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Zombicide: Dark Side et Black Ops, la saga culte dans l’espace

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Zombicide: Dark Side et Black Ops, la saga culte dans l’espace

Zombicide: Dark Side et Black Ops, la saga culte dans l’espace

 

Avec Invader, la saga Zombicide changeait d’espace-temps pour affronter des monstres extra-terrestres au lieu des traditionnels zombies auxquels elle nous avaient habitués. Avaient très vite suivi l’expandalone Dark Side (donc jouable de façon tout à fait autonome ou cumulable avec Invader) et Black Ops, extension à la fois pour Invader et Dark Side, preuves s’il en fallait que l’éditeur CMON assumait pleinement l’emprunt science-fictionnel pour investir ce nouvel univers d’une multitude de nouveautés, cosmétiques, dramatiques et même mécaniques.

Curieusement peut-être, je n’avais jamais joué à Zombicide auparavant, et je dois même confesser que l’univers fantasy m’attirait bien davantage dans l’idée que la SF… Mais quitte à m’attaquer enfin à une série qui m’intrigue depuis plusieurs années, il me paraissait plus logique de me pencher sur sa dernière itération, celle qui serait théoriquement la plus aboutie, tenant compte des atouts et éventuelles limites des précédentes pour proposer des règles les mieux peaufinées, les plus complètes et les plus satisfaisantes, ce que semblaient aussi me recommander ceux qui s’y connaissaient.

Après tout, aussi étonnant que cela puisse paraître pour un titre aux allures de franchise, Zombicide reste conçu par le même trio composé de Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult, qui a donc tout intérêt à savoir se réinventer dans une telle transformation thématique !

Il est d’autant plus important de traiter Zombicide: Dark Side… qu’il n’avait pas eu le droit à son KickStarter, contrairement aux autres standalone de la série, et devait originellement n’être disponible qu’en achat additionnel pour ceux qui pledgaient Invader. Vous avez bien compris, le seul moyen de l’obtenir était d’acquérir Invader ET Dark Side, au risque d’un relatif (et surtout très onéreux) doublon, une idée ayant naturellement beaucoup nui à la médiatisation de Dark Side, au point qu’il n’a été noté que 142 fois sur l’agrégateur Board Game Geek (contre 1100 pour Invader).

Annoncer qu’il n’aurait droit qu’à un tirage unique et très limité n’avait sans doute pas aidé, même un fan de Zombicide peut trouver l’incitation à l’achat un peu agressive, et être surpris que l’éditeur croie si peu à ce qui est pourtant présenté comme une nouvelle boîte de base à part entière…  CMON avait-il raison d’ « enterrer » Dark Side, ou faut-il se réjouir qu’il n’ait pas tenu parole et que le jeu soit désormais largement disponible en boutiques, y compris en France grâce à la traduction d’Edge Entertainment et la distribution par Asmodee ?

Il sera donc question dans cet article de Zombicide: Dark Side, un jeu coopératif pour 1 à 6 chasseurs d’aliens (idéalement 3 ou 6) de 10/12 ans et plus, vendu 90 euros, puis de l’extension Black Ops, vendue 55 euros.

Prélude au massacre

La première chose à faire quand on achète un Zombicide… c’est de trouver une manière d’en ranger les éléments, voire d’acquérir un organizer ou un foam. C’est que, comme le poids de la boîte nous l’indique, cette dernière déborde de matériel. On parle quand même de 72 assez grandes figurines, sans compter les 71 pions et 128 cartes… Ainsi comprend-on très bien le prix exigé, tout en s’autorisant la surprise face à un rangement aussi mal optimisé. Les cartes elles-mêmes ne veulent pas rester dans leur emplacement, tandis que les jetons jaillissent de toutes parts et se glissent dans chaque interstice…

Les figurines appartiennent heureusement à assez peu de types différents pour que l’on puisse retrouver plutôt aisément où les replacer, mais beaucoup recouvrent partiellement leur voisine afin de prendre moins de place, contraignant à les poser dans un ordre déterminé, tandis que sur une barquette deux rangées de chasseurs fouisseurs s’intercalent entre les cinq rangées d’ouvriers, logique… Bref, on aurait volontiers déboursé quelques euros de plus pour une organisation plus performante rendant le déballage et le rangement de Zombicide plus agréable sans aller jusqu’aux 25 à 50 euros proposés par des fabricants de solutions non-officielles !

 

 

Passé ce petit point polémique, la véritable première étape d’une partie de Zombicide consiste à attribuer les six soldats de l’Escadron vert aux joueurs présents autour de la table. C’est précisément parce qu’on utilise systématiquement les six que je recommande plutôt le jeu à six (un soldat par joueur, le plus immersif) ou à trois, éventuellement à deux. Cela n’empêche pas du tout les autres configurations, mais j’ai personnellement trouvé moins de plaisir à les contrôler tous en solitaire, et donner un soldat de plus à un joueur, ou le confier à plusieurs, sont des solutions tout à fait passables sans être idéales.

Dans tous les cas, à la Gotham City ChroniclesZombicide est entièrement coopératif, de sorte que l’on s’accorde constamment sur les actions des uns et des autres, jouant tous ensemble tous les personnages, ce qui n’empêche pas de favoriser une impression d’incarnation.

Pour chaque aventurier on prend un tableau de bord, l’autre élément particulièrement bien conçu de ce Dark Side (avec les nombreuses figurines bien détaillées, vous l’aurez compris), au centre duquel on place sa fiche d’identité. De part et d’autre, deux pistes représentant son armure et ses compétences, où l’on place deux marqueurs aussi haut que possible, indiquant que l’on commence avec son maximum d’armure et sa seule compétence bleue. Les trois autres marqueurs sont piqués au sommet du plateau dans une réserve. En-dessous, la barre de danger avec un curseur d’XP débutant logiquement sur le 0.

Les survivants de l’Escadron Vert reçoivent tous une matraque et un pistolet, posés sur leurs deux emplacements d’équipement actif, et ils se répartissent les deux drones de reconnaissance, posés sur l’un des deux emplacements Corps du plateau personnel.

Il s’agit ensuite de choisir le tutoriel ou l’une des dix missions, et de suivre les instructions de mise en place correspondantes des quatre à huit tuiles (sur neuf recto-verso, autant dire qu’aucun lieu ne ressemblera aux autres !), des tuiles Objectifs, des figurines de zombies, des survivants, des machines, des armes prototype, des tunnels béants, des portes, des zones d’invasion et de la zone de sortie.

Cela peut sembler faire beaucoup, mais ce ne sera en fait l’affaire que de cinq minutes, les éléments différents n’étant pas aussi nombreux qu’on pourrait le croire, et de moins encore si vous êtes parvenus à mieux organiser le rangement de la boîte, et on est alors déjà prêt à commencer – avec l’envie de commencer. Si certaines pièces peuvent faire cheap dans la boîte, une fois installées on s’aperçoit que leur qualité sert avant tout un objectif de lisibilité.

Par ailleurs on appréciera grandement l’idée d’exploiter autant que possible les plateaux et aussi peu que possible le reste de la table, sinon pour les dés, les pioches Xéno, Équipement, Prototypes, les deux cartes de référence des machines et la réserve de figurines monstrueuses. On sait ainsi toujours où est quoi et l’ensemble des éléments est à la portée de chacun des survivants.

 

Vaincre ou périr

Un tour de jeu complet s’effectue en deux phases, une phase des survivants puis la phase des Xénos.

Pendant la phase des joueurs, on active les six survivants dans l’ordre de son choix (qui peut donc varier de tour en tour selon les intérêts tactiques du groupe) pour réaliser trois actions avec chacun.

Le déplacement permet de se rendre dans une zone adjacente à condition bien sûr qu’aucune cloison ou porte fermée ne l’empêche. Arriver dans une zone occupée par des Xénos empêche cependant tout autre déplacement, tandis que quitter une zone occupée par des Xénos coûte un point d’action supplémentaire par Xéno ainsi fui.

La fouille permet de piocher une carte Équipement et de la placer dans son inventaire, quitte à le réorganiser gratuitement, afin de définir ce qui va dans les mains, dans le sac à dos, ou est défaussé. Il n’est possible de fouiller qu’une fois par tour, dans une zone libre de tout Xéno, et les membres de l’Escadron vert étant des militaires, que dans les salles de sécurité (rouges). Une idée intéressante pour conférer un tout autre intérêt aux salles de sécurité, qui deviennent un véritable enjeu de toutes les parties. Elle pourrait s’avérer un peu frustrante si deux survivants ne disposaient pas d’emblée des drones de reconnaissance dont l’effet permet justement de fouiller n’importe quelle zone.

La réorganisation de l’inventaire permet de déplacer librement les objets équipés vers le sac à dos et inversement, et attacher des munitions spéciales à une arme en main, ainsi que de procéder à des dons et échanges avec un survivant présent dans la même zone qui peut alors lui aussi réorganiser librement son inventaire, bon à savoir pour ne pas perdre trop d’actions !

Il est possible de prendre un objectif se trouvant dans notre zone. Un pion Prototype autorise la pioche d’une carte Prototype, particulièrement puissante mais ne fonctionnant que si on lui a attaché une cellule énergétique. Un pion Objectif peut représenter une carte d’accès ouvrant une porte, un jerrycan de carburant… bref, vous y verrez ce que les règles vous diront d’y voir. Un pion Télécontrôle autorise le contrôle des deux machines.

 

 

Une action consiste en effet à activer une machine, à condition de disposer du pion Télécontrôle ou de la compétence. Activer une machine attire l’attention des Xénos jusqu’à la fin du tour, sachant que tout dégât la détruit définitivement. On fera donc attention à n’y avoir recours que si elle se trouve trop loin des fouisseurs pour qu’ils constituent une menace, ou que si c’est indispensable. Le robot vengeur peut se déplacer ou attaquer à distance, sachant qu’il suit aussi gratuitement son contrôleur s’ils quittent la même zone. La sentinelle massue ne peut qu’attaquer à distance, mais avec une force telle que vous aurez tout intérêt à attirer vos ennemis à sa portée.

Une seule fois par tour, on peut gratuitement (sans dépenser de point d’action) placer une porte fermée sur un emplacement adéquat – pratique pour bloquer les fouisseurs – ou en retirer une.

Un survivant peut faire du bruit, et donc poser sur sa case un pion Bruit, quitte à s’enfuir ensuite afin de détourner l’attention des Xénos.

Enfin, il peut mettre fin à son tour sans avoir réalisé toutes ses actions.

Oui, bien sûr, il en reste une, celle pour laquelle vous pratiquez d’ailleurs Zombicide : le massacre de zombies !

 

 

Comme on s’en doute, une arme de mêlée (avec une portée de 0) ne permet d’attaquer que les ennemis se situant dans la même zone, tandis qu’une arme à distance ne permet d’attaquer que des ennemis situés dans une autre zone et dans la ligne de vue de l’attaquant.

Il s’agit assurément du concept le plus complexe de Zombicide. Autant il est intuitif de se dire qu’un personnage voit en ligne droite orthogonale (pas en diagonale) jusqu’à ce que sa vue soit obstruée, autant l’idée que s’il regarde ainsi dans une autre pièce (ce qui est différent d’une autre zone de la même pièce), il ne verra pas la pièce suivante.

En outre, Dark Side introduit la mécanique très intéressante des zones d’ombre, dans lesquelles un survivant ne voit que ce qui se trouve dans sa zone et se trouve donc assez impuissant pour combattre à distance un groupe de Xénos… qui eux voient très bien dans l’ombre, à l’instar des machines. Cependant, un survivant peut voir dans une pièce située par-delà la zone d’ombre (disons qu’il voit la lumière au loin). Bref cela demandera quelques retours aux règles et aux illustrations pour s’assurer de ne commettre aucune erreur.

 

 

Quand la cible est à la fois à portée et vue, on choisit une arme et on lance autant de D6 qu’indiqué sur sa carte. Pour chaque résultat égal ou supérieur à la valeur de précision (par exemple « 3+ »), on inflige autant de dégâts que la valeur de dégâts. 1 blessure tue un ouvrier ou un chasseur, 2 un tank (mais il faut une arme dotée d’une valeur de dégâts de 2), 3 une abomination (mais il faut une valeur de dégâts de 3), tandis qu’il en faudra un de plus si l’ennemi se trouve sur une zone de tunnel béant !

Cela fait beaucoup de hasard… mais c’est tout le principe de Zombicide que d’être joyeusement chaotique, nous contraignant à la plus méticuleuse préparation afin de disposer des meilleures armes et des meilleurs modificateurs de lancer avant de nous attaquer à l’armée de Xénos ! Les nombreux paramètres (portée, nombre de dés, précision, dégâts), bien plus intuitifs qu’il peut y paraître, sont d’ailleurs là pour donner du sens à ce hasard.

S’il est possible de répartir les dégâts entre plusieurs cibles, on tire en priorité sur les tank et abominations, puis sur les ouvriers, puis sur les chasseurs d’une zone. Par ailleurs, en tirant à distance dans une zone occupée aussi bien par des fouisseurs que par des alliés, on répartit entre les autres soldats présents autant de dégâts que d’échecs, de quoi inciter à un peu de modération ! D’autant que, comme on s’en doute, la plupart des armes sont bruyantes, et génèrent donc un jeton Bruit sur la zone où elles ont été utilisées…

 

 

 

La destruction d’un tank, ouvrier ou chasseur, y compris par une machine sous notre contrôle, nous rapporte 1 point d’expérience (XP) celle d’une abomination 5, tandis que toutes les missions comportent également des jetons Objectif en octroyant 5 de plus. On avance ainsi le curseur d’autant de cases. S’il atteint la zone jaune (à partir de 7 XP), on pose à côté de la languette jaune de sa carte de personnage un marqueur indiquant qu’on a débloqué une action supplémentaire par tour. S’il atteint la zone orange (19 XP), on pose le marqueur à côté de celle des deux compétences oranges que l’on choisit de débloquer, et à partir de 43 XP, le dernier marqueur à côté de l’une des trois compétences rouges.

Faire progresser son personnage est un plaisir essentiel à l’expérience de Zombicide, à la fois parce que l’on est toujours plus performant et parce que l’on accroît la spécificité de notre avatar. Avec la compétence de départ déjà, on ressent la personnalité de chaque héros, entre celui qui voit dans le noir, celui qui peut se déplacer de deux zones pour un point d’action en ignorant les Xénos de la zone traversée, celle qui peut attaquer gratuitement un Xéno apparaissant dans sa ligne de vue, celui dont l’armure se régénère à la fin de chaque tour, celle qui fouille deux cartes et celle qui peut attaquer en mêlée avec des armes à distance – oui, cela fait trois femmes pas du tout sexualisées sur six héros, dont un seul apparaît comme un mâle cis blanc, chapeau !

Imaginez par exemple un héros se déplaçant de deux zones pour un point d’action, disposant en tout de quatre points d’action, pouvant de surcroît réaliser chaque tour une attaque de mêlée gratuite et pouvant relancer tous ses dés (en prenant en compte le second résultat) à chaque fois qu’il en a l’occasion, et opposez-le à celle qui attaque à mêlée avec les armes à distance, dispose en tout de quatre points d’action, peut gratuitement pousser les Xénos devant elle dans la salle suivante, et peut se déplacer gratuitement après une élmination de Xéno, y compris s’il en reste dans sa zone… Vous voyez bien à quel point ces soldats peuvent différer !

Et pour les longues parties, n’hésitez pas à recourir à la variante ultrarouge, qui permet de dépasser le niveau rouge ! Une fois atteint, on replace l’expérience à 0, et à chaque fois que l’on atteint une nouvelle couleur, on gagne une nouvelle compétence. Puis une fois que l’on a acquis toutes les compétences de sa fiche… on peut encore choisir n’importe quelle compétence du jeu ! Inutile de dire qu’il sera déjà assez rare de dépasser le niveau rouge dans un scénario classique, mais on appréciera que Zombicide laisse à ce point la latitude pour s’amuser !

 

 

Une fois les actions de tous les héros accomplies, c’est enfin la redoutable phase des Xénos.

Chaque ouvrier/chasseur/tank/abomination se trouvant dans la zone d’au moins un survivant inflige 1/1/2/3 dégâts que l’on répartit comme on l’entend. Dès qu’un survivant atteint 0 points d’armure, la partie est perdue, donc on s’assurera au pire de fournir de la chair à canon pour équilibrer les dégâts si un héros était exposé à une mort certaine !

Les Xénos n’ayant pas attaqué se déplacent vers la zone la plus bruyante de leur ligne de vue (chaque survivant comptant déjà comme un jeton Bruit), et à défaut vers la zone la plus bruyante du plateau, aussi éloignée soit-elle. Si une porte les en sépare, ils la détruisent au lieu de se déplacer.

Les chasseurs seuls disposent de deux actions, et peuvent donc attaquer deux fois, se déplacer deux fois, se déplacer et attaquer ou attaquer et se déplacer.

 

 

Puis on pioche une carte Xéno pour chaque pion Invasion sur le plateau, indiquant combien on y place de Xénos et de quel type. Leur nombre dépend souvent du niveau du joueur le plus expérimenté. Il suffit qu’il y ait un seul joueur ayant atteint un niveau rouge pour qu’une invasion de tanks fouisseurs déploie 8 tanks sur la zone d’invasion au lieu de 2 (niveau bleu/jaune) ou 6 (orange) ! D’autres cartes déploient une unité dans chaque trou béant, d’autres encore offrent une activation supplémentaire aux ouvriers.

Les dernières concernent l’abomination fouisseuse : s’il n’y en a pas sur le plateau, on la déploie dans la zone d’invasion ; s’il y en a déjà une et qu’elle se trouve dans une zone sans trou béant, elle en creuse un, sinon elle bénéficie d’une action supplémentaire. À chaque fois qu’on devrait placer une figurine sans plus en avoir en stock, on réalise cette même opération avec l’abomination… vous avez tout intérêt à être prêt !

La partie s’achève quand un héros est mort ou que l’objectif fixé par le scénario est atteint. Il peut s’agir de rejoindre une zone avec l’ensemble des survivants, de récupérer les objectifs, de tuer des ennemis, de sceller des accès, de sécuriser des zones, d’atteindre un niveau de danger/XP avec tous les héros, parfois tout cela à la fois… Et je vous laisse la surprise du très amusant scénario 10 !

Il va de soi que les missions sont tout à fait rejouables, et constituent plutôt des mini-variantes avec des règles propres que des scénarios à proprement parler, puisque la pioche d’équipements et de cartes Xéno ainsi que les lancers de dés peuvent considérablement modifier la manière dont on joue !

Zombicide: Black Ops – l’élite pour affronter le Béhémoth !

Si Zombicide: Black Ops coûte tout de même la bagatelle de 55 euros, c’est que l’extension comporte déjà six nouveau héros, avec leurs plateaux, leurs jolies figurines, leurs marqueurs et leurs socles.

Parmi les nouvelles compétences, on distinguera par exemple celle qui permet de soigner d’un point d’armure toutes les unités de sa zone, celle qui permet de se déplacer d’une ou deux zones pour rejoindre un Xéno et l’attaquer, celle qui ignore tous les dégâts infligés par un type de Xéno, celle qui ignore un dégât à chaque tir allié ou phase d’attaque des fouisseurs, celle qui offre une action à un autre héros, celle qui attire vers le provocateur tous les ennemis situés à une portée d’1 ou 2… Entre les nouveaux pouvoirs et les nouvelles combinaisons, on a désormais pleinement le choix pour définir un héros que l’on préfère maîtriser !

En effet, vous pouvez mêler librement soldats des Black Ops et de l’Escadron vert, les premiers disposant seulement d’un équipement de départ propre (un PM Blackbird et un gantelet électrique). De même, vous pouvez (ou non) remplacer le robot de Dark Side par le XN35 Crawley et la sentinelle par la nouvelle, la sentinelle Météore… qui élimine une cible dans chacune des zones à sa portée dans une direction, y compris en traversant les cloisons intérieures !

 

 

L’autre grande nouveauté, c’est l’imposante figurine de l’abomination Béhémoth. Infligeant 3 dégâts (et rapportant 5 XP), elle ne peut pas être éliminée par une attaque, mais seulement par la sentinelle Météore, la grenade sismique (de Dark Side), le Lance-flammes (de Invader) ou le feu d’enfer déclenché par l’explosion d’une cosse. Elle est donc accompagnée de 6 nouvelles cartes Xéno qui s’ajoutent aux anciennes, de même que Zombicide: Black Ops contient 25 nouvelles cartes Équipement (plus les deux machines) enrichissant le deck habituel.

Les zones de cosse sont en effet le nouveau type de terrain de Black Ops. Quand on attaque à distance une cosse avec au moins deux dégâts, la cosse explose, éliminant tous les Xénos, héros et machines de la zone et détruisant tous les objectifs s’y trouvant pour être recouvert par une tuile Fonge inactive.

 

 

Fonge inactive ? C’est là que l’on commence à comprendre que le bât blesse, puisque Black Ops repose sur des concepts qui ne sont exposés que dans les règles d’Invader (la fonge, l’oxygène), et que ses 10 nouvelles missions exigent simplement le matériel d’Invader, notamment ses terrains… Une grande partie de l’intérêt propre de l’extension est ainsi perdu, faisant lire autrement la promesse de sa bi-compatibilité…

Outre la variété créée par les éléments compatibles avec Dark Side, ce qui m’a le plus intéressé avec Black Ops, c’est la possibilité de jouer avec plus de 6 survivants, dans la seule limite de la quantité de personnages que l’on possède en cumulant ses standalones et extensions ! Il va de soi que des règles viennent alors compliquer nos parties, notamment avec l’addition d’une seule carte Équipement de départ par nouveau survivant, dans la limite des stocks disponibles, et surtout l’addition d’un nouveau pion Invasion pour 7-8 survivants, de deux pions Invasion pour 9-10, de trois pour 11-12, doublant à quadruplant le nombre de fouisseurs pouvant apparaître !

L’addition de ces nouvelles pièces m’apparaît d’ailleurs comme une invitation (curieusement pas envisagée dans les manuels de règles) à créer ses propres scénarios, une idée que je n’ai pas encore mise à contribution mais qui semble assez aisée, surtout quand on voit les éditeurs proposer des scénarios mêlant Invader et Dark Side et des fans créer leurs propres campagnes d’Invader !

 

Zombicide: Dark Side et Black Ops – laissez-vous tenter par le côté obscur de votre portefeuille !

Si l’expandalone Dark Side et l’extension Black Ops sont les premières boîtes de Zombicide que je pratique, je comprends très bien après plusieurs parties le succès de la série qui, sous des dehors assez experts (90 euros pour le jeu de base, 40 pages de règles, des dizaines de figurines…) s’avère en fait très familial dans ses mécaniques. Et le plus fort, c’est que l’on est si immergé dans cette expérience coopérative totale et dans l’exigence des scénarios que l’on a bien la sensation de pratiquer un jeu complet dont on oublie tout à fait la relative simplicité.

Il faut dire qu’entre le plaisir de jouer jusqu’à 6, voire jusqu’à 12, de manipuler des figurines si joliment détaillées, évident point fort du titre, celui de faire évoluer très diversement et considérablement ses héros en compétences et en équipement, celle de massacrer du Xéno ou d’en fuir les hordes, les parties captivent de la première minute à la dernière, sans aucun risque de répétition.

En incarnant une équipe composée exclusivement de soldats, l’approche de Dark Side (puis celle de Black Ops) est évidemment assez agressive, mais l’addition d’une mécanique d’obscurité, qui perturbe fortement les survivants quand les fouisseurs s’y déplacent allègrement, l’apparition de tunnels qu’il faut reboucher au plus vite si l’on veut éviter l’apparition impromptue de nouvelles hordes, la maîtrise de machines pour dépasser nos limitations, l’impossibilité de trouver de nouveaux équipements en dehors des rares salles de sécurité, créent une atmosphère horrifique, ou du moins une tension favorable à de stimulantes élaborations tactiques collectives.

S’il est fortement déconseillé d’acquérir Black Ops au prix fort avec la seule boîte Dark Side, parce qu’une grande partie (la plus importante ?) n’est compatible qu’avec le contenu et les règles d’Invader, on appréciera tout de même fortement la variété et la fraîcheur apportées par le matériel supplémentaire de l’extension, au moins ses six héros, son équipement, son Béhémoth, ainsi que la formidable invitation à l’invention de ses propres missions que peut précisément constituer ou redoubler la frustration de devoir ignorer quelques éléments de la boîte.

 

 

Ludum

 

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