Quand l’amusement vient avec le frisson

Avec l’approche d’Halloween, on aime se rappeler qu’il est bon d’avoir peur. Que ce soit au travers d’un bon film des années 80 ou encore par un jeu vidéo d’horreur, les occasions ne manquent pas. Si de nos jours, on trouve évident de retrouver ces sensations via un Five Nights at Freddy’s ou un Resident Evil, il faut savoir que ce genre ne date clairement pas d’hier. En effet, dès l’apparition des micro-ordinateurs avec Nostromo en 1981, les studios de jeux vidéo vont chercher à effrayer. Au travers de cet article, nous allons remonter parfois trente ans en arrière pour retrouver l’avancée d’un genre qui fait de plus en plus fureur.

 

Les débuts du jeu vidéo – Quand 4 pixels vous donnent des cauchemars

Si je vous mentionnais les années 1980 dans un premier temps, on ne peut malheureusement pas trop s’attarder sur Nostromo. Pour cause, le jeu ne se veut que très succin et pour ainsi dire très rapide à compléter. On a cependant ici la première apparition du genre. Vous devez vous échapper d’un vaisseau spatial poursuivi par un alien invisible. La seule représentation que l’on pourra en faire est celle présente sur la jaquette de la disquette. Aussi, par le manque de capacité des machines de l’époque, le joueur entrait dans des sensations de stress et de peur car il devait se servir de son imagination.

Confrontez le jeu et votre imagination et la peur commencera doucement à s’installer.

Si pour autant le jeu ne marquera pas les esprits de tous, il est le créateur de toute base actuelle. On notera par exemple, l’importance de récupérer de nombreux objets pour avancer. Un peu à la manière de Resident Evil par exemple de nos jours. Pour anecdote , sachez également que Nostromu s’inspirait beaucoup du film « Alien, le huitième passager », sorti deux ans plus tôt. Ce dernier insufflait au spectateur la même sensation de peur de l’inconnu.

À partir de cette époque et jusqu’en 1992, nous allons avoir accès à une succession de jeux du même acabit. L’évolution progressive des supports donnera d’ailleurs lieu à divers dérives notamment via le format Arcade très populaire sur cette période.

 

La magie des bornes d’arcade et du politiquement incorrect

Il est bien entendu plus difficile de se faire peur dans une salle bondée et bruyante que dans son salon plongé dans la pénombre. Pour continuer à produire ce genre de jeux sur un format populaire, les développeurs ont donc rivalisé d’originalité afin de se démarquer. Deux jeux vont par ailleurs énormément sortir du lot et eux-même donner lieu à deux genres de jeu d’horreur à savoir Splatterhouse et Chiller.

Si Splatterhouse se démarque surtout par son côté Beat-em-up, il reste classé en horreur de par le biais de la thématique. On y retrouve bon nombre de code des films d’horreur de l’époque et naturellement une infinité de clins d’œil. Les développeurs ayant été jusqu’à représenter Rick, le héros, déguisé en Jason. Le jeu aura connu sa célébrité dans les années 80 notamment par son côté ultra gore. À une époque où tout le monde joue avec une sphère jaune dévorant des pastilles ou un italien sauvant sa princesse des griffes d’un gorille géant, l’audace aura su payer pour sa renommée. Le jeu sorti en 1989 connaitra d’ailleurs une renaissance en 2010 sur PS3 et Xbox 360. La version originale est quant à elle disponible sur Switch !

 

La palme du gore dans les salles d’arcade

Place maintenant au politiquement incorrect par le biais de Chiller. Sorti en 1986, le jeu aurait pu se résumer à une simple simulation de torture réservé à un public averti. Mais les développeurs de la petite équipe d’Exidy décidèrent de faire parler d’eux d’une manière peu orthodoxe. Le jeu est, pour cette époque (et potentiellement toujours aujourd’hui) extrêmement violent. Au delà des dessins rudimentaires, rien n’est épargné et le but du jeu est d’être le plus sadique possible. Si vos victimes ne souffrent pas assez, c’est le game over.

 

 

Vous avez donc besoin pour cela de créer le plus de souffrances non létales possibles. Une description qui lui vaudra d’être refusé par de nombreuses salles d’arcade de l’époque et plus tard par Nintendo. Cependant, le jeu sortira tout de même sur la Nes dans une version non approuvée par la firme Nippone. Cependant, le genre gore avait trouvé sa première pierre angulaire par ce biais.

 

Les années 1990, un lissage de l’horreur

Avec les années 90, les consoles de salon (ainsi que les micro-ordinateurs) se sont popularisées au détriment de l’arcade déclinante. Par conséquent, il est nécessaire de trouver un nouveau format afin de toujours provoquer des sensations fortes chez le joueur. C’est dans cette première optique que le jeu Alone in the Dark voit le jour en 1992. Développé par le studio Français Infogrames (pour de vrai) et sorti sur micro ordinateur, le jeu va révolutionner le genre et s’installer comme référence du Survival-horror.

 

 

En tirant ses inspirations dans les œuvres de Romero et Lovecraft, le jeu va s’articuler autour d’une ambiance et d’une histoire fantastique. Donnant l’envie au joueur de poursuivre mais aussi de vivre les mêmes sensations que le joueur. Par le biais de cette histoire et d’une narration des plus prenantes grâce à une voix off ponctuelle, on en oublie le design du jeu et on en vient à sursauter sur plusieurs points.

Le jeu connaitra par ailleurs un succès grandiose pour l’époque avec 400 000 exemplaires vendus. Par ailleurs, la saga compte aujourd’hui un total de 5 jeux distincts et 2 remastered. Une valeur sûre si vous n’avez jamais mis les mains sur cette licence.

 

Petit crochet sur un jeu FMV d’horreur marquant

Si le design des jeux d’horreurs s’est lissé sur cette décennie, un genre peu populaire a également vu le jour sur cette période. En effet, avec l’apparition du support CD de façon populaire, des jeux en FMV (Full Motion Video) ont vu le jour et c’est le cas notamment de Phantasmagoria. Sorti sur PC en 1995, le jeu a été réputé pour être un jeu au budget pharaonique (4,5 Millions de dollars selon le cours actuel). Si la somme peut paraitre anodine de nos jours, il s’agissait de quasiment 4 fois la somme requise pour développer un jeu de cette époque.

 

 

Outre le caractère financier, le jeu est, comme Chiller, extrêmement explicite, on y voit la mort de nombreuses personnes et toujours dans des cadres très « originaux ». Peu importe le degré de violence, tout est affiché à l’écran mettant le joueur souvent devant le fait accompli. Le jeu a d’ailleurs été classé en Pegi 18 ce qui était également très rare pour l’époque. On notera par ailleurs que le jeu a du prévoir un mode censuré au dernier moment afin de préserver les âmes sensibles un peu trop aventureuses. Phantasmagoria se déclinera en un total de 7 CD-ROM et vous donnera l’occasion de vivre une véritable épreuve au travers de votre personnage.

 

 

Je vous parle de ce jeu en aparté car il n’aura marqué que par son caractère violent mais représentatif de ce beaucoup recherchent dans ce genre de jeux. En effet, bien qu’il s’agisse souvent d’un plaisir inavoué, on se penche sur ce genre de jeu pour vivre des choses que l’on ne pourra jamais affronter réellement. Se stimuler et surtout se faire une peur bleue sans conséquences.

 

1995-1999 , l’horreur avec un grand H

Restons sur le support CD avec la reine des titans de l’horreur à savoir, la PS One. La petite nouvelle de Sony entre dans la danse après une course de longue haleine entre Sega et Nintendo dans les consoles de salons. Si les deux géants du jeux vidéo se veulent axé surtout sur les jeux pour enfants, la Playstation quant à elle veut viser un public plus global. Bien que l’on trouve des jeux adaptés notamment de films comme Halloween ou Vendredi 13, rien n’aura su vraiment donner la chair de poule à une génération de joueur.

Capcom frappe un très gros coup

C’est à l’aube de mars 1996 que Sony frappera un grand coup sans retour avec le cultissime Resident Evil. La licence développée par Capcom va placer le joueur dans des situations toutes plus stressantes les unes que les autres. Si on est toujours sur une évolution très bancale de la 3D, le jeu détient un argument de poids : une caméra pertinente et réactive. En effet, le jeu va toujours vouloir vous placer dans des situations où il faut réagir très vite. La caméra va donc se placer de façon a soit vous obstruer la vue et vous faire réagir au dernier moment. Soit vous donner un angle très large mais avec votre personnage en second plan, les premiers semblant de jumpscares sont nés.

 

 

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On notera également que, même si la PS One a mis en place des systèmes de sauvegarde de pointe, Resident Evil n’aime pas cette facilité. Vous deviez donc trouver des machines à écrire très bien dissimulées pour espérer pouvoir sauvegarder un tant soit peu de votre progression. La rareté de ces points donnait un sentiment de stress supplémentaire au joueur. Non seulement vous ne savez pas ce qui vous attends mais si vous vous ratez, vous aurez eu peur une fois et vous devrez en plus recommencer sans savoir ce qui vous attend encore derrière !

 

Trilogie Resident Evil
La preuve par trois par Capcom

 

Le succès de Resident Evil aura démarré avec cette recette miracle associé à un climat pensé pile comme il faut pour faire réagir le joueur le plus aguerri. C’est donc en toute logique que la licence signera bientôt le huitième volet de sa licence (ainsi que six films mais c’est une autre histoire !)

Fin de vie de la PS One et nouveau challenger de l’horreur

Si la quasi-totalité de la décennie est dominée par Capcom grâce à ses 3 Resident evil, la fin de l’année 99 accueille un nouveau challenger en la personne de Keiichiro Toyama. Porté par Konami, le développeur japonais va porter un grand coup dans la légende du jeux vidéo d’horreur, Silent Hill. Si pour beaucoup, les jeux cités juste avant sont considérés comme les meilleurs de la catégorie, il en est un tout autre discours pour ma part.

 

En effet, je considère la création de Konami comme la légende des jeux d’horreur. Et pour cause, si nous retrouvons de nombreux codes mentionnés tout au long de ce dossier, plusieurs révolutions en la matière font leur apparition. Si vous vous souvenez du début de notre épopée, je vous parlais de Nostromu, un jeu où vous avez peur de ce que vous ne voyez pas. Si je vous dit que Silent Hill est entièrement basé là-dessus ? En effet, vous n’allez que très peu être confronté à des dangers avant d’être très avancé dans la ville de Silent Hill. Mais l’ambiance musicale et les décors font obligatoirement gamberger votre esprit par des milliers de questions. Pourquoi il fait toujours gris ou blanc ? Pourquoi j’entends des choses mais je ne vois personne ? Qu’est ce que je fais là? etc…

L’ensemble de ces points vont résonner en quasi-permanence dans votre esprit. Vous faisant par conséquent sur-réagir au moindre stimuli. Un chef d’œuvre qui, jusqu’à présent n’aura pas su trouver de concurrent à sa hauteur selon moi. On notera bien évidemment la reprise ensuite de la licence en film donnant lieu à une autre œuvre culte réalisé par Christophe Gans.

 

Les années 2000 la traversée du désert de l’horreur

Nous arrivons donc dans une période d’ores et déjà plus contemporaine. Si celle-ci s’est déroulée il y a 20 ans, elle reste quand même encore très récente dans l’esprit de beaucoup. Cependant, en ce qui concerne les jeux d’horreur, la traversée du désert commence petit à petit. Peu de studios se risquent vraiment sur le terrain glissant dominé par les ténors du genre. De plus, la tendance vient à se focaliser d’avantage sur des thèmes plus modérés ou tout publics.

Il n’y aura donc que très peu de jeux d’horreurs estampillés début du troisième Millénaire. Capcom poursuivra sa route sur le chemin des Resident Evil (Subjectivement parlant que je trouve médiocre par rapport aux trois premiers) et Silent Hill 2 et 3 voient le jour respectivement en 2001 et 2003. Mais après ça ? Presque rien malheureusement. On ne distinguera qu’une légère étincelle faisant son apparition tout au long de la décade : Project Zero.

Si la licence ne vous parle pas, sachez qu’il s’agit d’une série de cinq jeux développés par Tecmo. Une firme japonaise vous plaçant dans un univers contemporain nippon. Ce dernier vous transporte au travers du folklore national et les croyances populaires du pays. On y retrouve beaucoup cette thématique des esprits et des exorcismes encore très présente de nos jours au Pays du soleil levant. (Anecdote : sachez qu’ils considèrent toujours que les pleurs de bébé éloignent les mauvais esprit).

 

Des jeux qui en disent long dès leur image de jaquette

 

Des jeux moyens de prime abord mais extrêmement bien pensés

Bien que les jeux ne se démarquent pas spécialement de par leur gameplay ou leur originalité. On retrouve un décor prenant et une envie de parcourir l’histoire quitte à avoir la frayeur de sa vie. En effet, le génie narratif de l’équipe de réalisation va nous donner l’illusion que tout cela est réel. Au détriment des capacités limitées de la PS2, on a tout de même ce sentiment de réalisme et l’impression que ça peut arriver. C’est d’ailleurs ce qui va faire la popularité du genre. On découvre ainsi peu à peu le jeu en avançant au grès des énigmes proposées sur le parcours. Chaque jeu a sa propre histoire et peut être fait indépendamment de ses pre et sequels.

Notez par ailleurs que ces jeux ont d’ailleurs eu un « faible hommage » dans le remake du Resident Evil 3 de 2019, mentionnant l’appareil photo capable de tuer les esprits récurrent dans les Project Zero.

D’autres jeux par la suite se seront bien entendu essayé au genre de l’horreur mais sans grande réussite. Il faudra donc attendre la décennie suivante pour assister à une réelle résurrection !

 

De 2010 à nos jours – Les studios indépendants prennent le pli

Je vais commencer cette partie en vous donnant une simple date. Mercredi 8 septembre 2010. Si pour certains elles ne signifient qu’un jour parmi tant d’autre, pour moi elle marquera à jamais l’histoire du Survival Horror. Les développeurs de chez Frictional Games sortent exclusivement en téléchargement le désormais mythique Amnesia The Dark Descent. Un jeu qui va marquer l’entrée des jeux de ce type dans une nouvelle ère.

Pas d’interface, peu de lumière  et une ambiance parfaite pour Amnesia The Dark Descent

Une nouvelle pierre à l’édifice

Bien que le but soit toujours d’avoir la peur de sa vie, Thomas Grip (concepteur du jeu) va mettre en place plusieurs subtilités plaçant le joueur dans des situations de stress quasiment constantes. Jouant dans un premier temps sur les capacités de performances des PC, il va beaucoup s’appuyer sur l’apparition d’évènements en temps réels. En, effet, le joueur va disposer de deux barres (non affichées à l’écran en permanence, uniquement dans le menu) ; la santé mentale et la vitalité. Nous connaissons tous la barre de vie naturellement, élément essentiel des jeux vidéo. Mais en ce qui concerne la seconde, elle va être bien plus importante que jamais.

En effet, votre personnage a besoin de rester dans la lumière et dans des situations dont il a le contrôle pour ne pas perdre la boule. Si cela arrive, vous allez commencer à observer des évènements surnaturels. Le problème, c’est que vous ne saurez jamais si ils sont réels ou imaginaires. Donnant lieu à des situations encore plus stressantes pour le personnage. Mais surtout pour vous. Le fait que le jeu se joue exclusivement à la première personne augmentera également l’immersion. Par ailleurs, de mon côté, Amnesia m’aura surtout marqué dans les moments où je ne voyais pas ce qui allait m’arriver. Un sentiment exploité depuis plus de trente ans mais toujours aussi fonctionnel.

Si de nos jours ce jeu se termine en une heure et quelques montre en main, il aura fait passer des dizaines d’heures d’horreur à un grand nombre de joueurs. Faisant passer les amateurs du genre dans une toute nouvelle ère de terreur appréciable.

L’avènement des jeux indépendants terrifiants

S’il fallait vous les décrire un à un, on pourrait tout bonnement écrire un article sur chacun des jeux qui vont suivre. En effet, à la suite d’Amnesia, de très gros noms se sont fait et ce avec des gameplay reposant toujours plus sur l’immersion et la peur de l’inconnu. Que ce soit avec Slender : The Eight Pages sorti en 2012, en passant par les Five Nights at Freddy’s pour arriver de nos jours aux cultes Outlast. Nous avons désormais l’occasion de jouer à des jeux respectant un grand nombre de codes établis au fil des décennies. Si vous n’avez jamais eu l’occasion de vous essayer au genre ou que vous souhaitez passer une soirée sur le thème de la peur, j’ai pris le soin de vous proposer les plus marquants selon moi ci dessous  !

 

 

Notez que Pacify est mon petit dernier favori ! Je vous souhaite à tous un très bel Halloween ! En espérant vous avoir fait découvrir de nombreuses pépites de ces quarante dernières années !

 

Booh. (Moi aussi j’essaie de faire peur)