Bruxelles 1897 – la nouvelle façade du jeu d’enchères Art Nouveau !
Soit Bruxelles 1893, un gros jeu de placement et d’enchères du belge Étienne Espreman, publié en 2013 chez Pearl Games (Solenia, Black Angel). Le titre célèbre les débuts de l’Art nouveau avec la construction de deux bâtiments emblématiques du mouvement par Victor Horta. Le thème est ainsi assez original, au moins pour qui n’est pas Bruxellois et submergé de Horta à longueur de journée, et le jeu apprécié au point de recevoir le prestigieux As d’or. Je ne découvre moi-même le jeu de société moderne que quelques années plus tard, et n’ai jamais l’occasion de m’intéresser à ce Bruxelles 1893 que je ne connais donc que de nom, bien que le sujet m’en attire particulièrement depuis mon propre séjour à Bruxelles il y a quelques mois. Alors que je faisais de la visite du Musée de la Bande dessinée un pinacle du voyage (forcément, en tant que chercheur en art séquentiel…), j’avais en effet été bien plus impressionné par l’architecture des lieux, donc due à Horta, qu’à leur contenu. Mais il était déjà trop tard pour m’intéresser à Bruxelles 1893, puisque Geek Attitude Games (à qui l’on doit l’injustement sous-estimé Dicium, Kitchen Rush, Not Alone, l’excellent Taverna, Sherlock Q System) annonce et publie Bruxelles 1897.
Bruxelles 1897 est donc le remake de Bruxelles 1893 et célèbre cette fois l’Exposition Universelle qui s’est tenue… en 1897 (c’est bien, vous suivez) dans la capitale belge. Un remake original puisque Bruxelles 1897 ne se distingue pas que par le changement d’illustrateur, Alexandre Roche étant remplacé par Vincent Joassin, mais aussi et surtout par le changement de taille de la boîte, puisque le gros jeu de plateau devient un jeu de cartes à 23 euros. Êtes-vous prêts à explorer le Bruxelles de l’Art Nouveau en groupe de 2 à 4 joueurs de 12 ans et plus pendant environ 45 minutes ? Un petit tour préalable en ma compagnie devrait vous aider à vous faire votre avis !
Bruxelles en 1897
L’ouverture de la boîte de Bruxelles 1897 peut laisser croire à un petit jeu de cartes, une version excessivement light du jeu originel pour séduire un public tout à fait différent, puisqu’on y trouve guère qu’une centaine de cartes, un petit plateau et quelques pions. On s’apercevra cependant bien vite pendant la mise en place de l’extrême variété de ces éléments, qui donnera une première idée de l’ambition de la refonte.
On commence donc par déplier le plateau et par placer le pion Manche sur la première des quatre cases Manche.
Au-dessous du plateau, les trois cartes Bruxelles et la carte Prison, face visible, constituent la ville.
Chaque joueur choisit une couleur (jaune, bleu, rouge ou vert) et prend les 7 cartes Architecte et les 4 pions de cette couleur. À deux joueurs, il place une carte Architecte 2/5 (2 sur une face, 5 sur la face opposée) sous la prison, à trois et quatre joueurs, il y ajoute une carte 2/4. Puis ses pions sont logiquement posés sur la case 0 de la piste de Points de Victoire (PV) et sur les cases 1 des pistes Architecture, Noblesse et Prestige.
Les 82 cartes Action sont triées par type (oeuvre, argent, matériau, maison et notable), ce qui est facilité par la couleur très distincte de leur dos (vert, blanc, beige, violet, orange), et donc réparties en 5 pioches. Chaque joueur reçoit une carte notable Georges Brugmann, placée devant lui face visible. On ne prend que 3/4 cartes de chaque pioche à 2-3/4 joueurs en y mélangeant la carte Expo.
Ces 12/16 cartes forment un rectangle de 3×4 ou 4×4 cartes face visible, la zone Art Nouveau. À deux, on ôte la première et la quatrième carte de la rangée inférieure pour les remplacer par des cartes Architecte d’une couleur inutilisée sur leur face 2.
Si vous avez bien compté, vous aviez donc une pile de 16 ou 21 cartes dont vous n’avez posé que 12 ou 16 cartes. Les cartes Argent restantes sont placées sur leur pioche, si la carte Exposition n’a pas été posée elle est placée sur l’espace Exposition du plateau, juste au-dessus du compte-tours, et les autres cartes forment des défausses sous leurs pioches respectives.
Sous chacune des quatre colonnes du tableau de cartes Action, on pose aléatoirement l’une des 4 cartes Bonus.
Il ne reste plus qu’à choisir un premier joueur, peut-être le dernier à avoir visité la « Washington d’Europe » et à répartir des francs belges, 4 pour lui, 5 pour le deuxième, 6 pour le troisième et 7 pour le quatrième. Ces cartes ont également deux faces avec des valeurs différentes, on les posera donc devant soi face visible en évitant de les manipuler quand ce n’est pas nécessaire pour éviter toute « erreur » (en notre faveur, comme c’est bien fait).
La mise en place se fait assez vite… si l’on a bien pris le temps de ranger les cartes après la partie précédente, ce qui est probablement le seul moment d’une partie de Bruxelles 1897 qui manque de fluidité. Enfin cela reste l’affaire de quelques minutes, et même si le tri n’a pas été bien fait, on n’en admire pas moins les originalités du jeu que l’on a devant soi, à commencer par l’usage exclusif de cartes au lieu de pièces, de jetons de bois, que sais-je. Le titre en paraît plus engageant et plus épuré, en même temps que plus transportable que si chaque élément avait sa forme propre. Ensuite par le fait que certains types de cartes Action puissent tout à fait être absents du tableau réalisé, ce qui limitera les possibilités de façon en fait tout à fait curieuse. Enfin par le caractère visible de l’ensemble de ses cartes.
Contre une mode du secret dans le monde socioludique où l’on dissimule même de plus en plus souvent ses ressources, son argent et ses PV (ce dont je ne suis pas très souvent amateur), ici tout est disponible, et l’on fondera donc pleinement ses décisions sur le capital de ses adversaires. Beaucoup de petites choses qui n’ont l’air de rien et promettent pourtant une lutte bien plus tactique et complète que ce que le seul aperçu du matériel pouvait laisser croire.
Comment on construit des bâtiments Art Nouveau
Chacune des quatre manches de Bruxelles 1897 se découpe en trois phases.
La première, c’est la phase d’action, où l’on joue une action Art Nouveau ou une action Bruxelles, avec la possibilité de passer.
Pour une action Art Nouveau, on prend une carte de la zone Art Nouveau (le tableau de cartes) et on la remplace par une carte Architecte de notre « main », en payant la somme indiquée sur ladite carte Architecte. Il est mécaniquement assez original de payer pour la carte que l’on échange plutôt que pour la carte échangée, mais cela fait bien sûr sens thématiquement. Puis on applique l’effet de la carte récupérée.
S’il s’agit d’une carte Oeuvre, on la pose devant soi face visible : c’est la création. Parce que chaque action porte un nom pour contribuer à l’immersion, une idée tout à fait aimable.
S’il s’agit d’une carte Argent, on défausse l’une de nos cartes Oeuvre et on la conserve parmi nos économies sur sa face 3 francs belges : c’est la vente.
S’il s’agit d’une carte Matériau, on la pose devant soi pour représenter la possession des matériaux illustrés (métal, pierre et/ou bois) : c’est l’approvisionnement.
S’il s’agit enfin d’une carte Maison, on la pose devant soi en défaussant 1 matériau pour sa première maison, 2 matériaux pour la deuxième etc. : c’est la construction. On marque aussitôt 1 PV par type de matériau différent utilisé (donc maximum 3 PV à partir de la troisième maison). Il va de soi qu’en utilisant un seul des deux matériaux d’une carte, la carte est tout de même défaussée, et que le matériau perdu ne rapporte aucun PV.
S’il s’agit d’un notable, on bénéficie de son effet puis on la défausse ou on la pose devant soi, inclinée pour manifester qu’on a utilisé son effet pendant cette manche : c’est l’influence. Le mécène Georges Brugmann octroie 4 francs belges, le Prince Albert monte d’un cran son pion sur l’échelle Noblesse, le bourgmestre de Bruxelles Charles Buls monte d’un cran son pion sur l’échelle Prestige, l’architecte Victor Horta monte d’un cran son pion sur l’échelle Architecture, l’architecte Paul Hankar permet de piocher 2 cartes Matériau et d’en défausser une, le député communiste Émile Vandervelde permet de récupérer l’une des architectes en prison. On notera qu’on ne peut posséder plus d’un exemplaire d’un même architecte (dans son Bruxelles, il n’y a qu’un Horta, qu’un Prince Albert etc.), obligeant à défausser tout architecte identique récupéré après avoir appliqué son effet
S’il s’agit de la carte Exposition, les joueurs désignent l’une de ses œuvres et gagnent 2 PV à tour de rôle, en commençant par celui qui a pris la carte. On poursuit jusqu’à ce que plus personne ne puisse montrer d’oeuvre, sachant qu’on ne peut désigner deux cartes d’une même couleur. Un joueur qui aurait passé ne pourrait pas participer, tandis que celui qui organise l’exposition sera le premier joueur lors de la manche suivante.
Au lieu de jouer une action Art Nouveau, on peut jouer une action Bruxelles, en plaçant (gratuitement) devant la carte Bruxelles de son choix autant d’architectes que le joueur précédent ayant recouru à cette action plus une.
Si on choisit la Bourse, on obtient 5 francs belges, devant l’Hôtel de ville on peut incliner les cartes notable devant soi pour activer leur effet (mais pas plus de notables que notre niveau sur l’échelle Noblesse), devant le Cinquantenaire on joue une action Art Nouveau (sauf l’exposition), mais au lieu d’échanger un architecte contre une carte du tableau, on pioche les deux premières cartes d’une pioche et on en défausse une.
Enfin, au lieu de jouer une action Art Nouveau ou Bruxelles, on peut passer. Le premier joueur à passer à chaque manche gagne 3 francs belges, tous les autres en recevront 1.
On continue de jouer jusqu’à ce que tout le monde ait passé, avant de passer à la phase de majorité.
Dans chaque colonne du tableau, les joueurs dont les architectes ont la plus haute valeur obtiennent le bonus de cette colonne, c’est-à-dire le droit de monter son pion d’un cran sur l’une des trois échelles ou la récupération d’un architecte de sa couleur de la prison. À deux joueurs, il faut obtenir plus de points dans la première et la quatrième colonne que la valeur des architectes neutres pour remporter le bonus.
En outre, chaque ensemble de quatre cartes Architecte sur le tableau forme un blason, et pour chaque blason complet les joueurs possédant le plus de cartes le formant gagnent autant de PV que leur niveau de prestige.
Enfin, les joueurs ayant posé le plus de cartes Architecte pour jouer les actions Bruxelles place l’une d’elles en prison.
Une fois la phase de majorité achevée, on passe à la phase de maintenance : on avance le pion Manche d’une case, on désigne comme premier joueur celui qui a organisé une exposition ou (si personne ne l’a fait) le joueur à la gauche de l’ancien premier joueur, on reprend en main toutes ses cartes Architecte en dehors de celles en prison, on défausse les cartes restantes de la zone Art Nouveau et on en forme une nouvelle, on redresse ses notables inclinés et on replace aléatoirement les 4 cartes Bonus sous chaque colonne. Puis on passe à la phase d’action suivante.
Après la phase majorité de la quatrième manche, la partie s’achève.
On perd 2 francs belges par carte notable devant soi. Ceux que l’on ne peut pas payer sont défaussés et nous coûtent 3 PV. Chaque carte Maison rapporte autant de PV que son niveau d’architecture. Chaque carte Matériau rapporte 1 PV. La carte Expo rapporte 2 PV. Les joueurs majoritaires dans chaque colonne de la zone Art Nouveau gagnent le bonus de points indiqué sur la carte Bonus correspondante (3 PV par lot de 2 francs belges, 2 PV par oeuvre différente, 2 PV par maison différente, 2 PV par notable). S’il y a égalité, il faudra posséder le moins d’architectes en prison, et en cas de nouvelle égalité, il faut cumuler le plus d’échelons d’architecture, de noblesse et de prestige. Sinon, le joueur possédant le plus de points remporte la partie.
Une petite salade de points juste complexe ce qu’il faut pour qu’on en ait les paramètres à l’esprit au cours de la partie et apporter une réelle phase ultime. On reste heureusement loin des décomptes obscurs transformant complètement et injustement les rapports de force. Si les positions bougeront beaucoup, ce sera essentiellement la faute des joueurs ayant oublié de songer au paiement des notables ou l’importance de combiner maisons et bon niveau d’architecture. Ils devront s’en prendre à eux-mêmes et pas à un jeu parfaitement clair dans sa complexité tactique, lisible de bout en bout et donc aussi « honnête » qu’on peut l’être.
Bruxelles 1897, un jeu nouveau pour l’Art Nouveau ?
Malgré les apparences, Bruxelles 1897 n’est pas un « petit jeu de cartes malin » mais un véritable jeu de plateau sans plateau central, proposant placement, opportunisme… et une impressionnante courbe de progression tant on navigue à vue lors des premières manches (parties ?) pour n’en saisir les nombreuses subtilités qu’au fur et à mesure de ses défaites cuisantes. C’est que la tension y est omniprésente, avec des dilemmes constants malgré des choix clairs et juste nombreux ce qu’il faut, et une interaction indirecte impitoyable, où il est impossible d’oublier l’existence de ses adversaires, et où il est passionnant s’agir en voyant absolument tout le jeu de chacun.
Plus encore qu’un Aventuriers du rail New York/Londres, qu’un Amun-Re, le jeu de cartes ou un Imhotep – Le Duel, le travail de transformation est remarquable tant il se distingue d’une simplification, la limitation du matériel améliorant en fait l’ergonomie du titre (et son prix) et facilitant ainsi davantage encore la fluidité des parties.
Enfin, la très grande élégance visuelle inspirera invinciblement le désir de s’intéresser à l’Art Nouveau bruxellois à ceux qui ne connaîtraient que ses pendants pragois, viennois voire nancéien. Et cela tombe bien, la boîte de Bruxelles 1897 contient un dépliant édité par la ville pour le présenter !
Un excellent jeu et une excellente invitation au voyage, le meilleur hommage possible d’un éditeur à son pays.