parties étonnamment vivantes, souvent « injustes » c’est vrai, mais jamais au point de récompenser un joueur sans aucun mérite, qui n’aurait pas « joué le jeu » et ne se serait pas fondu dans le monde dangereux et imprévisible des fables. Probablement le jeu d’ambiance le plus mémorable depuis un certain temps, et indubitablement le plus beau !