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Volfyirion – impitoyable duel pour le contrôle du Grand Dragon et la domination

Volfyrion Tabula Games

Volfyirion – impitoyable duel pour le contrôle du Grand Dragon

 

L’éditeur italien Tabula Games doit principalement sa réputation à l’univers majestueux qu’il développe à travers plusieurs jeux indépendants connaissant un grand succès sur KickStarter, Mysthea, Mysthea : The Fall, Icaion, et entre ces deux jeux de figurines, le jeu de deck-building en duel Volfyirion. Je le disais il y a quelques jours à peine, le deck-building (qui consiste à laisser commencer tous les joueurs avec le même deck basique pour le personnaliser et l’améliorer en cours de partie) est sans doute ma mécanique préférée par sa capacité d’immersion et l’impression de progrès individuel qu’elle suscite, en particulier dans les jeux où ce progrès fait sens (Hogwarts BattleAeon’s EndGod of WarClank, évidemment La Vallée des Marchands). Or sauf subtilités (comme dans le DC Deck-building game), c’est souvent à deux joueurs que le deck-building compétitif est le plus équilibré et le plus tendu. Donc un deck-building en duel avec un univers fort avait tout pour me plaire !

Un comics, réalisé avec la communauté qui décidait des embranchements du scénario, peut introduire à l’univers sur cette page.

Dans Volfyirion, les joueurs incarnent deux maison royales, Volarees et Rorius, apprenant qu’elles peuvent peut-être contrôler le terrible dragon Volfyirion, et ainsi obtenir une supériorité évidente sur leur adversaire. Jeu de Federico Tini et Alessandro Veracchi, illustré par Travis Anderson, il promet des parties de 15 à 30 minutes pour deux joueurs de 14 ans et plus (plutôt 12 ans et plus), et peut-être acquis pour 19 euros.

 

 

Une extension, particulièrement remarquable pour son impressionnante figurine de dragon, est également vendue 27 euros, avec des petites règles pouvant être utilisées dans VolfyirionMysthea et Icaion, on y reviendra brièvement en fin d’article, ainsi que sur les variantes ajoutées par l’éditeur en ligne, le mode coopératif pour deux, le mode solo et le mode en équipes pour quatre joueurs (avec deux boîtes de Volfyirion) !

Alors que Tabula Games s’apprête à lancer le financement participatif d’un autre jeu de cartes prometteur Sanctuary: The Keepers Era, ce jeu va-t-il nous inspirer l’envie de découvrir ses autres productions ?

Notez que j’ai testé Volfyirion en anglais, de sorte que certains termes peuvent ne pas être traduits comme dans la version en français, mais cette dernière existe bien, puisque le jeu a été récemment localisé par Légion Distribution (MystheaThe FacelessHarry Potter Miniatures Adventure GameBalade à BuranoDiscovery) !

 

Deux maisons et un dragon

Chacune des deux maisons reçoit d’abord un deck de base constitué de huit prospecteurs, un devin et un capitaine. Oui, on commence petitement dans Volfyirion, mais en possédant déjà la main-d’oeuvre minière pour nourrir économiquement ses ambitions !

Les cartes Troupes, Bâtiment et Ordres sont mélangées dans le deck d’Atouts, dont la carte supérieure seule est révélée, et dont cinq cartes forment la rangée d’Atouts (le traditionnel marché). Au bout de la rangée, on pose la carte Repaire de Volfyirion, avec le très chouette meeple représentant le Grand Dragon.

Cette carte Repaire de Volfyirion peut accueillir deux cartes que l’on prend aléatoirement dans le deck Merveilles parmi celles coûtant 3 Points de Bataille (PB) ou moins.

Enfin, chaque Maison place devant elle trois cités ayant respectivement une valeur de 8, 9 et 10, son objectif étant de détruire les cités adverses.

La mise en place pourrait durer 30 secondes, elle durera un peu davantage parce que toutes les cartes ont le même format et que Volfyirion ne propose pas d’intercalaires pour les séparer dans sa boîte, de sorte qu’en plus de penser à les trier convenablement à la fin de chaque partie (ce qui n’est heureusement pas bien long), il faut savoir les retrouver au début de chaque partie. N’hésitez pas à intégrer des intercalaires maison pour faciliter les choses, c’est parfaitement faisable grâce à la place laissée dans la boîte par les deux épaisses éponges en mousse qui servent normalement à protéger les cartes, et qui peuvent elles-mêmes servir à réaliser quelques séparations !

 

Le pouvoir : raser les cités adverses !

Le joueur ayant le dernier vu un dragon commence la partie.

Un tour se déroule en trois phases.

La première consiste à piocher cinq cartes. On connaît la rengaine, si la pile est vide, on mélange la défausse et on en fait une nouvelle pioche, ce qui permet d’y intégrer les cartes acquises aux tours précédents.

La phase principale permet de réaliser autant d’actions qu’on le veut/peut.

  • On peut jouer une carte de sa main. Toutes les cités ont deux emplacements, un emplacement Bâtiment et un emplacement Troupes. Quand on pose une carte Bâtiment ou Troupes, on l’assigne à un emplacement de l’une de ses cités, éventuellement en remplaçant la carte déjà assignée à cet emplacement.
  • On peut gagner les Points de Commandement (PC), les PB et les Points de Savoir (PS) des cartes de son aire de jeu et sur ses cités, qu’il s’agisse de cartes à peine posées ou posées au cours de tours précédents et encore en jeu : c’est leur capacité primaire.
  • On peut acquérir une carte de la rangée d’Atouts si l’on cumule assez de PC pour en satisfaire le coût. Une carte ainsi acquise est immédiatement placée dans sa défausse.
  • On peut remplacer une carte de la rangée d’Atouts par une nouvelle en dépensant 2 PS.
  • On peut acquérir une carte Merveille du Repaire de Volfyirion en payant assez de PB. On la place également dans sa défausse, et cela donne la possibilité de retirer du jeu l’une des cartes de son aire de jeu, de sa main ou de sa défausse.
  • On peut payer le coût en PC d’une troupe en jeu assignée à une cité pour la réassigner à une autre cité.

 

  • On peut dépenser 8 PS pour déplacer Volfyirion depuis son repaire sur une cité adverse, ou le renvoyer depuis l’une de ses cités vers son repaire.
  • On peut vaincre Volfyirion avec 16 PB. Cela permet d’acquérir ses merveilles (plus aucune n’était naturellement accessible par la suite), d’ajouter son Repaire à nos cités et de disposer de 4 PB supplémentaires à chaque tour. Un avantage extraordinaire pour un exploit extraordinaire.
  • On peut activer la capacité secondaire d’une carte (en plus d’en activer la capacité primaire bien sûr). Les cartes ont toute la bannière d’une maison mineure, verte, violette, rouge ou neutre/grise. Certaines cartes ont pour capacité secondaire des Chaînes synergiques, c’est-à-dire que l’on a besoin de cartes représentant les bonnes bannières (en dehors de la carte activée) dans son aire de jeu pour obtenir un bonus. D’autres cartes ont une capacité de Retrait : elles peuvent être simplement retirées du jeu pour profiter de leur bonus et évidemment rétrécir le deck, donc augmenter la probabilité de les piocher. Parmi ces effets, la pioche d’une carte, le retrait d’une carte du jeu, la destruction d’une troupe ou d’un bâtiment adverse, le déplacement de Volfyirion.
  • On peut sceller ou desceller une carte de son aire de jeu ou de l’aire de jeu adverse en payant son coût en PS. Une carte scellée ne peut plus être utilisée par son propriétaire (elle est engagée pour le manifester).
  • On peut attaquer une cité adverse avec ses PB. Si elle est défendue par des troupes, il faut cumuler assez de PB pour contrer la défense de la cité et des troupes, et cela ne détruit que les troupes (qui sont retirées de la partie). Si elle n’est pas défendue, il suffit d’avoir autant de PB que sa défense pour la retourner sur sa face détruite. Une règle avancée permet de reconstruire une seule fois chaque cité en payant le coût indiqué, très élevé.

 

Si cela semble beaucoup, vous vous rendrez vite compte que toutes ces actions sont assez intuitives, celle de sceller/desceller seule ayant peut-être mérité une aide de jeu parce qu’elle peut être moins spontanée à envisager.

La troisième phase est la fin du tour. Les cartes jouées sont défaussées, à l’exception des bâtiments et des troupes assignées aux cités, ainsi que des merveilles. On défausse également les cartes restantes de sa main, comme on perd tous les points non utilisés. Si Volfyirion se trouve sur une de nos cités, cette cité est détruite et le Grand Dragon retourne dans son repaire. On complète enfin la rangée d’Atouts et les emplacements de merveille du Repaire si certaines de ces cartes avaient été acquises.

Puis c’est au tour du joueur suivant.

La partie s’achève aussitôt que l’on a détruit toutes les cités d’un adversaire (dont le repaire de Volfyirion s’il avait vaincu le dragon).

 

Combattre le Grand Dragon autrement

Le manuel de règles propose cinq variantes, correspondant à cinq petits sets de cartes que l’on peut ajouter avec leurs règles au matériel normal d’une partie de Volfyirion.

Les quatre mercenaires peuvent être posées à la place de troupes pour défendre des cités, et ont la particularité de valoir un grand nombre de PC pour un petit coût, d’être neutres et remélangés au avec les atouts quand la cité est détruite au lieu d’être retirés du jeu.

Deux cartes Merveille Sentier de l’Ascension n’ont pas de pouvoir secondaire mais ne peuvent pas être scellées, valent un grand nombre de PC et PB, et peuvent être acquises par l’adversaire en payant 4 PS.

Deux saboteurs sont ajoutés à la défausse adverse quand ils sont achetés pour pénaliser son tirage.

Quatre cartes Compétence ajoutent de l’asymétrie à Volfyirion : en début de partie, on en attribue une aléatoirement à chaque joueur. L’une permet de vaincre Volfyirion pour 14 PB, une autre de sceller l’une de ses cartes Merveille à chaque tour pour gagner autant de PS que son coût, une autre permet d’acheter la carte du sommet de la pile d’atouts, la dernière permet d’acquérir la carte au sommet de la pile de merveilles pour 4 PB.

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Les six cartes Stratégie sont des objectifs personnels. L’une est attribuée secrètement à chaque joueur, et s’il en remplit la condition on en applique l’effet. L’une permet par exemple d’ajouter 2 à la défense d’une cité la première fois qu’on est attaqué, une autre de renvoyer Volfyirion dans sa tanière si l’adversaire le déplace sur l’une de nos cités, une autre encore détruit deux troupes dès qu’il y en a au moins deux en jeu… À usage unique, imprévisibles et proposant une éphémère défense s’appliquant toujours dans une partie, elles donnent rarement lieu à une réflexion tactique, de sorte qu’il s’agit probablement de la variante la plus dispensable.

Lutter seul, ensemble ou en équipes

Les règles de ces trois variantes de Volfyirion sont présentes gratuitement sur le site de l’éditeur (en anglais).

La mise en place du mode solo est identique à celle d’une partie normale, et les actions sont les mêmes… sauf qu’on ne peut naturellement pas déplacer Volfyirion ou attaquer une cité adverse, et que les variantes n’ont pas cours. Au début de chaque tour et à chaque fois que l’on joue une carte Merveille, Troupe ou Bâtiment, on prend la première carte de la pile d’Atouts pour former une pile Rage. Et à la fin de chaque tour où l’on a mélangé sa défausse pour reconstituer son deck, Volfyirion attaque.

On dévoile alors les cartes de la pile Rage. Pour chaque carte Troupe ou Bâtiment, on  retire de la partie l’une de ses troupes ou bâtiments. On additionne les PC de toutes les cartes Ordre (+0/1/2 PC par cité déjà détruite selon la difficulté voulue), et cela représente l’attaque de Volfyirion, qui détruit une ou plusieurs cités s’il le peut. Si cela détruit la troisième cité, on perd la partie. On additionne également leurs PS pour sceller les merveilles selon leur coût, en commençant par la plus chère. La carte Ordre la plus coûteuse seule reste en jeu pour entamer la nouvelle pile Rage, et Volfyirion retourne dans son repaire.

Pour 6 PS ou 6 PB on peut retirer la première carte de la pile Rage.

Pour 16 PS ou 16 PB, on vainc Volfyirion et on remporte la partie.

 

Le mode coopératif se joue sans merveilles, utilisées face cachée comme pile Rage. Les six cités sont placées en cercle, avec le jeton Volfyirion sur une cité de valeur 8. Au début de chaque tour, on dévoile trois cartes de la pile Rage et on les dispose en grille à deux colonnes. On meut Volfyirion du nombre de cités dans le sens des aiguilles d’une montre correspondant au coût de la première carte. À la fin du tour, on multiplie la valeur des cartes de la première ligne. Si c’est assez pour détruire la cité sur laquelle se trouve Volfyirion, on le fait. Sinon, on y additionne la valeur de la première carte de la ligne suivante. Sinon on additionne le total de la première ligne à celui de la deuxième ligne, et ainsi de suite jusqu’à ce que cela suffise à détruire la cité. Que cela suffise ou non, on défausse toutes les cartes à l’exception de la plus chère.

Volfyirion est donc assez destructeur. Heureusement, les maisons jouent chacune avec son deck au même tour, et disposent de nouvelles actions : dépenser des PB pour défausser une merveille de la pile Rage en jeu, dépenser des PS pour en sceller une jusqu’à la prochaine attaque, dépenser 8 PS pour déplacer Volfyirion sur la cité précédente ou suivante, dépenser 3 PS une seule fois par tour pour retirer de la partie une carte de son aire de jeu, sa main ou sa défausse, poser une carte Troupes ou Bâtiment sur une cité de son allié, dépenser 20 PB ou PS pour vaincre Volfyirion seul, ou 30 PB/PS ensemble.

 

 

Le mode en équipes requiert deux boîtes. La mise en place diffère à peine de celle d’une partie classique de Volfyirion, sauf que les deux membres d’une équipe assemblent leurs six cités en trois forteresses valant chacune 18 points, et considérées comme des cités. Chaque joueur d’une équipe possède une cité, et la troisième leur appartient à tous deux, avec la possibilité de poser des troupes sur ses emplacements seulement. Les cartes de la forteresse partagée seules peuvent aider les deux joueurs d’une équipe à remplir les exigences d’une capacité secondaire de carte, mais ils peuvent naturellement discuter de leur stratégie et partagent leur tour et un même deck d’Atouts. Il est alors possible de sceller les cartes de la rangée d’Atouts des adversaires, une addition mécanique particulièrement intéressante.

Les coéquipiers partagent également un même repaire de Volfyirion. Acquérir des cartes Merveille coûte 2 PB de plus, et le vaincre coûte collectivement 32 PB, mais prive l’équipe adverse de son repaire et de toute autre merveille : chacune a en effet son accès au repaire du dragon et à des merveilles similaires, mais il n’y a qu’un dragon.

La partie s’achève quand les trois forteresses ennemies sont détruites.

 

Une extension accessoire et magnifique

L’extension de Volfyirion comporte avant tout une immense figurine du dragon éponyme, haute de 12 centimètres, Dans son socle sont incrustés cinq fragments numérotés entre 1 et 5, que l’on peut ôter et donc répartir aléatoirement.

On ajoute deux actions à la liste habituelle :

  • Pour une combinaison de 10 PS/PB, on peut retirer secrètement un fragment du socle.
  • On peut retirer de la partie son fragment pour retirer également de la partie une carte de la défausse adverse, à condition que la somme de son coût et de la valeur du fragment soit égal ou supérieur à 8.

Et c’est tout, du moins pour Volfyirion, puisque l’extension ajoute plus de contenu pour Mysthea, et beaucoup plus pour Mysthea – The Fall.

Si vous ne possédez pas ces jeux et n’êtes pas intéressé par la figurine… l’extension ne semble pas faite pour vous. Mais à l’une de ces conditions, elle ajoute réellement quelque chose, qu’il s’agisse d’un complément esthétique ou d’actions supplémentaires causant naturellement un peu plus de tension parce qu’elles occasionnent plus d’hésitation sur la manière d’investir ses points et plus d’agressivité.

Volfyirion, un dragon inévitable ?

On a l’habitude que les jeux de deck-building proposent avec un simple paquet cartes une expérience mécanique voire thématique inattendue d’un matériel aussi simpleVolfyirion le confirme parfaitement en faisant même abstraction des fréquents jetons ou marqueurs pour se contenter de 136 cartes au même format et d’un assez imposant meeple Grand Dragon, réunies dans une boîte compacte et pourtant bien entourées de mousse.

136 cartes, cela pourrait sembler bien pauvre, si Volfyirion n’était pas un jeu de duel, et ne proposait de surcroît pas six types de cartes différentes, toutes présentes en seulement un ou deux exemplaires, plus cinq modules afin de compléter un titre déjà fort stimulant, grâce à la dizaine d’actions réalisables au moyen des cinq cartes maximum que l’on pose à chaque tour.

Très rapide à mettre en place, Volfyirion s’avère de surcroît d’autant plus intuitif qu’il est entièrement non-textuel, et fonctionne avec un nombre limité de pictogrammes. Ses illustrations ont ainsi été aussi soignées pour leur lisibilité mécanique que pour leur charme graphique, puisque les superbes dessins de Travis Anderson font beaucoup pour convoquer l’univers de Mysthea que Tabula Games développe sur de nombreux succès.

Quand on commence à en mesurer la profondeur, on découvre avec grand plaisir les modes qui viennent grandement en diversifier l’appréhension, avec la possibilité de le jouer seul, en coopération voire en deux contre deux avec une deuxième boîte, et bien entendu une extension qui ajoute sa petite touche au jeu et transfigure l’objet.

Comme premier jeu que je découvre de Tabula Games, je suis assez conquis par leur capacité à livrer une oeuvre aussi dense, tant en termes de matériel, d’univers que de règles, et si cela accroît ma curiosité pour toute leur gamme Mysthea, je me réjouis particulièrement que leur prochain titre, Sanctuary: The Keepers Era, se place dans la continuité au moins formelle de ce Volfyirion.

 

 

 

Sanctuary: The Keepers Era, le prochain Tabula Games

Une fois n’est pas coutume, ajoutons quelques mots après la conclusion pour évoquer Sanctuary: The Keepers Era, le prochain projet de Tabula Games dont le KickStarter sera lancé en mars 2020.

Il ne s’agira cette pas d’étendre le Mysthea Universe mais d’envisager un univers original de fantasy, donc de nouvelles logiques thématiques amenées à se concrétiser dans divers systèmes mécaniques.

Conçu par Leonardo Romano, il promet un jeu de gestion de main rapide (en 15 à 30 minutes), fluide, portable, donc un format similaire à celui de Volfyirion. Mais il serait constitué de six decks représentant six factions, aux règles extrêmement distinctes, donc avec une bonne courbe de progression. Pour un jeu qui se pratiquerait en solo ou à deux, pas davantage, cela crée une intéressante asymétrie et rejouabilité, renforcée par différents modes de jeu.

Il s’agira de protéger ses quatre sanctuaires des attaques des autres et de déclencher leurs pouvoirs considérables pour s’améliorer et détruire ceux des autres, de sorte qu’on sera en fin de combat l’unique défenseur des essences.

En outre, l’éditeur connu pour le soin graphique apporté à ses titres promet d’aller plus loin encore en recrutant toute une équipe d’illustrateurs pour donner le meilleur dans Sanctuary: The Keepers Era, dont les noms seront révélés au cours de la campagne.

Prometteur ? On en reparlera au lancement de la campagne, dont vous pouvez d’ores et déjà avoir un aperçu ici !

 

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