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Clash: Artifacts Of Chaos – Bloodborne chez ZenoClash

Clash: Artifacts Of Chaos – Bloodborne chez ZenoClash

Le 9 mars sortait le jeu vidéo Clash: Artifacts of Chaos, développé par les Chiliens d’ACE Team (derrière Rock of Ages) et publié par Nacon, filiale de BigBen dont on a évoqué à de très nombreuses reprises les périphériques et jeux – la manette Pro Compact Colorlight, Rogue Lords et Roguebook par exemple.

La notoriété d’ACE Team vient d’abord des Zeno Clash, des FPS d’affrontement de mêlée dans un univers décalé. Clash: Artifacts of Chaos est le troisième opus de cette série, même s’il adopte trop de différences pour s’appeler simplement Zeno Clash 3, à commencer par la vue à la troisième personne (les Souls sont passés par là) et l’incarnation d’un nouvel habitant des contrées bizarres de Zenozoik.

Jouable sur PC, PS4, PS5, Xbox Series et ONE, je l’ai personnellement testé sur PS4. Clash: Artifacts of Chaos est vendu aux alentours de 29 euros 99 (son prix actuel sur Steam).

 

Entre les Souls, Moebius et Borderlands ?

Dans ce Clash: Artifacts of Chaos, on incarne Pseudo, un spécialiste des arts martiaux s’étant isolé du monde, très réticent à l’idée de reprendre des interactions sociales, a fortiori dans un monde relativement vide de société et aussi hostile. Cependant, la rencontre avec une créature magique convoitée par une espèce d’impératrice polycéphale contraint Pseudo à chercher une manière d’aider cette créature d’une manière qui va l’impliquer toujours davantage dans cet univers qu’il cherchait à éviter.

Il est toujours étonnant quand on voit la communication insister sur la participation d’un écrivain de constater que l’histoire comme les dialogues sont basiques, même s’il ne faudrait pas oublier que la simplicité, la linéarité, sont aussi la preuve d’un talent certain. Avouons tout de même qu’en pratiquant ce Clash: Artifacts of Chaos, on ne se dit pas spontanément qu’un écrivain a dû participer à son élaboration, la contribution de l’auteur de The Talos Principle Jonas Kyratzes n’étant pas vraiment devinable, d’autant que les cutscenes sont typiquement de celles que l’on couperait volontiers (pas de sens du spectacle, aucune trouvaille verbale ou visuelle, pas loin d’un bête champ/contre-champ) mais que l’on écoute uniquement parce qu’elles sont très courtes et vont à l’essentiel en exposant les nouveaux objectifs. Des informations fondamentales dans un jeu sans réelle map et sans aucun marqueur, ni dans le HUD ni sur le complètement inutile semblant de carte.

Je ne sais pas à quel point je peux pester contre cette absence de boussole d’ailleurs, puisqu’il s’agit clairement d’une volonté artistique forte de l’équipe créative, qui assume un monde semi-ouvert en labyrinthe (filiation assumée des jeux de Miyazaki) plutôt que par couloirs ou mondes séparés. Mais j’avoue très personnellement que ce sentiment d’être perdu et de repasser dix fois par la même zone sans savoir si j’y ai manqué quelque chose ou pas pouvait s’avérer vraiment désagréable, aussi rapidement que l’on puisse se déplacer heureusement.

D’autant que cette sensation de perte et de répétition est accentuée par les morts, tout de même fréquentes (à moins que je sois excessivement mauvais, hypothèse que je ne saurais éliminer). Notre personnage a deux formes, diurne (la basique) et nocturne (assez peu différente, sinon qu’elle est joliment customisable et qu’elle permet de traverser des ronces). Traverser des ronces, se faire tuer sous sa forme nocturne, réapparaître au dernier feu de camp sous sa forme diurne, donc devoir se rendormir pour reprendre la forme nocturne et traverser les buissons et deux changements de zone pour affronter le même ennemi dangereux cinq minutes plus loin (sachant que tous les péons intermédiaires très agressifs de nuit sont réapparus)… aboutit à des allers-retours tout de même peu agréables. Et alors quand on essaye d’éviter cet ennemi… pour tomber dans une zone non jouable dont on ne peut pas sortir, qui nous kicke au bout de quelques secondes pour nous faire revenir au feu de camp, argh, il y a des fois où l’on a envie de jouer à autre chose pour revenir à Clash: Artifacts of Chaos plus apaisé. D’autant qu’à chaque mort, on nous propose de reprendre ou de quitter, ce qui accentue cette tentation.

Pour éviter la mort, il faudra bien combattre. Différentes postures modifient la portée, la hauteur et la rapidité des coups que l’on porte. Si la différence peut d’abord sembler assez symbolique, on se rendra vite compte que switcher entre les différentes postures selon les ennemis, et parfois au sein d’un même combat selon l’attaque de l’ennemi, saura s’avérer décisif. Malgré l’existence de cuisine, de craft et de marchands, il faut avoir bien conscience que Clash: Artifacts of Chaos est un jeu d’arts martiaux, saupoudré d’éléments RPG pour donner un semblant de richesse au système et d’évolution, mais dont on perçoit assez vite l’artifice, voire la perte de temps qu’ils représentent – attacher de l’importance à la récolte d’ingrédients pour les potions ou aux armes destructibles court le risque de s’avérer nettement plus chronophage que les tentatives de progresser de façon plus classique, même si bien sûr une potion de temps à autre vous sauvera la vie – et vous évitera donc le cycle répétitif évoqué plus haut. On va dire que c’est une bonne manière de nous rappeler que l’arme n’est qu’un bonus mais que le cœur du combat est le corps, seule arme fiable.

Les combats n’en restent pas moins assez rigides, et vous aurez plus d’une fois l’impression d’avoir été frappé parce que la touche n’a pas réagi avec la souplesse espérée, ou de taper à côté seulement parce que malgré le lock, la visée est imprécise. Encore une fois, j’imagine aisément que je raisonne en noob qui n’a pas perçu assez finement la technicité exigée pour se sortir agréablement de tous ces challenges stimulants – j’aime après tout mieux God of War que Bloodborne. Mais noob ou pas, il me paraît assez indéniable que le système d’XP est trop léger, en améliorant supposément la puissance, l’endurance, l’agressivité et la constitution dans les différentes postures. Mais ne rajouter que des micro-points ne suffit pas à faire ressentir la moindre progression, d’autant que les affrontements ne se ressemblent pas, ce qui n’aide pas à percevoir la différence entre un combat à un niveau faible et un combat avec attribution de nombreux points d’attribut. Le noob aurait aimé qu’on lui offre tout de suite de la gratification, avec du level-up et de l’équipement améliorant clairement l’avatar, meilleure manière d’inciter réellement à farmer et explorer puisque l’on saurait alors que l’on a vraiment beaucoup à gagner.

Notons l’originalité des rituels, que l’on peut lancer avant un combat pour défier un ennemi aux dés. On choisit alors l’un et l’autre un artéfact qui appliquera un bonus ou un malus si on remporte le jeu de dés (par exemple l’adversaire est attaché, subit l’assaut de guêpes ou un brouillard), on lance tous les deux ses dés sur la table, et on les modifie à tour de rôle avec les objets de sa ceinture, par exemple pour diminuer de 1 tous les dés sur une ligne, retourner tous les dés dans une zone… D’autant plus plaisant dans l’idée que l’on pourra trouver de nouveaux artéfacts et objets au cours de l’aventure. Pourquoi « dans l’idée » ? Parce que dans les faits, cela reste extrêmement hasardeux bien sûr, que cela prend tout de même quelques minutes, tout cela pour prendre le risque d’un malus rendant un combat difficile encore plus difficile. Inutile de dire que vous lancerez au début régulièrement des rituels pour la fraîcheur de la mécanique, puis que vous finirez par foncer dans le tas systématiquement. Bon, sauf peut-être quand vous affronterez un ennemi seul assez puissant pas loin d’un feu de camp, mais cela n’arrivera pas si souvent.

Le principal attrait de Clash: Artifacts of Chaos est sa DA, avec ses hachures qui donnent une impression de crayonné et ses couleurs vives qui rendent le jeu extrêmement agréable à l’œil, un cache-misère assez somptueux qui fonctionne pendant l’exploration comme les combats, et que l’on peut même convertir en noir et blanc pour un résultat discutablement lisible mais indiscutablement splendide -on pense, aidés par l’univers, à certaines œuvres de Moebius, Serpieri ou Druillet. Je vous recommanderais d’ailleurs d’aller tripatouiller dans les paramètres graphiques assez laxistes pour arriver à une DA qui vous parle, un peu plus conventionnelle ou vraiment abrupte. Quel dommage que les cutscenes aient quant à elles besoin de rappeler l’apparent manque de moyens du Studio, et ne puissent (ou ne parviennent) donc pas à exploiter cette DA pour une narration plus percutante.

 

Clash: Artifacts of Chaos, artefact ludique chaotique ou exigeant ?

Pour le prix, l’expérience de Clash: Artifacts of Chaos est honnête si vous aimez les approches à la Miyazaki et cherchez des jeux à la DA forte et à l’OST inspirée tout en acceptant qu’ils n’aient pas le budget (et donc le niveau de finition) d’un FromSoftware par exemple, à la fois dans la puissance de l’univers, dans la richesse des possibilités et dans la cohérence des mécaniques. Clash: Artifacts of Chaos cherche sincèrement à proposer des choses, dont même celles qui me semblent un peu défaillantes peuvent relever de ma subjectivité, et dont je suis donc sincèrement curieux de voir si s’agirait d’une simple question de philosophie, susceptible de conquérir d’autres personnes – n’hésitez pas à me faire vos retours !

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