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L’eSport en France : entre nouveaux décrets et croissance continue

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Bon alors cet eSport, il grandit ou non ?

 

Depuis quelques années, le sport électronique ou l’eSport est une discipline qui prend de l’ampleur à travers le monde. Les Sud-Coréens avaient commencé cette discipline grâce à Starcraft et ses joueurs étaient devenus de véritables stars dans leur pays. Beaucoup et peu de temps s’est finalement écoulé depuis et si les joueurs de jeux vidéo sont toujours des stars au pays de la République de Corée, le phénomène a atteint les autres pays développés avec comme têtes de gondole les jeux CouterStrike : Global Offensive et League of Legends.

 

 

L’année 2017 est importante pour l’eSport puisqu’elle voit son nombre de structures professionnelles augmenter avec l’arrivée notamment de clubs sportifs dans beaucoup de pays qui viennent s’ajouter à ceux déjà présents sur la scène. On peut par exemple nommer le Paris Saint-Germain en France, le FC Sion en Suisse ou Schalke 04 en Allemagne sans oublier les franchises américaines comme le Miami Heat ou les Philadelphia Sixers de la NBA. Et dans une discipline où les joueurs sont pour la plupart mineurs et où la communication se fait principalement par Internet et/ou anonymement, il est bien de voir ce sport davantage se professionnaliser.

 

La réglementation de l’eSport en France, dernière mise à jour au 10 mai 2017

 

Tout ça c’est bien beau mais ça n’avance pas beaucoup le schmilblik contractuel. L’eSport n’a par exemple pas beaucoup été encadré en France jusqu’à aujourd’hui. Il a donc fallu attendre 2015 pour voir l’État s’intéresser de près à cette discipline sans toutefois prendre la peine de bien la définir. Aussi l’eSport n’est pas encore un « sport athlétique » à proprement parler mais on l’oriente davantage vers le secteur numérique.

La discipline n’est toujours pas définie et certains se demandent si elle ne sera pas reconnue comme un jeu de hasard avec les régulations que cela entraîne juridiquement.

C’est finalement en octobre 2016 avec la loi pour une République numérique que « le e-sport » est officiellement reconnu. Cette loi vise donc à sécuriser, encadrer et développer l’eSport en le différenciant des jeux de hasard. Et en gardant relativement le contrôle sur une discipline économiquement juteuse puisque sa croissance annuelle mondiale est de 30% avec 4 millions de téléspectateurs et près de 1 million de participants en France !

 

Recettes générées et prévues par l’eSport entre 2012 et 2020 (en millions de dollars) selon statista.com

 

Deux nouveaux décrets sont d’ailleurs tombés il y a quelques jours. Ce 10 mai 2017, le premier décret ministériel (décret n°2017-872) redistribue pas mal de cartes avec les acteurs de l’eSport en vue de sécuriser davantage l’activité de joueur professionnel de jeux vidéo :

 

Résumé des nouveaux décrets

 

  • Article 1 : les associations et sociétés doivent s’adresser au ministère chargé du numérique.
  • Article 2 : la demande d’agrément doit comporter une multitude d’informations et déclarer l’ensemble de ses activités.
  • Article 5 : l’association doit mettre à disposition de ses joueurs un encadrement et un suivi physique, psychologique et professionnel adapté.
  • Article 6 : l’agrément est délivré pour une durée de trois ans renouvelables.
  • Article 7 : l’agrément est retiré si les conditions ne sont pas respectées.
  • Article 8 : néanmoins, l’association a un délai de quinze jours pour faire valoir ses observations si un agrément est retiré.
  • Article 9 : selon certaines conditions, un CDD peut être signé pour une durée de moins de douze mois (pour une seule compétition, un nouveau jeu, un nouveau poste…).

L’article 11 stipule que le décret entrera en vigueur le 1er juillet 2017.

 

Le second décret (décret n°2017-871) vise à plus de transparence des associations notamment au niveau de leurs recettes prévisionnelles et surtout de protéger les joueurs en leur garantissant davantage de revenus sur les cashprices des compétitions. Il est également interdit d’employer des mineurs de moins de 12 ans à des compétitions lucratives.

 

L’équipe SK Telekom T1 de League of Legends avec son coach légendaire kkOma à droite.

 

En résumé, tout ce micmac de paperasses conserve un but noble de protéger les joueurs. Cela forcera les associations (que ce soit les équipes ou les organisations de tournoi) à respecter la loi française et à montrer patte blanche lors des compétitions. Dans un monde aussi obscur que bancal et incertain, on ne peut que s’en réjouir tant les abus ont existé par le passé (et continueront sans doute à exister malheureusement).

 

L’eSport en quelques chiffres (dernier trimestre 2016)

Pour se rendre compte de l’expansion de l’eSport en France, voici quelques chiffres :

62% des joueurs PC connaissent l’eSport. Et parmi eux, 30% s’intéressent aux résultats de manière régulière. On peut mieux comprendre la croissance de l’eSport avec ce type de résultats. En effet, bien qu’il soit difficile de déterminer si une personne est joueuse ou non selon sa régularité, on estimait déjà le nombre de joueurs PC à 11 millions en France en 2012 ! Une audience et une cible qui s’estiment donc en millions, un marché juteux pour tous les annonceurs si l’eSport continue sa croissance.

Une publicité et une notoriété que l’on retrouve dans d’autres chiffres, ceux de la connaissance de la scène eSportive. Et à ce petit jeu, c’est le PSG (24%) qui se retrouve le mieux placé à la question : « parmi les équipes d’eSport suivantes, quelles sont celles que vous connaissez, ne serait-ce que de nom ? » devant… Millenium (19%) et Vitality (10%). Un trio de tête français loin devant Fnatic (9%) et SK Telecom T1 (5%). Des chiffres très intéressants quand on sait que Millenium n’a pas été au top au moins au niveau régional sur LoL et n’a jamais existé sur CS:GO, les deux jeux les plus influents de l’eSport. Comme quoi, les autres jeux commencent également à prendre de l’ampleur (Fifa, Hearthstone, Overwatch ou DoTa 2) et que l’importance de la notoriété joue énormément (M et PSG).

 

L’équipe Call of Duty de Millenium

 

En conclusion, n’oublions pas que certains jeux commencent à tenter le cross-platform avec les consoles de salon et que la compétition sur ces jeux y est une réalité. Des jeux comme Rocket League, Fifa, Call of Duty ou Overwatch ne sont pas négligeables dans le paysage eSportif français et mondial. Ce qui augmente encore davantage les cibles potentielles et l’argent généré.

 

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