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Five Tribes : tout est permis pour devenir Sultan à la place du Sultan

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Five Tribes : tout est permis pour devenir Sultan à la place du Sultan

 

Après Small World et Les Aventuriers du Rail : New YorkFive Tribes est le troisième jeu édité par Days of Wonder que nous avons l’occasion de vous présenter, avec un certain enthousiasme étant donné sa popularité : bien que jouable de deux à quatreFive Tribes est en effet connu comme un classique du jeu de société pour deux, à l’instar d’un 7 Wonders Duel par exemple, ayant d’ailleurs été d’abord imaginé comme une variante de l’awale.

Five Tribes a par ailleurs été conçu par un auteur que vous commencez à connaître, le prolifique Bruno Cathala (ImaginariumMr. JackKingdominoQueendominoOkiya7 Wonders Duel), et illustré par Clément Masson. Il vous faudra débourser cinquante euros pour vous jeter dans cette ambitieuse course au sultanat dans les contrées arabiques, un prix qui, comme vous allez le voir, est plus que justifié par la richesse du matériel, et la richesse mécanique ainsi permise !

Il est à noter que Five Tribes possède déjà trois extensionsArtisans de NaqalaLes Caprices du Sultan et Les Voleurs de Naqala, dont je ne parlerai pas ici faute de les avoir testés, mais dont j’ajouterai la présentation quand ce sera fait ! Et le jeu de base connaît une variante solo, imaginée par Thierry Jolit, peaufinée et approuvée par Bruno Cathala lui-même.

En complément de ce test, je vous invite enfin très chaleureusement à consulter le long journal d’auteur consacré par Cathala au développement de Five Tribes, un type de témoignage qui commence heureusement à se populariser mais reste trop rare, et rarement aussi complet.

 

Five Tribes boite

Mode d’emploi pour devenir sultan à la place du sultan

Le vieux sultan de Naqala étant décédé, un oracle annonce son remplacement par l’étranger qui saura s’attirer les faveurs des Cinq Tribus. Or vous venez justement d’arriver dans le sultanat après avoir fait subir à votre caravane un long voyage au pays des mille et une nuits, de sorte que vous vous verriez bien en héritier du sultan, si d’autres prétendants ne correspondaient pas aussi aux exigences de l’oracle, et n’étaient pas aussi prêts à tout pour accéder au pouvoir suprême…

C’est que s’« attirer les faveurs des cinq Tribus » n’est pas de tout repos, on aimerait bien les amadouer avec quelques dattes et quelques poteries, mais il faut donner plus que les autres, et les enchères peuvent vite monter… Et si on les court-circuitait en s’appuyant sur les capacités d’une tribu particulière, voire en faisant appel à la magie impitoyable des djinns ? Après tout, dans la course au pouvoir, tous les coups sont permis…

Five Tribes pion

Le Sultanat et les prétendants au trône

Pour commencer, il faut naturellement mettre en place le Sultanat de Naqala, sous la forme des 30 tuiles contenues dans la boîte de Five Tribes, aléatoirement disposées dans un rectangle de 5 par 6. On retrouve déjà une caractéristique de nombreux jeux de Bruno Cathala, celui d’assurer une variété et une rejouabilité (par la disposition aléatoire) dans un cadre contraint qui permet de développer son sens tactique d’une partie sur l’autre (par le fait que ce sont toujours les mêmes tuiles). Puis on mélange les 90 meeples dans un sac, et on en attribue au hasard trois à chaque zone du Sultanat. La phase peut paraître un peu pénible, mais comme tout se fait aléatoirement, deux joueurs peuvent installer le Sultanat en quelques minutes.

Les prétendants possèdent tous huit chameaux et un pion d’enchère, sauf à deux joueurs, où l’un prend les onze chameaux et les deux pions d’enchères bleus, l’autre les roses. La fortune de chacun s’élève pour l’heure à cinquante pièces d’or, certaines d’une valeur de 1, les autres de 5, face cachées afin que les adversaires ne connaissent pas l’état de vos finances. C’est une règle récurrente qui manque toujours de praticité (on peut penser parmi les jeux présentés à Small World et Pocket Ops), parce que le joueur ne sait pas non plus où sont ses pièces, et doit donc régulièrement les soulever pour estimer sa richesse.

Or il n’y a pas de solution miracle, le paravent (adopté par Cathala dans Imaginarium) ayant l’inconvénient de dissimuler même l’existence des pièces, alors que dans Five Tribes l’objectif est que vos adversaires imaginent votre fortune par rapport au nombre de pièces devant vous, sans savoir à quel point vous redouter, une caractéristique cruciale dans un jeu d’enchères. Vous pourriez en effet avoir tout intérêt à ne montrer que peu de pièces pour faire croire à votre pauvreté, quand en fait toutes représenteront cinq unités d’or, ou au contraire à multiplier les pièces d’une unité d’or pour effrayer vos adversaires et les forcer à faire des économies pour vous contrer plus tard !

Five Tribes partie

Les enchères du pouvoir

Au début de la course au trône, on pioche les pions des joueurs et on les place au hasard sur la piste d’ordre des enchères. Puis le premier prétendant sur cette piste choisir un emplacement qu’il souhaite occuper sur la piste d’ordre de jeu… sauf que les meilleures places sont naturellement chères !

Jusqu’à trois joueurs peuvent choisir de ne rien payer, mais le dernier des trois jouera avant les autres, de sorte que le premier enchérisseur a assez peu intérêt à choisir d’emblée l’une des trois cases gratuites. Il pourra préférer la case coûtant une pièce, trois cinq, huit, douze ou dix-huit selon son désir de commencer – un avantage qui, comme on le verra, mérite l’investissement, à condition de posséder encore de quoi investir ensuite, y compris aux prochaines enchères… Et sachant qu’en fin de partie, chaque pièce d’or vaudra un point de victoire, et que c’est donc avec ces points que vous réalisez tous vos investissements, une originalité singulièrement excitante !

Comme il n’y a qu’un tour d’enchères (ce qui n’en fait pas réellement des enchères d’ailleurs, même si elles sont appelées ainsi) il est ainsi plus aisé de choisir en dernier qu’en premier sa place sur la piste d’ordre de jeu, puisqu’il suffit de s’adapter aux décisions que les autres joueurs ont prises dans l’incertitude de la stratégie des autres.

Et comme vous l’aurez compris, en jouant à deux, chacun joue deux pions, et il n’est donc pas impossible de jouer deux fois d’affilée, voire quatre (les deux dernières fois d’un tour, les deux premières du suivant).

Dans toutes les configurations, le joueur dont c’est le tour (et ayant donc payé plus cher que ceux qui n’ont pas encore joué) reprend son pion et le place en première position sur la piste d’enchères, ce qui est ordinairement un désavantage (à moins qu’en payant 18 il n’acquière l’absolue certitude de commencer avant même que les autres n’aient eu voix au chapitre) venant équilibrer le conséquent avantage de jouer avant les autres.

La longue ascension

À son tour, le prétendant sélectionne une tuile sur laquelle se trouve au moins un meeple. Il en prend tous les meeples et en pose un sur une tuile adjacente orthogonalement. S’il lui reste des meeples, il continue de les disposer sur une tuile adjacente la dernière sur laquelle il a posé un meeple. Il a tout à fait le droit de réaliser une boucle (donc de poser un quatrième meeple sur la tuile de départ),  à la condition de ne jamais revenir en arrière.

Ces meeples représentent les membres des cinq tribus, et sont donc de cinq couleurs, bleu (bâtisseurs), rouge (assassins), blanc (sages), vert (marchands) et jaune (vizirs). En prenant une poignée de meeples, vous choisissez pour chaque tuile quel meeple vous y posez, donc de quelle tribu vous y renforcez la présence, mais sur la dernière tuile sur laquelle vous disposez un meeple, un autre meeple de la même couleur doit déjà être établi.

Cela implique que votre choix de la tuile de départ sera en partie conditionné, les meeples s’y trouvant pouvant ne pas remplir cette dernière condition.

Contrairement à l’Awale, c’est cette dernière tuile qui va importer pour la suite, les tuiles intermédiaires pouvant n’être que des tuiles de passage pour accéder à la tuile intéressante, ou des tuiles que vous peuplez à dessein pour un tour suivant, en espérant qu’un concurrent ne vous en dépouillera pas.

Une fois le déplacement de meeples effectué, vous récupérez en effet le dernier meeple posé et tous les meeples de la même couleur sur la même tuile. Si vous videz ainsi la tuile (donc si elle était entièrement possédée par une seule tribu), vous en prenez définitivement le contrôle en posant un chameau dessus. Les autres joueurs pourront toujours y passer y déposer des meeples et même la vider de ses meeples, le territoire ne vous rapportera qu’à vous les points de victoire inscrits sur la tuile.

Five Tribes naqala

Les mystérieux pouvoirs des five tribes

Les meeples sont très loin d’être interchangeables, d’être simplement des variations chromatiques les uns des autres, ce qui aurait fait de Five Tribes une adaptation de l’awale tout aussi abstraite plutôt qu’un jeu soigneusement thématisé par Bruno Cathala.

Si vous avez récupéré des vizirs, vous les placez devant vous pour récupérer des points de victoire à la fin de la partie.

Les sages rapportent de même des points de victoire… ou peuvent partir invoquer pour vous les puissants djinns, dans les circonstances que l’on verra plus tard.

Les marchands doivent être replacés dans le sac, mais vous piochez une carte ressource par marchand ainsi défaussé, parmi les neuf qui sont révélées (si à votre tour les neuf cartes Ressource ont déjà été récupérées par un adversaire, vous ne pourrez donc pas en piocher).

Les bâtisseurs retournent également dans le sac, mais rapportent une pièce d’or  par tuile avec un fond bleu (village ou lieu sacré) autour de l’emplacement où vous avez pris les meeples, en incluant cet emplacement, multipliée par le nombre de bâtisseurs récupérés. Autrement dit, si vous collectez trois meeples bleus sur une tuile, et que dans le carré de trois cases sur trois dont elle est le centre vous comptez quatre tuiles avec un chiffre sur fond bleu, vous gagnez immédiatement douze pièces d’or.

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Les assassins… assassinent. Après les avoir remis dans le sac, vous choisissez un meeple de la couleur de votre choix sur une tuile éloignée au plus du nombre de tuiles correspondant au nombre de meeples rouges collectés, et vous le remettez dans le sac ; ou vous remettez dans le sac le vizir ou le sage d’un de vos adversaires. Quel que soit le nombre de meeples récupérés, vous n’effectuez qu’un assassinat, ce nombre n’influant que sur la distance potentielle de l’assassinat. Un facteur qui pourrait paraître dérisoire… si le fait de débarrasser une tuile de son dernier occupant ne vous en octroyait le contrôle, seul moyen d’ailleurs (avec certains Djinns) de conquérir deux tuiles au même tour ! (à condition de posséder suffisamment de chameaux, chaque joueur ne pouvant posséder plus de huit territoires)

Five Tribes ressources

Le mystérieux Sultanat de Naqala

Jusqu’ici, c’est encore assez facile : vous voyez quel bonus a votre intérêt ce tour-ci, et vous tentez de choisir la tuile de départ vous permettant de récupérer le plus de meeples de la bonne couleur sur la tuile d’arrivée.

Mais ces tuiles ne sont pas anodines. On parle tout de même de territoires du Sultanat de Naqala, celui précisément pour lequel vous vous battez, et qui n’aurait aucun intérêt s’il n’était constitué que de désert ! De sorte que l’avantage octroyé par les meeples peut même être délibérément ignoré en faveur de l’avantage octroyé par le territoire, l’idéal étant évidemment de cumuler deux bonus importants dans le même tour.

Vous pouvez ou devez utiliser le pouvoir de la tuile où vous avez posé le dernier meeple. Deux actions sont obligatoires : sur une oasis, vous devez placer un palmier (plusieurs palmiers pouvant se trouver sur la même tuile), sur un village un palais (dont le nombre n’est également limité que par les palais restants dans la boîte de jeu).

Les trois autres lieux proposent un pouvoir facultatif. Au petit marché, l’une des trois premières cartes Ressource face visible peut être achetée pour trois pièces. Au Grand Marché, une ou deux des six premières cartes ressource face visible peuvent être achetées pour six pièces.

Dans un Lieu sacré, défaussez deux sages, ou un sage et un fakir (qui est une Ressource) pour prendre le djinn de votre choix parmi les trois face visible. Récupérer un Djinn exige donc de suivre une série d’étapes relativement précise, au point que l’on peut très bien jouer sans en jouer un seul si l’on ne s’intéresse jamais aux meeples blancs.

Les 22 Djinns, tous uniques et tous nommés, remarquablement illustrés, sont cependant le délicieux élément de désordre de Five Tribes, celui qui fait que l’on passe d’un agréable jeu de meeples à la Carcassonne, tactique et relativement posé, à une lutte fortement thématisée pour le pouvoir.

Ces Djinns représentent d’abord une quantité conséquent de points de victoire, entre quatre et dix. Surtout, ils mettent leurs redoutables pouvoirs au service de leur maître. Certains ont des pouvoirs passifs, par exemple un avantage à chaque fois que l’un de vos assassins tue un meeple, au contraire le protection de vos sages et vizirs contre les assassins, trois fois plus de points de victoire par vizir en fin de partie…

D’autres ont une capacité activable jusqu’à une fois par tour, n’importe quand pendant le tour de leur maître s’il peut en payer le coût (généralement un sage ou un fakir). Et bien sûr, les Djinns représentant le moins de points de victoire sont ceux qui exigent le plus lourd tribut pour vous avantager considérablement. Sibittis permet pas moins que de piocher les trois Djinns du dessus de la pioche et d’en conserver un. Utug vous propose simplement de placer un chameau sur une tuile ne contenant que des meeples (donc aucun chameau, palmier ou palais), quand Leta offre le contrôle d’une tuile complètement vide…

Five Tribes djinn

De la fin du tour à la fin de la course

Après avoir effectué ses actions, le prétendant peut vendre ses marchandises (donc ses Ressources en dehors des fakirs, on ne pratique plus l’esclavage à Naqala) pour un nombre de pièces déterminé par leur diversité. Une marchandise seule ne vaut qu’une pièce d’or, mais une série de quatre marchandises différentes en vaut 13, et une série de neuf (le maximum, mais attention, elles ne sont pas toutes aussi courantes), 60 !

Quand enfin tous les joueurs ont achevé leur tour, on réapprovisionne les cartes Ressource et les Djinns.

Si ce tour-ci, un joueur avait posé son dernier chameau sur une tuile, ou s’il n’est plus possible de déplacer des meeples, toujours après que tout le monde a joué, ne serait-ce que pour utiliser les pouvoirs des Djinns, on passe au décompte des points, facilité par des feuillets de score joliment imprimés.

Chaque pièce d’or rapporte 1 point de victoire. Et je vous rappelle que vous commencez avec 50 pièces d’or ! Il faut ainsi précautionneusement distinguer les moments où tout dépenser pour jouer le premier s’impose, et ceux où l’avarice représentera le meilleur investissement.

Chaque vizir rapporte 1 point de victoire, puis chaque joueur gagne 10 points par joueur possédant strictement moins de vizirs ! Les sages rapportent quant à eux 2 points de victoire.

Les Djinns et les territoires contrôlés rapportent le nombre de points de victoire inscrits sur les cartes et tuiles.

Chaque palmier rapporte 3 points de victoire, et chaque palais 5 points, au joueur contrôlant la tuile sur laquelle ils se trouvent. Sachant que leur placement est obligatoire quand vous tombez sur les tuiles Oasis et Village, il faudra bien prendre garde que vous n’avantagiez pas trop un adversaire…

Enfin, inutile de vendre toutes vos marchandises au dernier tour pour les convertir en pièces d’or valant des points de victoire (ce qui serait à dire vrai un peu pénible), vos séries valent directement les points de victoire correspondants au nombre de pièces d’or que vous auriez pu en tirer.

Et il n’y a pas de règle pour distinguer les égalités : après une lutte aussi acharnée, arriver au même score qu’un rival vous autorise tout de même la suprême récompense du partage du trône… en attendant que vous vous débarrassiez de lui bien sûr !

 

Five Tribes bannière

Five Tribes, joyau des mille et une nuits

Je ne peux adresser qu’un reproche à Five Tribes, celui de faire partie des jeux où vous devez conserver les planches dont vous avez retiré les pièces et tuiles, afin de les placer au-dessus du thermoformage, sans quoi leur absence crée un vide sous le couvercle qui peut faire virevolter cartes et pièces. Ah et le titre est assez curieux, j’imagine bien (mais pas très sérieusement) une tribu entière de vizirs… On en est réduits à ce genre de remarques dérisoires quand on est face à une merveille du jeu de société, justement récompensé du Tric Trac d’or et de l’As d’or.

Certains pourraient avancer qu’il est parfois un peu long d’observer ses adversaires égrener toutes les phases de son tour avant de pouvoir enfin jouer soi-même, mais outre le fait que ces phases se réalisent assez vite avec des joueurs un peu expérimentés, cette longueur même est une qualité, puisqu’il vous faudra bien un peu de temps pour observer les mutations du plateau de jeu et prévoir votre prochain mouvement ! Vous aurez tout de même le choix entre les meeples de trente tuiles, plus le choix des tuiles où les poser, et de l’ordre dans lequel les poser, et chaque joueur pouvant renverser la stratégie prévue (il suffit d’un meeple de plus pour qu’un mouvement soit tout à fait perturbé), être là pour repenser efficacement sa stratégie est important. Après tout, est-ce que vous faites une pause à chaque fois qu’un adversaire prend son temps aux échecs ? Ce serait la pire des idées : il n’y a rien de moins immersif que de quitter un plateau, au risque de ne pas le reconnaître ensuite.

Bien entendu, le problème se pose bien moins à deux joueurs, où les parties de Five Tribes deviennent étonnamment dynamiques grâce aux deux tours de chaque joueur… au risque qu’un joueur utilise malicieusement les enchères pour jouer quatre fois de suite, une configuration que son rival doit essayer d’empêcher, à défaut de règles pour en limiter la possibilité.

Superbe mécaniquement (merci Bruno Cathala), graphiquement (merci Clément Masson), matériellement (merci Days of Wonder), servi par des règles d’une clarté admirable, Five Tribes – Les Djinns de Naqala est à juste titre considéré comme un incontournable du jeu de société, à mon avis accessible même en-dessous des treize ans recommandés. Il est après tout difficile à tout âge d’appréhender d’emblée tous les choix offerts, d’autant que plusieurs mécaniques de Five Tribes sont inhabituelles (les enchères qui coûtent des points de victoire, le déplacement d’ouvriers, la réduction des possibilités au cours de la partie), et de même que l’on peut jouer avec des enfants de 10-12 ans aux Échecs, je ne vois aucune raison de les priver de Five Tribes, tout en étant conscients (comme aux Échecs) qu’ils ne pourront naturellement pas manifester la même maturité tactique que les joueurs les plus aguerris.

 

 

Ludum

 

 

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