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Escape the Dark Castle : superbe et sombre dungeon crawler procédural

Escape the Dark Castle : superbe et sombre dungeon crawler procédural

 

Vous connaissez probablement le dungeon crawler, ce genre vidéoludique où l’on explore des donjons pleins de monstres et de trésors. Tombé en désuétude, il est revenu à la mode avec le développement des environnements en génération procédurale : soudain le donjon et son contenu pouvaient changer à chaque partie, ce qui était naturellement stimulant pour les développeurs comme les joueurs. Récemment, cette tendance s’était particulièrement illustrée avec le difficile et passionnant Darkest Dungeon, dont le jeu de société Escape the Dark Castle, de Thomas Pike, Alex Crispin et James Shelton, ressemble beaucoup à l’adaptation. KickStarter au succès coquet, il a justifié seul la création de la maison d’édition Themeborne par ses développeurs, ce qui naturellement a de quoi piquer d’autant plus la curiosité des joueurs. Si l’on reconnaîtra que les dessins sont clivants (vraiment clivants au sens où ils reçoivent autant d’éloges dithyrambiques que de critiques virulentes), on verra que la proposition ludique est assez intéressante pour magnifier ou compenser le sentiment initial, notamment dans sa volonté de créer une ambiance – Escape the Dark Castle n’est pas pour rien sous-titré The Game of Atmospheric Adventure.

Ce qui pourrait d’emblée inspirer confiance, outre le succès du KS, c’est l’excellente note reçue sur l’agrégateur BGG, où il reçoit un score de 8,1/10 après 1200 avis, ce qui en fait l’un des jeux les mieux notés à être présentés sur Vonguru ! En outre, il faut mentionner son prix accessible, malgré la difficulté à se le procurer en France depuis qu’il est en rupture sur Philibert. Escape the Dark Castle est en effet vendu aux alentours de 33 euros, et peut être accompagné de nombreuses extensions et accessoires sur lesquels on reviendra en détail au cours de ce test, tous encore disponibles sur le site de Themeborne.

Escape the Dark Castle s’adresse à 1 à 4 aventuriers à partir de 14 ans, pour la maturité du thème, pas pour les mécaniques qui sont, elles, accessibles dès 10 ans. Les parties n’en durent pas plus d’une demi-heure, ce qui est largement suffisant pour se laisser envelopper par son ambiance, comme vous allez pouvoir en juger.

Edit de janvier 2021 : si ma critique datée de mai 2019 s’appuie sur le all-in VO de Themeborne, une VF du jeu de base vient de paraître chez Exod Games (bientôt responsable de la localisation du prometteur jeu de figurines Jurassic World) pour 37 euros !

 

Création du donjon

J’étais personnellement conquis dès la couverture de la boîte, délicieusement épurée et mystérieuse, dont les promesses se confirment une fois ouverte. On y découvre en effet une imposante pile d’une cinquantaine de très grandes cartes, dont la première présente le château de la couverture et invite l’aventurier à la retourner. Elle contient en outre 35 plus petites cartes Objet, 15 dés (six blancs et neuf noirs) très joliment gravés, des fiches… et quatre petits crayons à papier noirs, le genre d’accessoire que l’on se plaint de ne pas retrouver dans des roll & write où ils seraient essentiels ! Le matériel est donc relativement généreux dans sa qualité, modeste dans sa variété pour garantir l’accessibilité de ses règles, parfaitement à sa place dans son thermoformage noir clairement conçu.

On commence logiquement une partie en mettant en place le donjon. Pour cela, on mélange les 45 cartes Chapitre et on en tire 15 face cachée, au-dessus desquels on place la carte de départ, et au-dessous desquels on met au hasard l’une des trois cartes Boss. On constate déjà que la rejouabilité est plutôt bonne, et assure au moins trois parties complètement différentes (si l’on utilise les cartes laissées de côté aux précédentes parties au lieu de les mélanger), en tout cas une complète imprévisibilité des donjons. Seul le nombre de trois Boss peut décevoir, encore qu’il garantisse trois conclusions différentes après trois parties, ce qui n’est pas si mal. Mais c’est pour cela qu’il existe des extensions une fois qu’on aura bien écrasé le Ténébreux, la Terreur de l’Inframonde et la Prêtresse démente.

Puis il s’agit de choisir son personnage, deux pour un joueur seul, parmi l’abbé, la cuisinière, le meunier, le forgeron, la tailleuse et la tanneuse. Comment, pas de paladin, de mage, de voleur ? Non non, il s’agit dans Escape the Dark Castle d’incarner un être tout à fait ordinaire, ayant passé plusieurs années dans une cellule du Donjon, et tentant de s’échapper malgré sa faiblesse évidente face aux menaces disproportionnées qu’il va rencontrer, une perspective narrative extrêmement excitante… À chacun de ces personnages est associé un dé unique. La tanneuse a par exemple quatre étoiles (sagesse), trois yeux (ruse) et un poing (force) sur son dé, sur seulement six faces parce qu’un symbole peut apparaître deux fois sur une face. Le nom du personnage est d’ailleurs noté sur deux faces du dé, ce qui permet de le trouver très facilement et lui donne plus de personnalité encore. Naturellement, mieux vaut équilibrer les spécialités des différents personnages…

À un ou deux joueurs, chacun a 18 points de vie, 14 à trois, 12 à quatre. Les pertes et gains sont notées sur les feuilles de score, pas la manière la plus intuitive de compter… Heureusement que je pouvais compter sur Aeon’s End et Dice Throne pour m’apporter des compteurs plus utiles, et encore une fois (on en reparlera), heureusement qu’il y a les extensions !

Une fois la pile de cartes Objet et les neuf dés Chapitre (noirs) mis à disposition, il est temps de retourner la première carte… Après plusieurs années d’incarcération, vous parvenez enfin à fuir votre cellule. Dans une pièce avoisinante, un vieux coffre de bois où chaque joueur trouve un objet (que vous piochez dans la pile). Un bruit de bas se faisant entendre, vous vous lancez dans le donjon à la recherche d’une issue et retourner la première des 15 cartes Chapitre.

Escape the dark castle

Les horreurs du donjon…

Dans Escape the Dark Castle, les fuyards jouent en même temps, et décident de la personne qui retournera la prochaine carte. Tous l’affronteront ensemble, mais il arrive que celui qui l’a retournée subisse seul certaines conséquences comme la perte de points de vie, de sorte que le choix du plus courageux ou du plus sacrifiable importe réellement.

Une carte retournée est posée à la gauche de la pile du Dark Castle, à la manière, nous dit-on, d’un livre que l’on feuilletterait. Une analogie très judicieuse pour un jeu où les cartes sont appelées Chapitres et portent plusieurs lignes de contextualisation en lien avec leur effet, pour une aventure narrative qu’on ne peut pas dire profonde (on se contente de tourner les cartes l’une après l’autre), mais qui fonctionne en effet très bien en termes d’atmosphère… à condition d’être sensible à son esthétique. C’est que le parti-pris est très curieux, imitant les Donjons et Dragons des années 1970 ou un art de fanzine, pour un résultat assez inégal, parfois très réussi, et parfois plutôt raté, juste assez pour que l’on s’en étonne, ce qui est d’autant plus regrettable que les illustrations sont larges et très bien mises en valeur. Enfin ce n’est jamais catastrophique, et du moins la cohérence artistique permet-elle de passer outre les quelques accidents en prétextant une esthétique de la laideur plus propre à rendre le parcours dérangeant.

La plupart des Chapitres imposent des affrontements contre les monstres du château. Une carte ennemi porte plusieurs symboles, sous lesquels on place les dés Chapitre sur la face représentant le même symbole. Le symbole Personnage signifie quant à lui que chaque joueur lance un dé Chapitre, également placé sous la carte ennemi.

Un combat dure plusieurs rounds. Au début de chaque round, un personnage peut choisir de se reposer, et de gagner 1 point de vie pour chaque round auquel il ne participe pas. Puis chacun lance son dé pour l’attaque, et on les résout l’un après l’autre dans l’ordre de son choix. Si la face obtenue correspond à l’une des faces sous la carte monstre, ce dé Chapitre est défaussé. Si la face obtenue représente un double, elle peut ôter deux dés du symbole correspondant, et octroie de plus la possibilité de bloquer l’attaque du monstre. Si ce dernier survit à l’attaque de tous les héros, il ôte en effet 1 à 3 points de vie à chacun. Mais si tous les dés Chapitre ont été défaussées, il est tué et on peut découvrir la pièce suivante.

Comme on s’en doute, certaines créatures imposent des règles particulières pendant le combat, deux options pour mener l’assaut, l’impossibilité de se reposer, l’inefficacité des dés du joueur actif, et pour les boss, l’obligation de résoudre certains dés avant les autres, l’interdiction des objets, l’addition d’un dé à couvrir à chaque tour… Par ailleurs, certains combats ne se déclenchent que si les joueurs échouent un lancer de dé, ou préfèrent attaquer pour recevoir une meilleure récompense ou éviter un malus. On retrouve ainsi de légers éléments de personnalisation de l’aventure, d’autant plus plaisants qu’ils n’auront pas le même intérêt selon l’état de la petite équipe et le degré d’avancement dans le donjon. Si tout le monde est blessé, on sera bien content qu’une rencontre nous offre un objet, et on ne courra pas le risque de l’attaquer pour gagner un objet par personnage. De même, vers la fin du donjon, on acceptera plus facilement de perdre 1 ou 2 points de vie pour éviter un combat que d’affronter un ennemi après lequel on pourrait ne plus être prêt pour le boss…

C’est qu’il faut bien prendre garde à économiser ses objets… tout en tentant d’en gagner autant que possible, dans une limite de deux par personnage, ou un seul à deux mains. Ce n’est qu’à la fin de chaque chapitre que les joueurs peuvent se les échanger, donc avant de prendre connaissance de ce qui les attend dans la salle suivante. Les joueurs peuvent utiliser autant d’objets qu’ils le souhaitent et autant qu’ils le souhaitent, à condition que cela soit opportun, et sachant que certains sont consommables et d’autres permanents. La potion de chance est par exemple défaussée pour relancer un dé de personnage et appliquer le second résultat, tandis que le gourdin clouté permet de relancer à chaque round un dé pour un jet de force et de choisir le résultat de son choix. On regrettera pour le coup la présence de 18 types d’objets différents seulement, avec une surabondance de pommes partielles moisies ou de potions de chance, mais cela renforce l’impression de devoir se battre avec trois fois rien… et le plaisir des extensions, dont il est décidément temps que l’on parle !

De toute manière, on l’a compris, la partie s’achève avec la mort d’un personnage ou la victoire contre le boss. C’est assez élémentaire, rapide, efficace et tendu, certes très soumis au hasard des dés, et exprimant en fait d’autant mieux l’impuissance des misérables que l’on contrôle, et ainsi (à la From Software) le plaisir infini à triompher.

 

Jouer mieux et plus à Escape the Dark Castle : la Collector’s Box et les accessoires

Lors du KickStarter étaient d’abord proposés des sleeves, ces pochettes plastifiées individuelles pour protéger les cartes du jeu. Leur format particulier empêchait en effet l’utilisation de sleeves traditionnelles, de sorte que la création de sleeves spécifiques, aussi bien pour les grands Chapitres (70 pochettes A6 pour 5 euros) que pour les petits objets (40 pochettes A8 pour 3 euros), était plus que bienvenue.

Plus gadget, mais très appréciée addition au contenu général, le playmat (tapis de jeu) individuel à chaque héros en néoprène, du plus joli effet, était vendu 5 euros.

Deux livres à une douzaine d’euros chacun ont été écrits par Thomas Paul Pike pour renforcer l’immersion des joueurs. Tales from the Dark est un recueil de nouvelles de 2 à 4 pages narrant le background de chacun des personnages et de chacun des boss de la boîte de base et des extensions, pour un total de 26 histoires sur un peu moins de 100 pages. Ce n’est pas du Martin ou du Sapkowski, enfin il est assez exceptionnel de disposer de cette source de compréhension des personnages pour qu’on ne fasse pas trop la fine bouche, l’impression que nos avatars ont un vécu, se sont retrouvés enfermés dans le donjon dans des circonstances connues, contribuant naturellement beaucoup à l’intérêt de les faire se débattre pour en sortir.

The Death Book est plus original encore, puisqu’il contient un descriptif des circonstances de la mort de vos personnages, auquel vous reporter selon l’ennemi, l’objet, le boss, qui l’a causée. Chaque carte du jeu, extensions comprises, possède un code d’impression unique, et chaque carte capable d’infliger des blessures a ainsi droit à son petit paragraphe. Il est peu probable que vous mouriez assez pour en lire beaucoup, ce qui rend l’objet d’autant plus fascinant dans son souci de personnaliser votre aventure en lui ajoutant une conclusion particulière.

 

 

Quand vous achetez Escape the Dark Castle avec au moins une extension, il peut être intéressant de songer à acquérir la Collector’s Box pour environ 25 euros. Cette boîte massive entièrement noire, où même le nom du jeu est écrit en lettres brillantes noires, contient en effet un emplacement pour ranger tous les sets de la boîte de base et des extensions, qu’elles soient sleevées ou non, répondant ainsi idéalement à la crainte des joueurs les plus passionnés de ne plus pouvoir ranger leurs cartes une fois celles-ci protégées (ce qui est quand même bien regrettable). Un petit sac noir permet même de contenir tous les dés.

En outre, la Collector’s Box contient quatre pistes de points de vie et quatre marqueurs sous forme de crânes noirs afin de se débarrasser enfin des feuillets vraiment peu commodes. Avec cela, un lourd jeton métallique « YOU » pour que le joueur chargé de découvrir la carte suivante se sente encore plus impliqué dans son rôle.

Et surtout une mini-extension ajoutant un nombre intéressant d’éléments et de mécaniques, avec deux nouvelles cartes de départ, de sorte que même le début de votre fuite pourra varier d’une partie sur l’autre, et six nouveaux boss, le Joueur, le Gardien de magot, l’Hydre, l’Entité, le Maître des Bêtes et le Champion des Fosses de combat. Un nouvel objet, la Pierre de vie, permet au joueur qui meurt en la possédant de lancer le dé de vie et de ressusciter avec le nombre de points indiqués. Deux petites cartes donnent un petit texte à lire en cas de victoire ou de défaite pour mieux encore encadrer l’expérience. Quatre petites aides de jeu peuvent être intéressantes lors de la première partie pour ceux qui ne suivaient pas l’explication.

En plus de tout cela, la Collector’s Box comporte deux très intéressantes modifications des règles pour plus de challenge. La première consiste à attribuer à chaque personnage une carte Défaut au moment de la mise en place, prenant en compte les séquelles de son enfermement injuste et prolongé, avant que les joueurs ne fassent leur choix. Ironiquement, ces défauts sont en fait des avantages, le sceptique pouvant par exemple une seule fois défausser des objets qu’il viendrait de récupérer pour en repiocher autant, le paresseux pouvant gagner trois points de vie en se reposant au lieu d’un seul, le couard pouvant fuir un combat (sauf contre un boss) après un seul round avec un objet, mettant fin au chapitre… Tous ne peuvent être exprimés qu’une seule fois dans la partie, pour ajouter un élément de hasard (dans l’attribution des défauts), de choix (quand il faut décider quel personnage on prend malgré son défaut) et de tactique (pour déterminer quand l’utiliser).

L’autre modification, ce sont les dés de la mort, qui peuvent être utilisés à la place des dés de Chapitre pour combler les symboles Personnage. Les dés de la mort peuvent représenter un bouclier, qui ne peut être vaincu qu’avec deux symboles identiques, sur un même dé ou deux dés séparés. Ou ils peuvent porter deux symboles différents sur une même face, ce qui impose de combiner au même round ces deux symboles sur les dés des personnages.

On le voit, la Collector’s Box peut même paraître indispensable sans aucune extension tant son contenu est passionnant pour enrichir les parties d’Escape the Dark Castle. « Paraître » parce que cela ferait tout de même une bien grande boîte pour si peu de matériel… Avec laquelle ou lesquelles des trois extensions (toutes vendues 17 euros) la compléter.

 

 

La première extension d’Escape from the Dark Castle s’intitule Le Culte du Chevalier de la Mort. Il propose trois nouveaux personnages, le Maçon, l’Évêque et la Chasseresse, avec leurs dés, un nouveau boss, le Chevalier de la Mort, 15 nouveaux chapitres, jouables indépendamment comme un nouveau donjon, ou mélangeables aux cartes de la boîte de base et des autres extensions pour une rejouabilité vraiment considérable.

L’extension comporte également cinq cartes Malédiction, qui prennent place parmi les objets. Il faut donc bien prendre garde désormais à qui les pioche, parce que lui seul pourra être maudit. L’une d’entre elles interdit par exemple le repos pendant un combat, une autre empêche de porter plus d’un objet. La marque de la Mort inflige une blessure supplémentaire à son porteur à chaque fois qu’il est blessé en combat par un cultiste. Quand son total de points de vie est inférieur à la moitié de son maximum, il doit utiliser le dé de culte au lieu de son dé de personnage. Si en combat le dé de culte tombe sur une face blanche avec un symbole, il a résisté à la corruption et le symbole s’applique. Si en revanche le dé de culte tombe sur l’une des trois faces noires avec un symbole, le personnage trahit ses compagnons et ajoute son dé aux dés de Chapitre à surmonter pour vaincre l’ennemi, ne participant plus lui-même à la bataille ! N’hésitez pas pendant les premières parties avec l’extension à choisir de jouer déjà une fois sans les Malédictions, ou au moins sans la marque de la Mort, qui exige que les joueurs maîtrisent le jeu, et acceptent de s’amuser vraiment au lieu de chercher à gagner à tout prix malgré cette difficulté qui pourrait sembler injuste.

 

 

La deuxième extension s’intitule Le Fléau de la Reine mort-vivante. Comme on s’en doute, elle contient un nouveau Boss, la Reine morte-vivante, qui peut invoquer des esprits pendant le combat, ainsi que 15 nouveaux Chapitres. En outre, trois cartes Objet sont désormais des cartes Événement narrant la rencontre avec l’un des trois Compagnons qui s’ajoute à votre équipe, dont la mort ne vous fait pas perdre, et qui possède des caractéristiques comme les autres personnages, ainsi qu’une compétence active et passive. L’esprit du premier prisonnier possède par exemple quatre points de sagesse, un point de ruse, un point de force et un nombre infini de points de vie. Il ne peut réaliser que cinq actions (lancer un dé, commencer un chapitre, piocher une carte Objet) avant de disparaître, sa carte Événement étant à nouveau mélangée à la pile de cartes Objets pour permettre son éventuel retour éphémère. Pendant un combat (sauf contre le boss), si son dé tombe sur la face capacité spéciale, il peut être définitivement défaussé pour faire gagner 1 point de vie ou une carte Objet à chaque joueur.

Deux objets permettent enfin de perdre des points de vie pour soigner un équipier, ou de lancer le dé magique pour tenter de jeter un sort au lieu de jeter le dé de personnage. Pour cela, le personnage possédant l’objet choisit s’il veut lancer le sort d’oblitération (pendant un combat), de soin (pendant un combat) ou de manipulation (quand un lancer est requis en dehors d’un combat), puis jette le dé. Une face fait perdre un point de vie, une autre fait perdre un point de vie et dissout le livre de sorts, trois faces marquent la réussite (retrait d’un dé Chapitre, gain de deux points de vie, obtention d’un symbole de son choix) et la dernière marque une réussite glorieuse (retrait de deux dés Chapitre, gain de deux points de vie par tous les joueurs, obtention de deux symboles de son choix).

 

 

La dernière extension s’intitule La Corruption du Seigneur pestiféré. Elle comporte un nouveau boss, exigeant au début de chaque round le jet d‘un dé de peste dont les effets s’appliquent à tous les joueurs. Ce dé porte deux à quatre tâches, dont les personnages doivent garder le compte. À la sixième, un héros pestiféré perd un point de vie, à la douzième, un autre point de vie, à la dix-huitième deux points de vie, puis toutes les six tâches supplémentaires, deux points de vie. Et comme on s’en doute, plusieurs rencontres peuvent provoquer un jet similaire dans les 15 Chapitres de l’extension, de même que les quatre cartes Peste mélangées aux objets. En outre, à partir du moment où un joueur est porteur de la maladie, il recevra une marque supplémentaire à chaque fois qu’il sera blessé lors d’une rencontre avec une créature porteuse. Et un joueur sain qui récupérerait un objet suite à un combat contre une créature porteuse devrait immédiatement lancer un dé de peste.

Dans les additions plus réjouissantes, on notera trois nouveaux personnages, la Fabricante de flèches, la Bergère et le Boucher, avec leurs dés, et quatre nouveaux objets, dont le sac à dos en lambeaux qui ajoute deux espaces d’inventaire, ou les dagues dentées, qui permettent d’attaquer une seconde fois à chaque round si on a blessé l’ennemi.

 

Faut-il se précipiter vers Escape the Dark Castle ?

Si vous avez bien lu l’article, vous avez bien dû comprendre qu’Escape the Dark Castle faisait à mon avis clairement partie des jeux à backer, d’autant que le all-in en coûtait 90 euros pour la boîte de base, les trois extensions, la Collector’s Box et un Upgrade Kit contenant deux autres Boss, huit Chapitres, 1 Objet (la Hache d’or) et un dé relatif à cet objet. Il va de soi que l’on vous tiendra au courant si jamais une campagne était à nouveau lancée par Themeborne, ce qui est tout à fait possible, tant le jeu me semble recommandable.

Escape the Dark Castle porte bien son sous-titre de « jeu d’aventure atmosphérique ». Ses graphismes sales, même s’ils ne sont pas toujours réussis, la banalité des personnages qu’il nous fait incarner, le sentiment d’impuissance qui nous accable constamment tandis que l’on progresse dans le donjon, le souci narratif qui s’exprime tant dans son vocabulaire, sa mise en place, que sur les cartes elles-mêmes et bien sûr dans les livres compagnons, sont des sources particulièrement pénétrantes d’immersion, et traduisent le soin extrême qui a été porté à ce projet par ses trois auteurs. Soin d’autant plus appréciable qu’il s’affirme dans un jeu court, où les (nombreuses) défaites, liées au hasard très présent et à notre vulnérabilité permanente, ne sont pas si frustrantes parce qu’on est conscient de sa faiblesse, et que l’on a immédiatement envie (et le temps) de se relancer pour se surmonter. Une expérience généreuse et originale, très variée et tendue, sincèrement satisfaisante même en solo !

 

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