Hagakure – Le jeu de plis japonisant délicat et acéré

 

Le Hagakure (« caché sous les feuilles » en japonais) est un superbe livre de méditation sur le bushido (le code moral des samouraïs) rédigé au début du XVIIIème siècle. Voilà donc un titre bien ambitieux pour un jeu de société, produisant même un fort effet de décalage quand on voit qu’il intitule un jeu de plis (plus précisément un jeu de levées), conçu par Frank Crittin et Grégoire Largey (8 Bit BoxHelvetia CupAnkh’or, SealsWangdo), délicatement illustré par Claire Conan (Chakra) et édité par Studio H, dont il constitue le nouveau « petit jeu » après l’As d’or Oriflamme (!) et le bien plus robuste Alubari.

Nous allons donc tenter de comprendre ce paradoxe en analysant Hagakure, un jeu vendu 15 euros et s’adressant à 3 à 5 apprentis samouraïs de 10 ans et plus pour des parties d’environ une demi-heure.

 

Sagesse et discipline

 

On commence une partie de Hagakure en attribuant les cinq petits jetons Nobori (bannière) à chaque joueur et en retirant les cartes 1 à 5 et 23 à 27 du jeu si l’on n’est que trois ou quatre.

Hagakure se pratique ensuite en une série de manches, 5 à cinq joueurs, 8 à quatre, 9 à trois. À trois et quatre, n’hésitez pas à proposer d’emblée de vous arrêter plus tôt – vous ne pourrez plus décider de prolonger une fois la partie commencée -, par exemple au terme de 6 manches ou 7.

Comme vous le verrez, si le prolongement peut avoir du sens tactiquement, et si les manches sont très concises, en réaliser 8 ou 9 finit tout de même par représenter une session de jeu assez longue, voire un petit peu répétitive, alors que vous aurez probablement davantage envie d’y revenir avec des parties plus courtes aérées par un autre petit jeu.

Au début d’une manche, le premier joueur distribue 5/4/5 cartes à chacun des 3/4/5 joueurs, ce qui aboutit donc à la constitution d’un paquet face cachée de 5/4/5 cartes également, le Yomi (le monde souterrain des shintoïstes).

Contrairement à nos habitudes du jeu de levées, les cartes ne sont « lisibles » que dans un sens, que ce soit pour les numéros ou les illustrations, un choix de design généralement évité afin que tous aient accès immédiatement aux informations sur les cartes posées sur la table, même s’ils les voient à l’envers. Notons tout de même que ce n’est pas un problème ici, parce que ces cartes sont très grandes (de format tarot), de deux couleurs différentes (le bleu de 1 à 17 pour les villageois, le rouge de 18 à 27 pour les samouraïs), portent des illustrations très distinctes (et justement mieux mises en valeur que si elles devaient être appréciées dans les deux sens) et des numéros écrits très gros.

Ainsi Hagakure fait-il le choix de renoncer à une convention de lisibilité… pour être d’autant plus lisible, et cela marche en l’occurrence assez bien. D’autant que cela donne quelque chose d’assez apaisé, avec ces grandes cartes très aérées.

 

 

Chacun décide alors s’il souhaite utiliser un seul de ses Nobori :

  • Pour doubler les points de cette manche (y compris négatifs, attention !).
  • Pour marquer 0 point lors de cette manche (et donc normalement éviter un score négatif si l’on possède des cartes vraiment faibles).
  • Pour marquer 2 points supplémentaires à la fin de la manche s’il totalise 4 villageois (5 à cinq joueurs) dans ses plis.
  • Pour échanger sa main contre le Yomi (donc sans en connaître préalablement le contenu).
  • Pour regarder le Yomi ou la main d’un autre joueur.

Comme on ne peut en utiliser qu’un par manche, à cinq joueurs ne pas recourir à un Nobori à une manche signifie déjà qu’on ne fera pas appel à tous, tandis qu’à trois, si l’on joue bien en neuf manches, il faudra au contraire s’assurer de les économiser pour les employer au moment le plus opportun.

Trois me paraissent particulièrement importants, celui qui double les points, qui fera particulièrement la différence, celui pour marquer 2 points avec les villageois – ce sont les deux qu’il serait simplement regrettable de ne pas du tout utiliser -, et éventuellement celui permettant d’échanger sa main contre le Yomi, notamment à trois où l’on peut supposer qu’une main vraiment faible sera très probablement échangée contre un Yomi plus important.

Les deux autres sont plus « gadget », la possibilité de se protéger en marquant 0 aboutissant souvent à la frustration de ne pas marquer 1 point (tout cela pour éviter d’en perdre à peine 2), tandis que regarder une seule fois une seule main est loin d’apporter un avantage si conséquent que cela. Si encore on pouvait regarder le Yomi en plus d’une main adverse… Il est surtout amusant de voir les joueurs tenter d’y recourir tout de même parce qu’il est trop bête d’avoir un « bonus » à disposition et de le garder jusqu’à la fin de la partie !

 

 

Il est alors temps de passer au combat, en posant une seule carte dans le sens horaire. Si la première carte est un samouraï, les autres sont obligés de poser un samouraï s’ils en ont un. En dehors de cette contrainte, la pose est tout à fait libre. Vous retrouverez vite vos bonnes habitudes de certains jeux de pli, par exemple faire tomber les « atouts » (les cartes rouges) pour être ensuite le seul à en avoir ou dominer avec les cartes bleues, même si le fait d’avoir si peu de cartes en main rend ces moments un peu moins jouissifs.

Quand tous ont joué une carte, celui qui a posé la plus forte remporte le pli…

… Sauf si plusieurs joueurs ont posé l’un des trois Vieux fous (qui valent ordinairement 0), auquel cas le dernier Vieux fou remporte la mise, quelle qu’en soit la valeur. Un petit twist surtout intéressant à quatre ou cinq, quand à trois on pose trop peu de cartes pour avoir vraiment l’occasion de compter sur ses Vieux fous. Mais il est intéressant que même sans compter sur ce pouvoir le Vieux fou soit une carte rouge, c’est-à-dire qu’on peut la jouer en étant sûr de perdre le pli pour faire tomber d’autres cartes rouges.

Ce n’est pas une excellente tactique, parce qu’encore une fois on n’a pas assez de cartes en main pour se réjouir vraiment de céder un pli (là où c’est essentiel dans d’autres jeux de pli), du moins ne fait-on pas que pester d’avoir un Vieux fou. Et quand on peut enfin remporter un pli avec, on est presque surpris qu’il ait si bien servi !

Quand toutes les cartes ont été posées, donc après 4 ou 5 plis, on reporte les scores sur le carnet fourni dans la boîte (sans crayon, ne rêvez pas !), soit 1 point par pli, 1 point pour la carte 18 (le samouraï le plus faible, véritable enjeu de chaque manche, ainsi comparable au petit du Tarot !)… et la perte de 2 points quand on n’a réalisé aucun pli. Dommage que le carnet de score ne soit pas du tout thématisé (sinon légèrement pour la police des chiffres), mais il est assez pratique que le nombre de manches à réaliser selon le nombre de joueurs soit aussi clairement indiqué, donnant pratiquement une échéance.

Au terme des 5/8/9 manches, celui avec le plus de points remporte la partie (quelle surprise, je sais), et en cas d’égalité, on réalise des manches supplémentaires jusqu’à ce qu’un vainqueur se distingue.

 

Hagakure, du jeu de levées comme voie du samouraï

 

Donner le nom du plus célèbre ouvrage de méditation sur la philosophie du samouraï à un jeu de levées très familial peut paraître disproportionné, voire donner l’impression d’un mot japonais utilisé arbitrairement. Ce serait oublier que le Hagakure constitue entre autres une injonction à la modestie, à ne pas se prendre pour ce que l’on n’est pas, à respecter ce qui se présente à nous comme cela advient et non pas tel qu’on voudrait que cela advienne, à ne pas juger selon les apparences mais à comprendre son adversaire.

Or le jeu homonyme exige bien d’équilibrer retenue et agressivité, d’allier combat et calcul, sagesse et discipline si l’on veut, de céder parfois pour remporter souvent, de jouer la carte appropriée et d’engager l’honneur de son clan par les pouvoirs des Nobori quand on le juge le plus pertinent. Ces cinq jetons à usage unique seront naturellement au cœur de votre stratégie, puisque de leur bon usage dépendra presque systématiquement le gain de quelques points qui fera la différence après les 5 à 9 manches que dure la partie.

Ainsi un jeu de plis extrêmement accessible se dote-t-il d’un élément de réflexion assez original, auquel il faut ajouter le Yomi, les Vieux fous, le 18 et la différence entre villageois et samouraïs comme autant de petites idées permettant d’éviter l’impression d’avoir déjà joué mille fois à Hagakure dans la belote, le Tarot ou mille autres titres utilisant les mêmes mécaniques, sans pour autant alourdir une règle extrêmement concise et immédiatement assimilée. L’ultime élément distinctif provient naturellement de la direction artistique extrêmement délicate de Hagakure, qui même dans ses illustrations légères ou un peu inquiétantes dégage une paisibilité agréable et thématique.

Ainsi, fidèlement à l’ouvrage auquel il emprunte son titre, le jeu Hagakure parvient-il à être délicat et direct, doux et acéré, et à constituer une très agréable variation sur les jeux de levées connus.

 

 

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