Accueil Lifestyle Culture Geek Alubari, arpentez les rails du Bengale pour cueillir le meilleur thé !

Alubari, arpentez les rails du Bengale pour cueillir le meilleur thé !

Alubari, arpentez les rails du Bengale pour cueillir le meilleur thé !

 

Pour qui aime le thé et les jeux de société, nous vivons décidément une bonne époque, avec pas moins de trois titres publiés de façon à peu près simultanée, Chai, Ceylan et Alubari, a nice cup of tea. Ces deux derniers jeux sont d’ailleurs tous deux la première publication de leur éditeur respectif, Funnyfox et Studio H, deux créations récentes du même groupe Hachette. À quand un jeu sur le thé chez Gigamic et Bragelonne ? Bien sûr encore faudrait-il que le thème se prête réellement bien au jeu de société d’une part, à une certaine variété de transpositions ludiques de l’autre, et cela, on ne pourra en juger qu’en testant les œuvres existant déjà !

Or Alubari est une variation de Tony Boydell (Foothills) sur son jeu de trains culte Snowdonia, transposé dans les montagnes indiennes, Alubari étant le nom d’une plantation de thé historique de la Kurseong and Darjeeling Company. Il vise un public à partir de 12/14 ans, plus expert que Ceylan, plus apte à dépasser une certaine sobriété matérielle et visuelle (malgré l’élégance des dessins de Cécile Guinement) pour apprécier des mécaniques que l’on suppose fines et fluides, si l’on se réfère à l’excellente surprise qu’était sur ce plan Foothills.

Vendu 50 euros (il faut dire qu’il pèse son poids et a été entièrement fabriqué en Allemagne), ce jeu de pose d’ouvriers s’adresse à 1 à 5 joueurs (idéalement 3 ; on parlera du mode solo en fin d’article), pour des parties d’une bonne heure. Alors, êtes-vous prêt à construire des rails dans le Bengale pour acheminer de délicieux thés noirs ?

 

La région de Darjeeling

La partie la plus fastidieuse d’Alubari est clairement sa mise en place, surtout les premières fois, quand il faudra chercher dans les règles à quel numéro correspond tel point de la mise en place (vive les flèches !) en ne connaissant pas encore bien tous les éléments. Heureusement, cela reste globalement bien présenté, et surtout vous comprendrez très vite ce qui peut être rangé ensemble et ce qui peut être dissocié, pour ne pas subir au début ni à la fin la séparation inutile de tous les cubes et de tous les jetons par forme et par couleur. Si vous souhaitez un résultat propre pendant la partie (plutôt que de tout jeter dans un dice tray comme moi), laissez les autres joueurs le faire pendant que vous placez les éléments à leur place, vous avez déjà de quoi faire !

On commence par poser au centre de la table (ou plutôt sur une large part de la table) le très vaste plateau, un peu sombre mais très agréablement aéré et pictographié.

Un marqueur est posé sur la case de départ des trois pistes de travail (déblayage, pose de voie, récolte).

On place la pile de cartes Contrat face cachée sur le premier emplacement du Bureau de poste. Après avoir révélé les deux premières cartes, on regarde quelle météo le dos de la troisième carte indique (soleil, brouillard ou pluie) et on place le marqueur correspondant sur la première case de la piste Météo, puis on dévoile cette carte à côté des deux autres. Enfin on regarde le dos de la carte du dessus du paquet et on pose le marqueur météo correspondant au-dessus du précédent.

On pose quelques-unes des 8 plantations de thé sur une face au hasard (il y en a donc 16 en tout), le reste étant retiré de la partie. Sur ces cartes apparaissent des pelles associées à un nombre : il faut y poser autant de cubes de gravats.

7 cartes Équipement sont étalées à côté du plateau pour former le hangar à locomotives, sur les 8 cartes que contient la boîte. Une seule est donc remise dans la boîte, ce qui peut surprendre. S’il s’agit d’ajouter à la variété des parties, pourquoi ne pas avoir proposé une dizaine de trains au moins ? Sans doute Tony Boydell a-t-il voulu trouver un juste milieu entre addition d’une part de rejouabilité et une rigueur permettant quand même de connaître Alubari.

Chaque joueur reçoit trois ouvriers et 20 marqueurs Propriété de la couleur de son choix (rouge, bleu, violet, vert ou jaune), l’un de ces ouvriers étant posé sur la case Tea House du plateau, et l’un des marqueurs sur le 0 de la piste de Chai.

Selon le nombre de joueurs, on pose ou non des tuiles de blocage sur les dernières cases de la piste de chai et sur la deuxième zone de la gare finale de Darjeeling, on pose ou non de nouvelles cartes Action sur certains des emplacements Action imprimés sur le plateau, et on adapte le nombre de plantations de thé. Tout est précisé assez clairement sur le plateau, donc à condition de savoir vite trouver les éléments en question, on n’a même pas besoin de revenir aux règles pour les aménagements, ce qui est très agréable !

Il n’y a que pour la composition du sac d’approvisionnement que le retour au manuel est nécessaire. C’est un peu dommage… mais il s’agit enfin d’un sac aux couleurs du jeu, fait assez rare (alors que cela devrait sembler naturel) pour être mentionné et apprécié. On y place donc des cubes oranges (fer), gris (pierre) et verts (chai) en fonction du nombre de joueurs, et on en pioche 12 pour les poser sur les entrepôts dans le coin supérieur gauche du plateau. Puis on y place 5 cubes blancs (événement).

Comme vous le voyez, avec un peu de méthode, vous pouvez n’y passer que cinq minutes. Tout de même, on se dit que sans aller jusqu’à demander des marqueurs Météo ou des marqueurs Travail avec des formes spécifiques (on est dans du « jeu à l’allemande », on en respecte les codes), ça pourrait aller encore un peu plus vite si les quatre types de cartes n’avaient pas exactement le même format et les mêmes couleurs un peu estompées. Je pinaille, mais c’est le genre de petits détails qui facilitent vraiment le plaisir initial pris à un jeu dès sa mise en place. Alubari l’a d’ailleurs compris en proposant un mignon pion Locomotive pour le premier joueur et des jetons Thé prenant la forme des feuilles !

 

Les rails, le thé… juste une histoire de placement d’ouvriers !

Une partie d’Alubari se déroule en tours de cinq phases jusqu’à la construction de la gare de Darjeeling.

La première phase est l’assignation des ouvriers aux actions : à tour de rôle, chacun pose un ouvrier sur une case libre sur l’un des huit emplacements d’actions. Si l’on dispose normalement de deux ouvriers, les joueurs possédant un équipement (voir action E) peuvent dépenser 1 Chai pour récupérer pour un tour seulement son ouvrier se reposant dans la Maison de Thé. Il est évidemment tout à fait possible de poser plusieurs ouvriers sur diverses cases de la même zone.

8 emplacements, c’est beaucoup. D’autant qu’à la différence de Gugong par exemple, il n’est pas question de se spécialiser dans un type d’action, toutes sont nécessaires et il sera crucial de déterminer quand se positionner où, en fonction de ce que l’on peut faire et de ce que font les autres. Pendant la première partie, on ne prendra pas nécessairement beaucoup de plaisir à tâtonner en plaçant ses ouvriers un peu au hasard, surtout face à un joueur ayant déjà pratiqué Alubari au moins une fois. C’est pourquoi je recommanderais vraiment de faire sa première partie à deux joueurs, une configuration plus propre à la considérer comme une « partie pour du beurre », plus lisible et sensiblement plus courte. Voire en solo, on y reviendra.

 

 

Pendant la deuxième phase, on résout donc les huit zones d’action l’une après l’autre, de A à G, en commençant par l’ouvrier présent sur la première case jusqu’à l’ouvrier présent sur la dernière.

Dans l’entrepôt (A), on peut prendre jusqu’à trois cubes de l’entrepôt, mais un seul cube de Chai. La dernière case de l’entrepôt permet en outre de prendre le marqueur Premier joueur, au risque bien sûr que les autres joueurs placent leurs ouvriers sur les cases précédentes, et qu’il ne reste rien dans l’entrepôt pour le dernier. En dépensant un cube de Chai, on peut prendre deux cubes supplémentaires, y compris un cube de Chai. Chaque cube de Chai récupéré est retiré de la partie, sa récupération étant matérialisée par la progression d’autant de cases de son marqueur sur la piste de Chai.

L’action de déblayage (B) consiste à ôter autant de cubes de gravats que la valeur actuelle de la piste de déblayage (2 à 5) depuis la case la plus à gauche parmi les cases obstruées des plantations. Si on libère ainsi entièrement une case, on y pose un marqueur de propriété, ce qui octroie des Points de Victoire (PV) et l’occasion de récolter du thé (on y revient). En dépensant un cube de Chai, on peut déblayer trois cubes de plus. Comme vous l’aurez compris, en déblayant partiellement une case, on risque d’aider des adversaires à s’en emparer ensuite, ce qui impose de bien prêter garde à l’intérêt de chacun. Quand le tout dernier cube de gravats est retiré, on remplace l’action B par l’action E.

À la fonderie (C), on peut réaliser trois actions, y compris plusieurs fois la même, et dans l’ordre de son choix : échanger trois cubes de fer contre une barre d’acier, échanger deux gravats contre un cube de pierre de l’entrepôt ou du sac, échanger un cube de pierre contre deux cubes de gravats. En dépensant un cube de Chai, on peut réaliser ces actions autant de fois qu’on le souhaite, et l’action de fabrication de barres d’acier ne coûte plus que deux cubes de fer.

Pour poser une voie (D), on dépense autant de barres d’acier que la valeur indiquée sur la piste Pose de voie (1 ou 2), et on place autant de marqueurs de propriété sur les prochaines sections libres (sans autre marqueur) du chemin de fer, soit les sections simples (rapportant des PV), soit les sections de rivière (rapportant des PV et un cube de Chai immédiat) soit les sections urbaines (rapportant des PV). En dépensant un cube de Chai, on peut défausser deux barres de fer supplémentaires pour occuper deux sections de plus. C’est cette action qui met fin à la partie, quand la dernière section libre est occupée et que le rail a donc rejoint Darjeeling.

L’action de construction (E) consiste soit à construire une zone de gare, soit à acheter une locomotive. Toutes les villes (sauf Agony Point) possèdent plusieurs zones, exigeant la dépense de cubes de pierres, de gravats ou de barres d’acier pour y poser un marqueur Propriété garantissant des PV ou un bonus immédiat (une carte Contrat, un ouvrier gratuit au prochain tour, des barres de fer, une carte Équipement). Toutes les zones de toutes les villes sont disponibles sans aucune exigence d’ordre, à condition que la dernière zone de section de rivière précédant la ville soit occupée (action D). Ainsi la pose des voies débloque-t-elle des villes au fur et à mesure.

Acheter une locomotive (curieusement qualifiée d’ « équipement ») exige de dépenser une ou deux barres de fer, ou trois cubes de Chai pour le Locotracteur. En plus de rapporter des PV et de permettre la dépense d’un cube de Chai pour poser un ouvrier supplémentaire au moment de l’assignation (sauf le Locotracteur qui le permet contre deux gravats), quelques locomotives apportent un cube de Chai à l’acquisition et toutes (en dehors du Train luxueux) ont un pouvoir, améliorant généralement l’une des huit actions. En dépensant un cube de Chai, on peut réaliser une action de construction (gare ou locomotive) supplémentaire.

Au bureau de poste (F), on prend l’une des cartes Contrat disponibles (en espérant qu’il y en ait encore). Ces cartes fixent un objectif dont la complétion peut être très fructueuse, sans pénalité s’il n’est pas rempli. Il peut à vrai dire s’avérer très intéressant d’en acquérir un dès le début de la partie et ensuite de se concentrer sur sa complétion, puisque cela donne une cohérence à nos actions au lieu de les éparpiller inefficacement.

 

 

En outre, chaque carte Contrat propose un pouvoir qui pourra n’être utilisé qu’une fois pendant la partie (et qui n’a aucun impact sur l’objectif), par exemple « augmentez la capacité de récolte de 2 » [pendant une action A], sachant que si la dernière case de la piste de récolte ou de la piste de déblayage est atteinte, tous les joueurs récoltent autant de feuilles de thé que le nombre de propriétés qu’ils possèdent sur les plantations multiplié par la valeur de la récolte (1/2 à 2). Ou « récoltez le thé d’une plantation de thé de votre choix » [pendant une action G]. Ou « laissez un de vos ouvriers sur sa case d’action à la fin de cette manche » [pendant une action G]. Ou « lorsque vous effectuez une action de déblayage lors de cette manche, prenez le double de cubes de gravats ».

Même à usage unique, ces pouvoirs peuvent faire pencher la balance en faveur d’un joueur et ne doivent donc surtout pas être oubliés. Cependant, comme on ne remplace pas immédiatement une carte Contrat, il peut arriver qu’un joueur n’en ait plus à disposition au bureau de poste, ou qu’aucune ne l’intéresse. Il peut alors dépenser un cube de Chai pour défausser toutes les cartes et remplir le Bureau de Poste avec trois nouvelles cartes.

Le Chaiwala (G) permet de récupérer autant de feuilles de thé que la valeur indiquée sur la piste de récolte, ou de convertir des feuilles de thé en autant de Chai. On peut assez vite atteindre la fin de la piste de Chai, il ne faut donc pas lésiner sur son utilisation pour donner de la force à un nouvel ouvrier ou booster un ouvrier déjà présent sur une action, évidemment sans le gaspiller de façon irréfléchie : le thé est une ressource précieuse (en plus d’être délicieuse) !

Quand toutes les actions ont été résolues pour tous les ouvriers, ceux-ci retournent à leur propriétaire ou dans la Maison de Thé et on prépare le tour suivant.

 

 

Pendant la phase 3, on décale les cartes Contrat du Bureau de poste vers le haut, en défaussant celle qui se trouverait déjà sur la case la plus haute, et en complétant les trous avec de nouvelles cartes.

Pendant la phase 4, on décale de même les marqueurs Météo vers le bas, en retirant celui qui avait cours au tour précédent (aucun au premier tour de jeu) et en tenant compte de la nouvelle météo. Si elle est ensoleillée, la capacité de déblayage augmente de 2 et la capacité de pose de voie de 1. Si elle est pluvieuse, la capacité de déblayage et la capacité de pose de voie diminuent de 1 mais la capacité de récolte augmente de 1. Si elle est brumeuse, la capacité de récolte diminue de 1, et on pose des jetons Brouillard sur les dernières cases de l’action B (déblayage) et D (pose de voie), ce qui réduit le nombre d’ouvriers pouvant s’y positionner. Puis on regarde le dos de la première carte Contrat de sa pile, qui indique quel marqueur Météo placer en haut de la piste. Ainsi, on sait toujours deux tours à l’avance quelle météo arrive, et on peut tenter d’optimiser ses actions, dans une mécanique surprenante d’élégance, bien qu’elle alourdisse un peu la fluidité des tours !

Pendant la dernière phrase, on réapprovisionne l’entrepôt en piochant un nombre de cubes dépendant du nombre de joueurs et indiqué sur le plateau. Si on pioche des cubes blancs, on les pose l’un après l’autre sur les emplacements libres de la roue d’événements, en commençant par la case 1.

Sur la case 1, on retire les gravats des deux premières cases Plantation de thé pour y placer un marqueur Propriété neutre, on remet les cubes blancs de la roue et quelques cubes de l’entrepôt dans le sac. Sur la case 2, la valeur de la récolte augmente de 2. Sur la case 3, on pose des marqueurs neutres sur autant de prochaines sections libres que la valeur de pose de voie. Sur la case 4, on place des marqueurs neutres sur toutes les zones de gare de la prochaine ville non complétée, et on remet dans le sac les trois cubes blancs des cases précédentes. Sur la case 5, la plus terrible, chaque joueur doit renoncer à ses locomotives (et les remettre dans le hangar) s’il ne paye pas une barre d’acier ou deux Chai pour chacune (pensez toujours à garder ces ressources en réserve au cas où !). Sur la case 6, on effectue une récolte et on pose des marqueurs neutres sur autant de prochaines sections libres que la valeur de pose de voie.

Cette roue est une mécanique tout simplement passionnante, puisqu’elle permet de réguler l’entrepôt, de limiter les acquisitions immodérées de locomotives, d’exiger l’attention constante des joueurs qui doivent se préparer à ce qui pourrait advenir (et qui n’advient parfois pas, ou beaucoup plus vite que prévu), et d’accélérer considérablement le jeu. Sans cela, on pourrait craindre beaucoup d’attentisme, des joueurs accumulant dans leur coin des contrats, locomotives et ressources plutôt que de construire. Même dans ce cas, le jeu s’assure que la partie avance, dévorant tout sur son passage, et imposant donc d’investir avant qu’il soit trop tard.

Si l’on peut avoir tendance pendant les premières parties à ne se soucier que des actions, sans prêter garde aux additions mécaniques que sont la roue d’événements et la météo (après tout sans relation directe avec les huit actions), on s’aperçoit vite que cela fait souvent la différence, que prendre en compte ce qui arrive et peut arriver est essentiel pour réaliser les actions les plus efficaces possibles.

Après les éventuels événements, on reprend à l’assignation des ouvriers.

La partie s’achève quand la section reliant Darjeeling a été construite (y compris par le jeu) ou, à deux joueurs, si l’un a posé son dernier marqueur.

On passe alors au calcul du score au moyen des feuillets fournis dans la boîte en quantité étonnamment limitée (28). Évidemment on ne joue pas toujours à cinq, donc on peut utiliser les colonnes laissées vierges par les parties précédentes, et tout le monde sait qu’on est à une époque où l’on passe trop vite d’un jeu à l’autre, sans s’attarder assez longtemps sur chaque titre, enfin il est assez amusant de ne pas envisager plus de parties, au moins pour faire semblant.

Les scores sont calculés en additionnant les PV des plantations de thé, des zones de gare, des sections de voie, des objectifs de cartes Contrat complétés, de la quantité de Chai et de feuilles de thé qu’il nous reste, des locomotives. Cela fait tout de même une bonne salade de points, même si leur distribution est clarifiée dès le plateau. N’hésitez pas éventuellement à utiliser une piste de score maison ou d’un autre jeu pour marquer au fur et à mesure les PV des plantations, zones de gare et sections de voie, cela permettra de rendre le classement plus lisible en cours de partie et de faciliter le décompte final !

 

Parcourir le Bengale seul

Alubari est doté d’un mode solo, dont l’intérêt me paraît surtout consister dans l’assimilation des subtilités du jeu, puisqu’elle le prive de sa passionnante interactivité. Sauf que Tony Boydell et Studio H ont prévu le coup…

On réalise naturellement quelques adaptations, étonnamment peu nombreuses, en se contentant notamment de trois locomotives au lieu de sept, dont deux seulement pourront être acquises et ne rapportant aucun PV en fin de partie.

Il est à vrai dire très rafraîchissant de pouvoir pratiquer seul un jeu de société sans le modifier complètement, et si l’on exclut une limitation nécessaire de sa tension (puisqu’on ne se bat plus pour les actions, les sections, les contrats ou les plantations), on en fait l’expérience assez complètement.

La partie s’achève toujours lorsque la dernière section est construite ou que l’on a utilisé son dernier marqueur Propriété.

On peut bien sûr tenter de réaliser le meilleur score possible, au risque de pester contre le hasard des événements, des locomotives et des contrats.

Le jeu encourage habilement à remplir plutôt 39 réalisations, réparties en quatre catégories : les réalisations de construction, les réalisations de scores, les réalisations de réserve personnelle, les réalisations de campagne (donc sur trois parties d’affilée). Or marquer un certain nombre de points sans équipement, ou sans plantation de thé, ou avec des cartes Contrat ; posséder un certain nombre de ressources en fin de partie ; occuper certaines zones définies ; voilà qui a de quoi proposer des challenges de difficulté variée, et bien plus intéressants qu’un simple dépassement personnel soumis à une part d’arbitraire, aux plus tenaces d’entre nous ! Une excellente idée, notamment due à Aernout Casier.

 

 

Alubari, des rails pour du thé, du thé pour des rails

Alubari se distingue déjà de Ceylan par une certaine âpreté visuelle, recherchant l’élégance fonctionnelle plutôt que l’enchantement, et assumant donc de viser un public un peu plus expert. C’est qu’il est conçu par Tony Boydell comme une variation sur son jeu de trains culte Snowdonia, où les chemins de fer gallois seront remplacés par des chemins de fer bengalis dans les collines autour de Darjeeling. Inutile de dire que le thème ne doit pas être votre seul argument pour vous intéresser à Alubari, ni même le premier, mais qu’il saura relever les mécaniques du jeu pour leur donner une saveur propre. Comme pour Foothills, on peut d’abord être rebuté par la quantité et la froideur du matériel, avant de s’apercevoir très vite qu’ils dissimulent un jeu extrêmement fluide et vivant, ardent dans ses mécaniques s’il ne l’est pas dans ses couleurs.

Il ne sera pas facile au début de répartir ses deux ou trois ouvriers dans les huit actions, d’autant que la bataille pour s’y faire une place est furieusement interactive, et il faudra un certain nombre de tours pour commencer à comprendre les enjeux exacts de chacune, leur lien les unes avec les autres, leur délicat équilibre. Assez généreux, Alubari y ajoute trois mécaniques originales de Chai (qui peut octroyer des PV, un ouvrier supplémentaire ou un ouvrier plus efficace), de météo (prévue deux tours à l’avance et influençant les actions les plus importantes) et de roue d’événements (bien plus imprévisible, parfois favorable, parfois très nuisible, et précipitant la conclusion des parties), tout cela sans renoncer à sa clarté (notamment assurée par les nombreux pictogrammes sur le plateau de jeu), tonifiant considérablement un titre que l’on aurait pu croire au premier abord assez froid. Au contraire, Alubari s’avère très dynamique passé une assimilation moins agréable, maîtrisable, varié et très tendu, bref est à l’image du darjeeling, sombre, assez amer, déployant pour les connaisseurs une superbe délicatesse musquée.

 

 

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