OrcQuest – Soyez fort, soyez méchant, soyez Orc !

 

Parmi les jeux dont il est criminel que le nom des illustrateurs ne soit pas cité sur la couverture à égalité avec celui des concepteurs il faut bien compter OrcQuest, un jeu qui m’intriguait dès sa sortie pour ses dessins fantasy remarquables de Nicolas Amoroso, Alexander Bricks, Loïc Muzy (DominationsMythic BattlesMuseum: PicturaRallyman GTTitan) et Daniel Zrom.

Conçu par Yoann Bugny et Thomas Maufroid, fondateurs de la maison d’édition Maze GamesOrcQuest avait fait l’objet d’un joli KS en 2017 – 1 800 contributeurs et presque 70 000 euros, pas mal pour un jeu de cartes français ! Désormais vendu 28 euros, il demande à 2 à 6 héros orcs (idéalement 3 à 5) de 10 ans et plus de faire preuve de brutalité, peut-être même un peu d’intelligence (mais c’est beaucoup demander à un orc) pendant 20 à 30 minutes.

 

Préparatifs avant de bastonner de l’humain

 

Qui dit « jeu de cartes dans une boîte moyenne » dit logiquement « boîte aux deux tiers vide », et c’est bien le cas ici, même s’il y a un évident travail d’ambiance via le packaging qui aurait pu moins bien fonctionner dans un plus petit format. Les auteurs ont alors eu la judicieuse idée d’y fournir un grand poster, fort joli, et participant à excuser même inconsciemment la taille de la boîte puisqu’il va de soi qu’un grand poster plié en 32 n’est plus si appréciable que cela.

On commence logiquement une partie d’OrcQuest par la distribution aléatoire de l’avatar, un héros Orc que l’on pose devant soi face compétence unique visible, et doté de 7 à 9 points de vie, matérialisés par des jetons.

Chacun pioche ensuite 6 des 83 cartes. Si une main ne peut jamais en contenir plus de 7… les règles incitent à tricher, en ne déclarant pas que la limite est atteinte et en piochant tout de même par exemple, mais un adversaire peut toujours nous demander combien on en possède, et en cas d’excès, nous en prendre une au hasard. Amusant.

Les cartes restantes forment une pile, dont on défausse les cartes jusqu’à trouver un défi, placé face visible au centre de la table non loin des dés et jetons.

Et la partie peut déjà commencer, avec cet agréable avantage d’être mis en place en deux minutes, suffisantes pour apprécier la direction artistique d’OrcQuest. Les D8 seuls m’ont semblé un peu trop flashy pour bien coller à l’ambiance générale, même en suivant un impératif de lisibilité, mais le fait que le jeu ne se prenne pas au sérieux empêche d’en être réellement perturbé, et on appréciera déjà qu’ils soient gravés.

 

L’orc est un orc pour l’orc

 

Au début de son tour, le joueur actif pioche une carte puis peut jouer un défi de sa main ou prendre le défi au centre de la table. S’il ne le fait pas, il fait preuve de lâcheté et perd 1 point de vie.

Cette carte de défi indique deux dés à lancer (très rarement un seul), et un minimum à obtenir pour que le défi puisse être considéré comme un succès.

Les dés verts sont faciles : quatre faces représentent un succès, deux faces sont vierges et deux faces permettent de relancer le dé le plus difficile.

Les dés jaunes représentent une difficulté moyenne, avec trois succès, trois faces vierges, une face permettant de relancer le dé le plus difficile et une face permettant de relancer le dé le plus facile. On s’étonnera que le symbole « + » soit associé à la relance du dé le plus facile et le symbole « – » à la relance du dé le plus difficile, cela a sans doute un sens, mais pas le plus intuitif me semble-t-il.

Les dés rouges sont évidemment les plus difficiles, avec deux succès à peine, deux faces permettant de relancer le dé le plus facile et quatre faces vierges.

Si le défi est réussi et qu’il représentait un gain en pièces, on le place près de son héros ; s’il représentait un gain en points de vie ou en cartes, on se soigne (dans la limite de sa quantité initiale) ou on pioche des cartes et on le défausse.

Il est également possible de réaliser un « combo badass » : un/deux/trois succès de plus que la quantité requise permettent respectivement de piocher une carte, choisir entre la pioche d’une carte et la récupération de la première carte de la défausse, choisir entre la pioche d’une carte et la récupération de n’importe quelle carte de la défausse. Cela signifie donc qu’un défi octroyant des points de vie alors qu’on serait au maximum peut toujours s’avérer intéressant malgré tout.

 

 

Si le défi est manqué, on perd points de vie, cartes de sa main voire cartes Gain… Et certains défis infligent cette perte à tous les joueurs ! Cela implique naturellement qu’il peut être bon de jouer des cartes de sa main pour aider le combattant ou s’aider.

Des cartes « Coup bas » contraignent par exemple un joueur à « participer » à notre défi, c’est-à-dire à lancer les dés lui aussi pour ajouter ses succès aux nôtres, sachant qu’on assumera seul les gains et éventuels malus individuels. Mais on peut être plus fourbe avec « Par ici la monnaie », en participant au défi de type baston (rouge) d’un adversaire puis en prenant l’un de ses gains, ou avec « Ça c’est pour moi » en prenant le gain d’un autre adversaire juste après sa victoire !

On peut être plus agressif encore en imposant à un adversaire de jouer un défi à notre place (donc en en ayant choisi un particulièrement difficile) ou en jouant un défi à sa place, en lui faisant carrément passer son tour (ce qui n’est pas vraiment amusant) ou en prenant une carte au hasard dans sa main. Tous les moyens sont bons pour être le meilleur !

Un joueur qui perdrait tous ses points de vie quitte la table, en distribuant aléatoirement ses gains et babioles magiques aux autres… À éviter à tout prix si vous tenez quand même à passer un bon moment !

Si l’on a ainsi remporté le défi se trouvant au centre de la table, on défausse encore des cartes de la pile jusqu’à dévoiler un nouveau défi.

En plus du défi, on peut jouer une carte Trésor, qui va directement dans nos gains, ou une carte Babiole magique, qui peut défausser un défi, ajouter un dé voire une réussite, rapporter des cartes…

Comme la plupart des cartes non-Défi, les effets sont liés au type de défi dans lequel on s’est engagé, Baston, Piège ou Capture. Or les Coups bas permettant de jouer un défi à la place d’un adversaire ou volant son gain ne concernent par exemple que les bastons, tandis que les captures ne sont jamais concernées par ces effets très chafouins. On appréciera ainsi qu’OrcQuest se dote d’une relative portée tactique, avec un risque et des opportunités plus ou moins conséquentes selon le défi auquel on s’attaque.

 

 

En outre, il est tout à fait possible de jouer plusieurs Coups bas dans le même tour, tandis qu’on est limité à une seule babiole magique. Cela implique de nombreux retournements, ce qu’il y a de plus amusant dans OrcQuest : vous pouvez contraindre deux adversaires à participer à votre défi pour vous garantir la victoire, mais l’un peut soudain réclamer votre gain, et un autre peut réclamer l’un de vos gains au hasard… S’il est essentiel d’attaquer les autres ou de se servir d’eux pour gagner, il faut savoir jouer ses cartes quand c’est le plus opportun, à la fois pour se protéger et pour ne pas attirer l’agressivité de tous.

Une fois que l’on a tenté de remporter le défi et que l’on a récupéré ses éventuels gains, notre tour s’achève et c’est au joueur suivant dans le sens horaire.

On a dit que chaque héros possédait un pouvoir. Ce dernier n’est utilisable qu’une seule fois pendant la partie, pour récupérer de la santé, forcer un adversaire à relancer des dés, considérer les + et – comme des succès, prendre une carte à chaque joueur, en conserver une et redistribuer les autres, prendre un gain à un adversaire, jouer une baston (y compris celle engagée par un autre héros) et ignorer les effets en cas d’échec.

Une phase finale commence quand un joueur ne peut plus piocher au début de son tour. On peut alors enfin jouer une seule carte de sa main avec un symbole de cloche, et octroyant nettement plus d’argent si on est parvenu à la garder jusque-là. En dehors de cela et de l’impossibilité de recourir à sa capacité (les héros sont tous trop fatigués), ce dernier tour de table se pratique normalement.

Vous aurez observé que cela implique l’utilisation de l’ensemble de la pioche au cours d’une partie d’OrcQuest, même si quelques-unes seront défaussées à la recherche d’un défi commun. En étant attentif, vous pourrez donc ainsi déterminer la probabilité qu’un autre possède encore tel ou tel coup bas, ou que telle ou telle carte Cloche soit encore dans la pile.

L’orc avec le plus d’or dans ses gains remporte alors la victoire. En cas d’égalité… c’est le suivant qui la remporte, puisque les premiers préfèrent s’écharper que de partager. En suivant la même logique, une nouvelle égalité aboutirait à la comparaison du nombre de cartes Gain, enfin une méthode raisonnable, et en cas de nouvelle égalité… on joue la victoire aux dés, parce que décidément, l’orc préfère encore l’arbitraire le plus complet à la victoire partagée !

 

OrcQuest, une quête de vachettes ou de héros impitoyables ?

 

OrcQuest est un jeu d’ambiance et ne le cache pas longtemps. Malgré un design assez sombre, qui justifie sans doute la restriction aux 14 ans et plus alors qu’il est tout à fait accessible mécaniquement dès 8 ans, et une galerie d’illustrations globalement sérieuses, classieuses même, on découvre vite des familiarités de langage, des situations incongrues, des petites blagues, qui trahissent le titre plus décalé qu’on ne pourrait le croire au premier abord.

Si les dés ajoutent évidemment à cette impression de jeu « pas sérieux », les cartes confirment un chaos assuméextrêmement agressif, où tous les coups bas (c’est même le nom d’un type de carte) sont permis : voler des cartes, des points de victoire, des combats, des tours…

Pour autant, n’allez pas vous croire dans une bataille ! Les cartes sont une denrée d’autant plus précieuse qu’elles sont si permissives, et on ne les dépensera pas à la va-vite, tandis que vous disposerez d’une relative latitude dans la difficulté des défis auxquels vous attaquer, certains ne permettant même pas à vos adversaires de vous embêter.

En outre, l’utilisation de l’ensemble du paquet de cartes à chaque partie crée un semblant de courbe de progression, la possibilité de deviner partiellement ce que les autres ont en main ou ce qui pourrait tomber, qui ne transforme pas OrcQuest en Margraves de Valeria, mais enfin qui apporte le minimum de calcul nécessaire à rendre assez satisfaisante une expérience que l’on craindrait strictement arbitraire.

Rapide, fun, chafouin, et donc vraiment joliOrcQuest n’aurait qu’un éventuel défaut, une diversité restreinte de cartes qui limite quelque peu le délire après plusieurs parties. Les auteurs/éditeurs en ont manifestement eu conscience en proposant trois mini-extensions, Les Redoutables barbaresLes Nains avides et Les Elfes hautains, renouvelant le jeu autant qu’on peut l’espérer d’après ce qu’on m’en a dit.

Et l’une des plus jolis preuves qu’il y a quelque chose de profondément réussi dans OrcQuest est sans doute le succès d’OrcQuest Warpath, un jeu de plateau qui lorgne sur le dungeon-crawler, situé dans le même univers et doté du même esprit, ayant amassé plus de 300 000 euros, dont on a hâte qu’il soit finalisé et livré aux backers (fin 2020 peut-être) !

 

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