Accueil Lifestyle Culture Geek Red7 : sept règles pour un jeu de cartes !

Red7 : sept règles pour un jeu de cartes !

Red7 couleurs

Red7 : sept règles pour un jeu de cartes !

 

Comme la plupart des éditeurs de « gros » jeux, Nuts ! Publishing (La Traque de l’AnneauAuZtralia) se dote d’une gamme « family » avec la localisation du Red7 initialement édité par Asmadi Games, studio auquel on devait déjà One Deck Dungeon. Conçu par Carl Chudyk (InnovationLa Gloire de Rome) et Chris Cieslik (One Deck Dungeon), il est illustré par Alanna Cervenak (One Deck Dungeon) – bref on aura compris que comme un Just One imaginé par les auteurs du 7ème Continent, en tant que jeu de l’équipe derrière One Deck DungeonRed7 suscite d’emblée la curiosité.

Petit jeu familial oblige, Red7 est disponible pour à peine plus de 10 euros, et amusera 2 à 4 joueurs pendant 5 à 30 minutes !

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Trop de règles, plus de règles ?

Le matériel de Red7 est simple : outre le petit livret de règles, 49 cartes portant des chiffres de 1 à 7 et de 7 couleurs, rouge, orange, jaune, vert, bleu, indigo, violet. L’ordre est important : même portant le même chiffre, une carte rouge est toujours supérieure à toutes les autres couleurs (rien n’est donc plus puissant qu’un 7 rouge, d’où le titre du jeu), un 5 indigo bat un 5 violet, mais est battu par un 6 violet. En somme, Red7 possède deux systèmes de valeurs.

Au début d’une partie, chaque joueur pioche 7 cartes, et en récupère une autre aléatoirement qu’il pose devant lui face visible : c’est la Palette. Puis on pose entre les joueurs (à l’endroit que l’on appellera le Tableau) la carte « Vous jouez actuellement rouge », qui constitue la première règle. Le joueur possédant devant lui la carte la plus faible commence.

Il a le choix entre quatre actions : jouer une carte de sa main sur sa Palette, jouer une carte de sa main sur le Tableau (ce qui modifie les conditions de victoire en appliquant celles de la carte posée), ne rien faire (et perdre), et uniquement si l’on est sûr de remporter la victoire de la sorte, jouer une carte sur sa Palette puis une autre au Tableau.

Si c’est une carte rouge qui est posée au-dessus du Tableau, il faut posséder la carte de plus haute valeur ; orange, il faut posséder le plus de cartes du même nombre ; jaune, le plus de cartes de la même couleur ; vert le plus de cartes paires ; bleu le plus de cartes de couleurs différentes ; indigo la plus grande suite ; violet le plus de cartes d’une valeur inférieure à 4. Il va de soi que toutes ces conditions sont rappelées sur des petites cartes récapitulatives individuelles, en plus des deux cartes rééxpliquant les conditions de victoire.

Après avoir effectué cette action, le joueur DOIT posséder la meilleure Palette, c’est-à-dire posséder plus de cartes remplissant le condition de victoire en cours que les autres. En cas d’égalité, on regarde la carte de la plus haute valeur (nombre/couleur) remplissant cette condition. S’il ne possède pas la meilleure palette, il perd la partie. Dans tous les cas, c’est au joueur suivant de réaliser une action et d’essayer de survivre à son tour. Le vainqueur est donc simplement le dernier joueur en lice. Voilà pourquoi cela peut durer cinq minutes comme trente : tous les joueurs peuvent être éliminés à la fin du premier tour, ou cela peut durer jusqu’à épuisement de toutes les mains.

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Règles avancées et expertes

Chudyk et Cieslik recommandent de ne plus jouer qu’avec les règles avancées une fois qu’on aura fait quelques parties. Le plaisir en étant plus calculatoire et donc nécessairement un peu moins nerveux, je conseillerais plutôt d’alterner les modes de jeu (au demeurant très bien tous les deux). Première modification, si la carte que vous posez sur le Tableau est supérieur au nombre de cartes de votre Palette, vous pouvez piocher une carte supplémentaire.

Une modification plus profonde consiste désormais à jouer en rounds jusqu’à épuisement de la pioche. À la fin de chaque round, le vainqueur prend toutes les cartes de sa Palette correspondant à la condition de victoire en cours et les met de côté, de sorte qu’elles ne seront plus utilisées et que round après round le nombre de cartes de Red7 se réduit. À deux joueurs, il faut posséder 40 points en additionnant la valeur de toutes les cartes mises de côté pour remporter la partie, à trois joueurs 35 et à quatre joueurs 30. Si au début d’un round on ne peut plus donner 7 cartes à chaque joueur, chacun additionne la valeur de toutes les cartes qu’il a mises de côté, et celui qui possède la meilleure remporte la partie.

On comprend pourquoi l’une des quatre actions consistait à déclarer forfait : si l’on est sûr de perdre la partie, à quoi bon jouer une carte qui ne pourrait que donner des points aux autres ? Autant leur épargner cela et espérer que le round suivant nous sera plus favorable.

Les règles expertes proposent d’autres actions relatives aux quatre cartes impaires (1, 3, 5, 7). Chacune possède en effet dans un coin une icône, représentant une action obligatoire (quand cela est possible) au moment où on la pose sur sa Palette (on ignore cet effet quand on la pose sur le Tableau). Sur les 7, l’icône impose de choisir une carte de sa Palette et de la défausser au Tableau ou de la placer au-dessus de la pioche. Les 5 imposent de jouer une autre carte de sa main sur la Palette. Les 3 de piocher une carte. Les 1 de placer au-dessus de la pioche une carte de la Palette d’un autre joueur, à condition qu’il possède au moins autant de cartes dans sa Palette que soi.

 

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Red7, meilleure alternative au UNO ?

Qu’est-ce que j’aime ces petits jeux de cartes, qui avec trois fois rien (et donc en étant très transportables) s’avèrent malins, nerveux, pervers, efficaces. Ces Port RoyalClaimMatryochkaDungeon MayhemRed7 sont autant d’alternatives au UNO et aux jeux de cartes traditionnels (les BatailleBeloteBarbu…), bénéficiant de surcroît du meilleur de la modernité socioludique pour être plus colorés et plus tactiques. En l’occurrence, Red7 brille par la tension permanente qu’il fait subir aux joueurs, qu’il peut éliminer dès leur premier tour de jeu, une sensation inhabituelle dans un jeu de société. Ajouté au renversement continuel des conditions de victoire, donc à l’obligation de se renouveler entièrement à chaque tour plutôt qu’à pérenniser sa position comme on en a l’habitude, cela fait indubitablement de Red7 un jeu de voyage et d’ambiance très aimable.

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