Clash à l’Olympe et À la Conquête des catacombes : la pichenette en jeu

 

Depuis les billes, que j’ai à peine pratiqué dans la cour pour les petits de mon école primaire, je n’ai plus pratiqué aucun jeu de « pichenettes », et le mot-même m’évoque davantage le fameux pouvoir d’Herbert de Vaucanson dans l’indispensable série des Donjon qu’une pratique ludique, c’est dire. 2020 les met cependant à l’honneur comme mécanique au cœur d’au moins trois jeux assez médiatisés, Pitch Out il y a quelques mois, et simultanément À la Conquête des catacombes et Clash à l’Olympe ces derniers temps, une belle occasion d’un double-test pour découvrir si j’aurais dû continuer de me tenir à l’écart ou s’il y a là l’occasion d’un rafraîchissement original du jeu de dextérité.

 

 

À la conquête des catacombes, dans l’enfer des pichenettes ?

Si À la Conquête des Catacombes m’attirait en fait de longue date malgré mon indifférence à sa mécanique, c’est que l’éditeur Elzra a réalisé une véritable série dans cet univers, avec le très remarqué et récompensé Catacombes (qui a connu jusqu’à trois éditions), Catacombs CubesCatacombs & Castles et donc ce Catacombs Conquest, plus cinq extensions, souvent compatibles avec plusieurs de ces titres à la fois. Or voilà un petit monde qui n’avait pas franchi la barrière de la langue avant la localisation d’À la Conquête des catacombes par le studio décidément toujours plus remarquable Nuts! Publishing (L’Expédition perdueOne Deck Dungeon1066Sub TerraPalm IslandUndaunted), qui envisage probablement la traduction du reste si le succès était au rendez-vous.

Vendu 20 euros, ce jeu d’Aron West illustré par Kwanchai Moriya (CryptideDinosaur IslandFlip ShipsL’Antre du Roi de la Montagne) s’adresse à 2 à 4 héros (idéalement 2 voire 4) de 8 ans et plus pour des parties de 15 à 30 minutes.

 

Qui dit jeu de pichenettes dit surface plane. Notez qu’un playmat est également disponible pour 14 euros, aux dimensions adaptées de 35.5 cm x 61cm, même si tout tapis de jeu en néoprène fera parfaitement l’affaire au risque d’être un peu moins thématique. Aucun playmat n’est naturellement indispensable, mais ils ont l’avantage indéniable d’offrir une surface homogène et lisse, et le playmat dédié représente déjà les emplacements pour les palets de départ, simplifiant équitablement la mise en place (même si le déplacement des palets pendant la partie fait du coup apparaître de moins élégants cercles gris)..

Afin d’éviter que les palets ne tombent sans cesse de la table, la boîte d’À la Conquête des catacombes comporte de petits segments de mur que 12 socles en plastique permettent de maintenir debout, délimitant clairement une zone de jeu entre quatre murs. Dans cette zone on dispose 5 grands palets Obstacle.

Les joueurs se répartissent en deux équipes, celle du Crâne et celle de l’Épée. Un joueur seul dans son équipe en contrôle les deux personnages, deux joueurs dans la même équipe se les répartissent. Cela se conçoit donc très bien à 3, même s’il sera plus satisfaisant que les deux équipes soient composées équitablement, et plus satisfaisant encore (je trouve) de pratiquer À la Conquête des catacombes en duel, pour des parties plus dynamiques où l’on contrôlera un peu plus ce qu’il se passe, quand le chaos impliqué dans la notion-même de pichenettes sera nettement amplifié par une attente accrue entre deux de ses tours, qui transformera d’autant mieux le terrain.

Si une équipe commence théoriquement avec 8 points de vie, il est possible d’en retirer initialement afin de raccourcir la partie… ou d’en ajouter pour la prolonger, mais je le déconseillerais, l’intérêt du jeu étant aussi sa relative concision, qui donne d’autant plus de plaisir à le ressortir.

Chaque joueur pioche 4 cartes (ou 8 pour celui qui serait seul contre 2).

À son tour, un joueur pioche une carte dans la pile Épée ou Crâne, selon l’équipe à laquelle il appartient, puis en joue une. Ces cartes sont la véritable originalité d’À la Conquête des catacombes : quand on entend « jeu de société moderne à base de pichenettes », on s’attend (il me semble) au mieux à ce que les différentes tailles et couleurs de palets aient des particularités, quand l’addition de 28 cartes uniques par équipe offre une variété considérable et inespérée.

 

 

Ces cartes comportent d’abord une séquence de tir, c’est-à-dire une ou plusieurs icônes indiquant les pichenettes à donner et leur effet : déplacement d’un pion Personnage sans autre conséquence, palet Missile, Arc long, Boule de feu, Vague ou Vague puissante placé à proximité d’un personnage puis projeté sur un ennemi pour lui infliger des dégâts, projection du personnage vers un ennemi pour infliger des dégâts, éventuellement avec la contrainte de cibler un ennemi particulier.

Un seul tir peut blesser les deux personnages adverses, l’équipe perdant donc le double de santé, mais il existe aussi des icônes d’armure permettant de conserver la carte et de la défausser pour ignorer une blessure. Si un joueur pose une carte portant une icône d’armure, elle pourra d’ailleurs être utilisée par un coéquipier, seule véritable trace d’une coopération.

Un effet supplémentaire accompagne souvent cette séquence : pioche et activation d’une carte supplémentaire, déplacement d’un palet adverse, défausse d’une carte par un adversaire blessé, qui ne pourra à son tour que se déplacer, gain de santé…

Il va de soi que toutes ces cartes sont supposées être à peu près équilibrées, même si vous aurez bien vite des préférences, et que certaines seront nettement plus avantageuses dans une situation que dans une autre. La possession de 4 cartes offre en tout cas une grande latitude, qui évite d’avoir à se plaindre du hasard.

Après avoir joué sa carte et effectué ses tirs, on peut enfin effectuer un tir de déplacement avec un palet Obstacle, donc sans infliction de blessures.

La partie s’achève quand une équipe a perdu son dernier jeton Santé (elle perd), quand il n’y a plus aucun jeton Santé dans la réserve (celle qui en a collecté le plus remporte la partie) ou quand un joueur ne peut plus jouer de carte de sa main quand il le devrait (une carte permet de remélanger sa défausse à sa pioche, mais cela ne comprend bien sûr pas ladite carte) – encore une fois, l’équipe possédant le plus de jetons Santé remporte la partie, et en cas d’égalité celle à qui il reste le plus de cartes en main.

Les règles vous semblaient bien longues (32 pages !) pour une explication si courte ? C’est que la moitié (!) est occupée par un « tutoriel rapide », c’est-à-dire une description… de 7 tours de jeu à titre d’exemple. Complètement inutile tant les règles sont déjà claires, aérées et exemplifiées, et risquant de faire peur à tort à celui qui verrait la taille du manuel, mais j’aime bien sûr infiniment mieux ça qu’un manuel manquant au contraire d’exemples.

 

 

À la Conquête des catacombes est un jeu de pichenettes familial, qui ambitionne d’abord une étonnante variété grâce aux nombreuses cartes uniques conditionnant les actions des joueurs, malgré des règles concises et un système immédiatement accessible.

Bien sûr la dextérité sera reine, mais le choix à chaque tour entre 5 cartes de sa main, couplé à la possibilité facultative de déplacer l’un des obstacles massifs après avoir joué, offrent une très intéressante impression de disposer d’un relatif contrôle sur ce que l’on fait, inattendue dans un jeu de pichenettes.

La projection de palets parvient ainsi à se doter d’une aimable dimension thématique, à bien donner l’impression d’un affrontement de deux équipes de héros, disposant chacune de ses spécificités graphiques (notamment grâce au fort joli travail de Kwanchai Moriya) si elles ne sont mécaniques, alternant de façon optimale entre attaques à distance, plus brutales, déplacements et pouvoirs afin de triompher dans l’arène.

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Clash à l’Olympe, le jeu de pichenettes au sommet ?

Clash à l’Olympe frappe d’abord comme objet, avec sa boîte inhabituellement allongée (et qu’il ne sera pas si évident de ranger). Mais elle a la meilleure excuse du monde, c’est qu’elle contient un grand et fort joli playmat, prouesse assez rare pour excuser largement cette forme peu pratique et la transformer même en atout. Il faut dire que ceux qui ont édité le jeu savent ce qu’ils font : derrière son allure familiale (les dessins mignons de Dagmara Gąska et Krzysztof Piasek, le jeu de pichenettes), qui soupçonnerait que ce jeu conçu par une brochette d’inconnus (Kamil Jarząbek, Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz, Łukasz Włodarczyk) est édité par pas moins qu’Awaken Realms (NemesisThis War of MineTainted Grail) – plus précisément sous leur branche Lite (BeesSiegeStorm) !

Localisé par Lucky Duck Games (L’Île des chatsCléopâtre, La Forêt des frères Grimm, Chronicles of Crime, bientôt CalicoNear and FarKingdom RushEcosDune: Imperium), il s’adresse également à 2 à 4 dieux de 8 ans et plus pour des parties de 30 à 40 minutes, et est vendu 32 euros.

 

 

Je dois avouer avoir initialement buté sur le titreFlick of Faith se traduit plus littéralement par La Pichenette de la Foi, et si je peux concevoir que la notion de « foi » soit un peu sensible de nos jours, gommer la dimension multi-religieuse du jeu au profit de la mythologie grecque fait saigner l’historien en moi. On a beau imaginer que Zeus a invité les autres dieux sur l’Olympe (ce qui n’est pas dans le thème du jeu) pour combler leur ennui (ce qui est bien le thème du jeu), toujours tout ramener au gréco-latin atténue la visibilité des autres cultures, surtout quand le projet initial consistait à mettre à égalité Grecs, Irlando-celtiques, Nordiques et Égyptiens. Bon, on est dans de l’archi-pinaillage, allons tout de même voir maintenant le jeu en lui-même.

Chaque joueur se place à un coin de la carte, se voit attribuer une mythologie dont il choisit l’un des deux dieux (un homme ou une femme, bien vu !), 5 palets Prophète (ou 6 à trois joueurs) et 4 palets Temple de sa couleur, en plus des éléments associés à sa compétence divine. On appréciera l’amusante manière de désigner le premier joueur, chacun donnant simultanément une pichenette dans l’un de ses prophètes depuis son coin du playmat en essayant de le faire arriver aussi près du centre que possible. Enfin une condition de premier joueur ludique !

 

 

Une partie dure 4 générations ou 3 (à trois joueurs). Au début d’une génération, on pioche deux cartes Loi, et les joueurs lèvent ou baissent simultanément le pouce pour voter pour la loi supérieure ou la loi inférieure. En cas d’égalité, on en pioche une autre au hasard que l’on appliquera sans vote. Un délicieux procédé pour créer encore du jeu et une amusante friction autour d’un élément para-ludique, la simple addition d’une règle temporaire.

Puis, dans le sens horaire, chacun donne une pichenette à l’un de ses prophètes depuis son coin du plateau. Il peut ensuite défausser des prophètes touchant des cités (des petits cercles sur les îles) afin de placer des temples sur l’île correspondante, depuis sa réserve ou depuis une autre île. On défausse ensuite tous les prophètes (à qui qu’ils appartiennent) en contact avec la région centrale (le cercle au centre du plateau), ce qui confère 1 Point de Victoire (PV) à leur propriétaire + 1 PV pour chaque île où il est présent par un temple ou un prophète. On défausse alors les prophètes déplacés en dehors de la carte. Enfin, chacun récupère ses temples ayant valdingué à l’extérieur de la carte.

Si cela semble beaucoup pour un seul tour, évidemment répété jusqu’à ce que tous les prophètes aient été projetés à chaque génération, il va de soi qu’il arrivera bien souvent qu’aucun prophète ou temple ne se trouve à l’extérieur du plan, en contact avec une cité ou dans la région centrale. Il ne s’agit ainsi pas tant d’actions à réaliser systématiquement que de précisions sur ce qui peut arriver au cours d’un tour.

 

 

Quand les joueurs ne disposent plus d’aucun prophète à projeter, on procède à un décompte : chaque dieu gagne 1 PV par île où il est présent et 2 PV par île où il est strictement plus présent que tous ses adversaires (hégémonie mythologique).

Il ne reste ensuite qu’à réinitialiser le jeu en récupérant ses prophètes, seuls les temples restant en jeu, en défaussant les cartes Loi et en transmettant le pion Premier joueur au dieu suivant dans le sens horaire, et l’on peut passer à la génération suivante et au vote d’une nouvelle loi.

Globalement c’est tout, et l’on conçoit donc le livret de règles infiniment moins volumineux que celui d’À la Conquête des catacombes. Vous aurez néanmoins noté que je n’ai pas reparlé des compétences divines, alors qu’elles ajoutent une asymétrie passionnante au jeu : Râ possède par exemple un Sphinx au lieu d’un de ses prophètes, c’est-à-dire un disque nettement plus grand ; avec Tyr, tout prophète peut être déplacé deux fois dans le même tour si l’on utilise sa main la plus faible et qu’il arrive sur une île après la première pichenette ; Thémis tranche et remporte les égalités ; Dagda peut placer sur la carte (mais sans toucher aucun élément) la grande tuile Main de Dieu au moment de donner des pichenettes à ses prophètes afin de favoriser leur mouvement…

Bien sûr, certains pouvoirs pourront sembler préférables à d’autres, mais souvenez-vous que vous avez toujours le choix entre deux en début de partie, ce qui vous permettra toujours de trouver une option satisfaisante, que vous préfériez un pouvoir un peu plus tactique ou quelque chose d’aussi simple que possible.

Enfin, il ne faudrait pas oublier la présence déterminante des lois dans le système de Clash à l’Olympe : gagner 3 PV en cas de présence sur 3 îles, gagner 1 PV en poussant un prophète adverse hors de la carte, ne gagner aucun PV pour sa présence sur l’île la plus proche de notre coin, placer au centre de la carte le palet Roi Singe, qui annule tout PV sur l’île sur laquelle on l’aurait poussé, déplacer ses prophètes les yeux fermés… ne sont qu’un échantillon des 20 cartes Loi et de la manière dont elles peuvent radicalement chambouler la partie !

 

 

Clash à l’Olympe est immédiatement séduisant, parce que sa boîte contient d’emblée un playmat très coloré, que ses illustrations humoristiques contribuent à une sensation de fraîcheur, et que le thème en est original, d’autant plus loufoque que l’on est dans un jeu de pichenettes. Or s’imaginer en dieu donnant des pichenettes à ses prophètes pour répandre sa religion, idéalement en envoyant valser prophètes et temples adverses, est tout de même particulièrement délicieux.

À cette fraîcheur frappante il faut ajouter des règles parfaitement simples et pourtant étonnamment satisfaisantes, parce que par-delà le plaisir de pousser des palets, il faut contrôler judicieusement différentes régions de la carte pour accumuler les points de victoire au cours de différentes générations imposant chacune une nouvelle règle, parfois farfelue parfois assez fine, en s’aidant au mieux du pouvoir asymétrique du dieu que l’on contrôle.

On conçoit mieux la longueur annoncée, a priori rebutante, de 30 à 40 minutes, bien supérieure à ce que l’on attendrait de la part d’un jeu de pichenettes. C’est que Clash à l’Olympe ne veut pas être « qu »’un jeu de pichenettes, ou plus précisément qu’il veut montrer qu’être un jeu de pichenettes n’exclut pas nécessairement grand soin éditorial, jolie dimension tactique, grande variété de gameplay.