Un dungeon crawler en jeu de cartes ? La proposition One Deck Dungeon

 

Nuts! Publishing appartient à ces rares éditeurs experts spécialisés dans le wargame, ces jeux de société effrayant le néophyte par leur ambition de reconstituer des batailles historiques, du Moyen Âge à la Seconde Guerre mondiale, en déployant leur tacticité grâce à des centaines de composants. Exactement comme Devil Pig Games avec son Age of Towers, Nuts! a décidé de s’ouvrir à des univers plus populaires (plus geek), avec des jeux aussi prometteurs que AuZtralia (sur le mythe de Cthulhu) et récemment La Traque de l’anneau (sur le Seigneur des Anneaux) et à d’autres formats, inaugurant une nouvelle gamme avec le jeu dont nous allons parler aujourd’hui, One Deck Dungeon.

One Deck Dungeon est la localisation d’un jeu initialement édité par Asmadi Games, conçu par Chris Cieslik et illustré par Will Pitzer. Le projet en est excitant, puisqu’il veut imiter un dungeon crawler rogue-like, c’est-à-dire l’un de ces jeux vidéo où l’on explore un donjon en passant de salle en salle pour affronter des monstres, surmonter des épreuves et trouver des trésors, en augmentant progressivement sa puissance et son équipement, chaque exploration étant différente de la précédente grâce à une génération procédurale des éléments.

One Deck Dungeon est pensé pour un à deux joueurs, quatre si l’on en possède deux boîtes, et vendu à environ 25 euros, un prix qui peut sembler exorbitant pour une petite boîte, et sur lequel nous allons revenir tout de suite, parce qu’il serait dommage de s’arrêter à ce détail quand un jeu propose un concept aussi stimulant, et que la petitesse de la boîte est justement l’une de ses forces !

One Deck Dungeon partie

Combien doit coûter un jeu de société ?

Les habitudes des consommateurs de jeu de société en termes de format et de prix sont simples : un jeu d’ambiance pocket doit coûter 10 euros, un gros jeu 30 à 40, un très gros jeu avec force figurines et jetons 60, prix maximal qui ne peut être dépassé que par l’un de ces KickStarters au contenu pléthorique. Avec cette logique, la petite boîte de One Deck Dungeon devrait revenir à une quinzaine d’euros.

Mais en achetant un jeu, on n’achète pas la taille d’une boîte, on achète le travail des auteurs, illustrateurs et éditeurs, une qualité plus qu’une quantité. C’est aussi pour cela que tant d’auteurs se lancent sur KickStarter avec la même proposition de gros jeux avec une quantité infinie de figurines. Le public associe spontanément « gros jeu à figurines » à « gros prix », et l’éditeur peut profiter de ce gros prix pour se payer correctement et payer correctement ses contributeurs, en sortant de la spirale infernale de l’abaissement constant des prix pour faire face à la concurrence, et de la réduction des marges pour pouvoir investir dans la communication (déplacements en festivals, présentation du jeu sur TricTrac…).

Ce qui est naturellement néfaste aux « petits jeux » bénéficiant d’un gros travail de conception, d’illustration et d’édition, à l’instar de One Deck Dungeon, dont on imagine mal quelle quantité de tests et de révisions a pu aboutir à un équilibrage aussi peu évident, et dont il faut signaler les illustrations quasi-uniques des 56 cartes du paquet de base et des six grandes cartes Héros/références, sans même parler des 21 jetons (dont 15 en forme de cœur) et des 30 dés translucides bleus, jaunes, roses et noirs !

Il n’est ainsi pas étonnant que plusieurs critiques de jeux de société renoncent purement et simplement à s’étendre sur le prix du jeu présenté, sachant à quel point on peut tomber dans le reproche facile quand il est en fait rarement excessif. Il est cependant on ne peut plus humain, quand on se retrouve confronté aux 25 euros de One Deck Dungeon, de s’effrayer de ce montant, et d’imaginer la grosse boîte qu’on pourrait acquérir pour à peine plus cher.

C’est pour cela que le détail du contenu peut déjà rassurer (30 dés, c’est le genre de matériel qui « fait cher »), et qu’il est important de relativiser les prix, surtout à une époque où plus grand monde ne s’oppose plus aux 25 euros que coûtent trois scénarios kleenex d’Unlock! ou un seul scénario de TIME Stories, preuve qu’on prend conscience de la valeur de l’expérience qu’on achète même quand elle n’est pas rejouable et que le matériel fourni est « pauvre ». Or malgré sa petite taille, One Deck Dungeon n’est pas avare en matériel, comme on l’a vu. Quant à l’expérience de jeu…

 

One Deck Dungeon porte

Choix du personnage

Pour commencer, le joueur choisit la classe du personnage qu’il souhaite incarner, Mage, Guerrier, Rebelle, Archer ou Paladin. Ce choix se répercute naturellement sur l’illustration, ainsi que sur les deux compétences spécifiques à chaque avatar, et sur ses caractéristiques.

Ces dernières sont de quatre sortes, Force, Agilité, Magie et Vie. Tous les explorateurs commencent avec cinq points de vie, tandis que les autres caractéristiques varient selon l’idée que l’on se fait de la classe correspondante : le Mage a sans surprise quatre points de magie, deux d’agilité et un seul de force, le Guerrier quatre points d’attaque, deux d’agilité et un seul de magie…

Du moins quand l’héroïne s’attaque seule au Donjon. À deux joueurs, on retourne la carte d’héroïne pour avoir accès à des compétences plus interactives et des caractéristiques naturellement plus faibles.

Remarquons que les cinq personnages sont féminins, pas du tout sexualisés, l’une étant noire, ce qui est assez exceptionnel (a fortiori dans un jeu conçu et illustré par deux hommes) et une démarche sincèrement admirable pour forcer le joueur à prêter garde aux particularités ludiques de l’héroïne plutôt qu’à son sexe, dans un genre de jeu ordinairement considéré comme masculin, et où il est rare d’envisager l’égalité des sexes autrement que par une égalité entre représentants masculins et représentants féminins (ce qui est déjà bien).

 

One Deck Dungeon guerrière

Le Donjon aux 44 portes

Ayant choisi son explorateur, le joueur choisit le Donjon aux dangers desquels il souhaite s’exposer, parmi les cinq possibles. Un Donjon se distingue des autres par le boss qu’il faudra vaincre juste avant d’en sortir et par les caractéristiques propres à ses trois étages, ce qui en rend l’expérience (et la difficulté) extrêmement différente malgré une composition identique.

Chaque étage du Donjon est en effet constitué du même deck de 44 cartes « Rencontre » mélangées (c’est le côté « génération procédurale » du jeu, l’ordre ne sera fatalement jamais le même), face cachée. Sous cette pile, la carte Escaliers, qui permet de descendre ou de monter à l’étage suivant, et qui n’a donc de valeur qu’immersive. On remélange alors les 44 cartes pour constituer l’étage suivant.

Explorer un Donjon, cela prend du temps. Avant toute action, il vous faut ainsi défausser les deux premières cartes du Donjon, de sorte que chaque étage ne sera constitué que d’une quinzaine de rencontres plutôt que des 44, et surtout que chaque étage sera différent des autres par les rencontres que vous y ferez, et pas seulement par l’ordre de ces rencontres (ce que l’on aurait pu craindre en voyant que tout donjon et tout étage se constituait du même deck de 44 cartes).

Puis l’héroïne choisit si elle souhaite explorer ou entrer. Explorer consiste à piocher et disposer face cachée devant soi des cartes du deck, jusqu’à ce qu’il y en ait quatre. Le dos de ces cartes représente une porte, qu’on ouvre en entrant pour voir ce qu’elle cache. Bien entendu, les Rencontres sont rarement plaisantes, puisqu’elles sont de deux natures, Combat ou Piège.

Une fois la porte ouverte, l’héroïne est libre de s’y confronter ou de fuir. Mais la fuite la laisse ouverte, tandis que la victoire est le seul moyen de la défausser. Ainsi, une fois qu’on a fui les quatre rencontres disponibles, il faut bien entrer dans une salle qui nous avait effrayée dans un premier temps.

 

One Deck Dungeon tour

Des combats et des pièges     

Pour vaincre un monstre, il faut exploiter ses points faibles de façon efficace. Il se présente ainsi avec six cases colorées. Une case jaune devra alors être recouverte par un dé jaune. Or une héroïne lance autant de dés qu’elle possède de points de chaque couleur demandée. Si elle possède trois points de force, elle lancera trois dés jaunes. De plus, chaque case porte un chiffre entre 1 et 6 : elle doit donc être couverte d’un dé de la bonne couleur, et ayant une valeur numérique égale ou supérieure à ce chiffre. Elle porte enfin des symboles, un bouclier désignant une case qui doit impérativement être couverte avant toute autre, et les autres étant des pénalités en temps ou en vie si l’héroïne ne parvient pas à les couvrir.

En plus de ces six cases, il peut être bon de couvrir la case de la carte de Donjon correspondant aux combats, celle-ci s’ajoutant à chaque étage à celles des étages précédents. C’est que toutes les cases ne doivent pas impérativement être couvertes pour vaincre, on peut même théoriquement remporter le combat sans en couvrir une seule, en s’exposant à toutes ces pénalités.

Et comme si cela ne suffisait pas, certains monstres ont des capacités particulières. La boue collante exige de défausser une carte du Donjon à chaque 1 que l’on obtient : à chaque mouvement trop faible, on s’englue.

 

One Deck Dungeon ombre

 

Les Pièges ne se déroulent pas beaucoup mieux. Pour s’en extirper, il faut déjà choisir entre deux actions, par exemple Crocheter ou Défoncer pour le piège Porte verouillée. Ces deux actions se distingueront par le temps qu’elles pourraient vous demander de sacrifier, par leur couleur (et donc la couleur des dés à lancer), leur valeur (et donc la valeur des dés à obtenir), et leur pénalité si vous ne parvenez pas à atteindre la bonne valeur avec les dés de la bonne couleur.

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One Deck Dungeon piège

Customiser son héroïne

L’un des aspects les plus riches de One Deck Dungeon survient dès lors que l’on a vaincu un monstre ou surmonté un piège. On a alors enfin accès au trésor qu’il protégeait, et qui peut prendre plusieurs formes parmi lesquelles il faudra choisir (chaque monstre ou piège donne le choix entre trois bonus), finesse qui rend les confrontations souhaitables et fait regretter chaque carte qui part à la défausse (alors que l’on aurait pu se réjouir sans cela de voir le Donjon se réduire).

Une carte, qu’elle soit de combat ou de piège, pourra être utilisée comme objet pour améliorer les caractéristiques de son personnage : on la placera alors à gauche de sa carte d’héroïne pour augmenter sa magie, sa force, son agilité ou sa vie.

Il est également possible d’utiliser la carte en la plaçant au bas de sa carte d’héroïne afin d’acquérir une compétence supplémentaire, ou de la placer au bas de sa carte de Potions pour identifier une nouvelle potion. Alors que la potion de base permet simplement de soigner trois blessures en début de tour, ou deux n’importe quand, identifier une nouvelle potion permet d’utiliser ses cubes de potion pour d’autres effets, la Potion d’héroïsme transformant par exemple la valeur de deux dés en 6 !

La dernière option consiste à transformer la carte en points d’expérience. On la place alors sous sa carte de niveau. Un joueur seul commence (au niveau 1) avec une potion, le droit de porter un objet et d’obtenir deux compétences supplémentaires. S’il cumule six points d’expérience (une Rencontre en octroie deux ou trois en moyenne), il obtiendra au niveau 2 une potion supplémentaire, un dé héroïque (c’est-à-dire un dé noir qui vaudra pour n’importe quelle couleur), et la capacité à porter trois objets et à maîtriser trois compétences.

On imagine bien alors à quelle puissance une héroïne peut accéder au niveau 4, en équilibrant habilement inventaire, compétences et expérience ! Quand deux héroïnes font l’ascension du Donjon, elles se partagent le butin, et doivent donc réfléchir de façon d’autant plus tactique à le répartir en privilégiant l’efficacité, et pas seulement l’égalité…

 

One Deck Dungeon mage

Le Gardien

Il faudra bien toute cette puissance pour vaincre le boss du Donjon à la fin du troisième étage, et donc prendre garde à optimiser son parcours sans perdre trop de temps (par la fuite par exemple), sous peine d’arriver trop peu préparé et trop faible.

Le combat de gardien se déroule en plusieurs rounds. Comme pour un combat classique, on lance ses dés et on recouvre les cases correspondantes, en subissant les éventuelles pénalités pour les cases non recouvertes. Certaines cases portent un crâne, les recouvrir permet d’infliger un dégât au boss, mais seulement après les pénalités (le boss frappe donc d’abord), et quand il n’a plus aucun point de vie, la partie est gagnée.

Si à la fin du round, il reste des points de vie au boss et à l’héroïne, on refait un round en récupérant tous ses dés, y compris ses dés héroïques, et avec la possibilité de réutiliser ses compétences, même si elles ont déjà été utilisées pendant le premier round. Les différents rounds sont donc joués comme des combats à part, à la différence que les points de vie continuent à baisser, que les effets du Donjon ne s’appliquent plus, et que certaines capacités ne peuvent plus être utilisées.

 

One Deck Dungeon Gardien

Et si on faisait tous les Donjons avec la même héroïne ?

Seul ou à deux, il est possible de se lancer dans une campagne plutôt que dans une partie isolée. Plus précisément, la campagne se joue comme une succession de parties, à cette différence près qu’on s’accompagne d’une feuille de campagne.

L’objectif de la campagne est de remplir le plus d’objectifs possibles (finir un étage, monter de niveau, vaincre un gardien) afin de mériter des améliorations qui viendront renforcer le personnage par la suite. Pour cela, il faut cocher des cases. Finir un étage rapporte une coche, monter de niveau une coche et vaincre un gardien (donc finir un donjon) trois coches.

Or les donjons faciles ne permettent de cocher qu’un certain type de cases, et ne donnent donc accès qu’aux compétences les plus faibles, les donjons moyens permettant de cocher les cases « intermédiaire » et « facile », et les donjons difficiles de cocher toutes les cases.

Par exemple la capacité de soin « Préparé » fait commencer chaque partie (chaque donjon) avec une potion supplémentaire, et exige six coches pour être débloquée, dans quelque difficulté que ce soit. Mais « Récupération », qui exige six coches quelconques, et quatre coches de donjon intermédiaire ou difficile, offre le soin d’une blessure à chaque fois que l’héroïne emprunte les escaliers, et « Cran », qui exige en plus quatre coches de donjon difficile, soigne une blessure après chaque round de Gardien.

 

One Deck Dungeon feuille campagne

 

Ces talents et ces coches sont tout ce qui survivra à votre partie : au prochain Donjon, votre héroïne recommencera au niveau 1, sans équipement ni aucun avantage cumulé lors de la partie précédente, ce qui ôterait beaucoup d’immersion si cela n’était pas compensé par les puissants talents. Il faut le voir comme l’un de ces jeux mobile qui proposent régulièrement au joueur de les recommencer du début, avec un puissant bonus qui facilitera la prochaine partie.

Les talents sont divisés en talents basiques et en trois spécialités : Soin, Combat et Donjon. En plus des talents basiques, dont vous bénéficiez dans toutes les parties, vous devrez au début de chaque partie choisir une seule Spécialité, qui pourra ou non être la même au Donjon suivant.

L’intérêt de la campagne est évidemment de tenter de réaliser tous les Donjons, idéalement en un minimum de parties (sans faire dix fois le même Donjon que vous trouvez facile pour accumuler les coches), ce qui peut s’avérer assez difficile. Après tout, finir un Donjon en dehors du mode campagne requiert déjà une relative maîtrise des mécaniques du jeu, alors les enchaîner… Deux points viennent cependant répondre aux éventuelles craintes du joueur et enrichir la campagne de One Deck Dungeon : d’abord, comme dans un rogue-like, la mort n’est pas vraiment une punition, étant donné que l’on devrait avoir tout de même cumulé quelques coches qui permettront d’optimiser le run suivant, éventuellement en changeant de spécialité. Il existe de plus quatre modes de difficulté pour augmenter le challenge ou faciliter l’exploration, modes qui caractériseront l’ensemble de la campagne.

Le mode novice permet de commencer avec une héroïne au niveau 2, disposant donc de deux potions. Le mode standard fait piocher une carte de rencontre au hasard pour la transformer en expérience, et rapporte une coche supplémentaire à la fin de chaque Donjon. Le mode vétéran vous fait jouer sans altération des règles, et avec un bonus de deux coches à la fin du Donjon, et le mode Sans peur vous rapporte trois coches supplémentaires à la fin du Donjon, mais vous retire votre potion initiale.

La campagne de One Deck Dungeon tient donc du legacy, ces jeux de société où chaque nouvelle partie est altérée par les parties précédentes. Surtout, elle émule avec bonheur les sensations d’un dungeon-crawler rogue-like : grâce au retrait des cartes et à leur mélange, aucun Donjon ne ressemble à un autre, et comme dans ce genre de jeu vidéo, on ne recommence jamais tout à fait à zéro, le léger sentiment de puissance initial s’accroissant au fur et à mesure des parties, même des échecs, pour aboutir à un personnage avec lequel on aimera combattre et poursuivre l’aventure.

 

One Deck Dungeon donjon

 

One Deck Dungeon, un deck, mille donjons

One Deck Dungeon est un des meilleurs jeux pocket auxquels il m’ait été donné de jouer, parce qu’il est étonnamment riche pour un jeu aussi aisé à transporter (et à ranger). Au lieu de miser sur un matériel pléthorique, par exemple sur des cartes beaucoup plus nombreuses parmi lesquelles un certain nombre seulement aurait été utilisé à chaque partie, il est conçu avec un rare esprit de synthèse, s’efforçant de livrer l’expérience la plus complète et la plus satisfaisante possible sans avarice et sans excès matériels. Une vraie réussite à deux comme en solo (à l’image d’Aeon’s End que je présentais la semaine dernière), donc dans des configurations optimales assez exceptionnelles pour être notées.

Il existe d’ailleurs en anglais une extension, Forest of Shadows, jouable de façon autonome ou en combinant les cartes avec celles de One Deck Dungeon, dont on peut espérer qu’elle sera traduite quand One Deck Dungeon aura eu le succès mérité, et que ses aficionados seront ouverts à plus de variété. Non ce que soit nécessaire, mais quand on peut avoir plus de boss, plus de mages, plus d’ennemis à affronter avec toujours plus d’audace au fur et à mesure qu’on devient plus puissant, plus d’occasions de manipuler les dés, peut-être même des dessins frappant mieux l’imagination, qui bouderait son plaisir ?

One Deck Dungeon extension