Harry Potter – Miniatures Adventure Game, une plongée pugnace dans le Wizarding World

 

Je suis né en 1990. Comme énormément d’enfants puis d’adolescents de ma génération, j’ai grandi avec les livres et les films de la saga Harry Potter, ou avec Harry Potter lui-même pourrait-on dire. Il flattait notre fantasme puéril d’avoir des pouvoirs magiques, et sans doute, plus profondément, celui d’être exceptionnel, tout en nous rappelant avec beaucoup de maturité que les autres aussi étaient exceptionnels, et qu’être exceptionnel n’empêche pas d’avoir la victoire amère, voire d’échouer. Une dimension largement explorée dans plusieurs des fictions qui me touchaient alors : Dragon Ball, À la croisée des mondes, Pokémon… Pas du tout original, je sais.

Comme beaucoup encore, j’ai en grande partie fait mon deuil d’Harry Potter. J’ai lu L’Enfant maudit, ai vu et irai voir Les Animaux fantastiques, attends avec beaucoup de curiosité les fabuleuses séries et jeux vidéo promis, mais avec un recul croissant, en y croyant de moins en moins, et finalement avec un espoir qui n’est même plus si distinct de celui que je place dans beaucoup d’univers de blockbusters.

En attendant un jeu vidéo éternellement promis et éternellement caché, qui se distinguerait miraculeusement des titres beaucoup plus mercantiles surfant sur le succès de notre « sorcier préféré », un medium pourrait cependant encore faire vibrer une certaine étincelle, me proposer de revivre différemment des histoires qui ont tout de même compté pour moi et pour tant d’autres. J’ai déjà dit mon enthousiasme pour Harry Potter : Hogwarts Battle, le jeu de deckbuilding coopératif proposant de revivre les sept années de scolarité troublée et de lutte contre Voldemort narrées dans les romans, mais j’ai récemment eu l’occasion de tester également Harry Potter – Miniatures Adventure Game, un jeu de figurines essentiellement compétitif (avec un mode coopératif, moins central), développé par les Espagnols de Knight Models, et singulièrement intéressant.

Nous présenterons donc la core box du jeu, vendue 85 euros, et s’adressant à 2 à 6 sorciers confirmés à partir de 12 ans !

 

Un Miniatures Adventure Game : 85 euros pour se lancer dans un hobby

 

Quand j’écrivais Qui est le chevalier noir ? Batman à travers les âges, j’opposais le jeu de figurines Batman édité par Knight Models au Gotham City Chronicles de Monolith, en présentant le premier comme « des figurines avec lesquelles on peut jouer » et le second comme « un jeu avec des figurines ». Il s’agissait bien sûr d’une simplification, d’autant plus grossière que les jeux Knight Models possèdent un système de règles rigoureux et riche, mais je me tiens à ce que je voulais dire : comme Batman, le Harry Potter de Knight Models exige d’aimer les figurines, ou du moins de s’y intéresser, quand chez Monolith on pouvait faire sans.

Si vous ne vous êtes pas beaucoup renseignés sur Harry Potter : Miniatures Adventure Game, vous n’avez sans doute vu passer que de superbes figurines superbement peintes, qui inspirent immanquablement le désir de se ruer sur un jeu esthétiquement si immersif. Or c’est une naïveté qui peut coûter cher : quand on ouvre la boîte, on ne découvre en effet que sept figurines (Harry, Hermione, Ron et quatre Mangemorts), évidemment pas peintes, et surtout plus ou moins décomposées et donc à recomposer soi-même, plus six araignées, en un morceau.

C’est que de nombreux reproches avaient été adressés à la première version de la boîte pour ses éléments cassés, ou pour les trous entre les éléments collés qu’il fallait combler par une addition de résine ; et je suppose que décomposer tout ce qui peut dépasser (baguettes, bras, parfois tête et jambes) à l’occasion de cette seconde édition peut éviter cet inconvénient, tout en simplifiant les moules dans lesquels ces figurines apparemment de haute qualité en résine (je n’y connais rien), effectivement assez détaillées, ont été coulées.

On nous donne donc très vite les instructions de montage, en nous indiquant qu’il faut utiliser de la colle Cyanoacrylate (par exemple disponible ici pour moins de 5 euros), une lime ou un couteau de modélisme pour retirer les résidus. Et je ne parle même pas de la peinture, dont des spécialistes vous parleront mieux que moi, et qui est indispensable si vous souhaitez profiter au maximum de la qualité des figurines.

 

 

Le manuel précise clairement que la boîte de base « n’est que la première étape vers un hobby plus large », invitant à prendre un plaisir aussi essentiel aux figurines qu’au jeu, et à le développer en acquérant par la suite les nombreuses extensions que Knight Models sait rendre incontournables (il suffit de regarder les merveilleuses photos de ce que l’on peut acquérir et de ce que cela peut donner).

Mais Harry Potter – Miniatures Adventure Game n’est pas qu’une belle boîte métallisée de figurines en résine, même si elles restent mises en avant comme le point fort du titre. On y découvre ainsi des dés gravés très lisibles à défaut d’être custom (ce qui est toujours dommage), un certain nombre de jetons variés, y compris d’ailleurs des jetons permettant de remplacer les figurines au besoin, plus de 150 cartes dans deux formats différents, sobres mais élégantes, que je recommanderais de sleever immédiatement parce qu’elles portent au dos les traces d’un découpage un peu grossier, et de magnifiques plateaux représentant Poudlard ou la Forêt interdite.

Si l’on n’est pas matériellement conquis par ce Miniatures Adventure Game au premier coup d’œil, difficile de ne pas le trouver très engageant. C’est cher, c’est indéniable, mais il faut prendre en compte le prix de la licence, la qualité des figurines (encore une fois en résine, pas en plastique), et évidemment le fait qu’il s’agit d’une core box : une fois acquise, on est invités à en compenser la dépense par l’acquisition de nouvelles figurines, venant toutes avec leurs spécificités de gameplay voire de nouvelles pièces et des scénarios. Notez que le grand avantage de Knight Models, c’est l’extension constante de leurs licences. Vous pouvez ainsi très bien greffer sur la boîte de base Harry Potter des extensions issues des films Les Animaux fantastiques et Les Crimes de Grindelwald, et la production de boîtes va continuer de se poursuivre, d’abord en anglais, puis sans doute pour une partie en français.

 

 

Vous n’êtes pas encore convaincu ? Vous avez bien raison ! Je ne l’étais pas vraiment moi-même quand, regardant le matériel de Harry Potter : Miniatures Adventure Game, je devais me persuader que ce serait un bon jeu, du moins un jeu pour moi, méritant de passer du temps sur son manuel de règles de presque 100 pages… Et justement, la consultation du manuel a fait partie des premiers vrais arguments du jeu. Déjà fort joli, très généreusement illustré et agréable à manipuler, il sait parfaitement quand il faut détailler et quand il suffit d’être synthétique. En y ajoutant son impeccable traduction et sa structuration assez claire (bien que certaines intuitions en soient contestables), j’ai pris plus de plaisir à le parcourir que bien des livrets plus courts !

Et une fois ses premières réticences surmontées, on découvre un jeu de figurines accessible même pour quelqu’un qui ne connaîtrait pas les bases du jeu de figurines traditionnel, et très immersif, dont je vais détailler les grands principes.

 

Début de l’aventure

 

On commence un duel de Harry Potter – Miniatures Adventure Game en choisissant un scénario, l’un des douze contenus dans le manuel. Ceux-ci donnent la durée du scénario en rounds (souvent 8), les conditions de victoire (récupération d’objectifs sur la carte, protection d’un personnage, destruction des ennemis…), les règles spéciales du scénario (qui constituent son identité ludique, et font de chacun un mode de jeu à part entière) et bien entendu la disposition des plateaux, avec les lignes de départ où chaque camp pourra librement positionner ses figurines.

Justement, le choix des figurines et leur équipement se fait en octroyant à chaque camp un certain nombre de Gallions, 50 pour une partie standard (une heure et demie), moins ou plus pour des parties plus courtes ou plus longues. Harry, Hermione et Ron valent par exemple respectivement 9, 8 et 7 Gallions, les quatre Mangemorts en valent 6, l’Acromantule 5 et la Nuée d’Acromantules 4. On prendra bien garde à n’avoir dans son camp que des alliés naturels, appartenant à la même « faction ». Harry, Hermione et Ron appartiennent bien sûr à la faction Poudlard, les Mangemorts à la faction Mangemorts, et les araignées à la faction Créatures magiques/Mangemorts (elles peuvent donc être associées aux Mangemorts).

Dans Harry Potter – Miniatures Adventure Game, haque personnage possède entre 1 et 4 traits, des règles particulières qui le distinguent assez fortement des autres. On regrettera qu’ils ne soient associés à aucun pictogramme, de sorte qu’il faut impérativement regarder le livret de règles où ils sont classés dans un ordre manifestement arbitraire, en tout cas pas alphabétique… Et je n’y ai même pas retrouvé le trait Gryffondor de Ron par exemple ! Il sera sans doute très bienvenu de noter sur une feuille séparée les traits de chacun de vos personnages pour les avoir constamment sous les yeux.

Les Mangemorts ont ainsi tous le trait Arts de la Magie noire, qui leur permet d’utiliser les Sortilèges Impardonnables. Harry est l’Élu, ce qui lui octroie un dé bénéfique (qui remplace un autre dé inférieur pour chaque jet de défense). Les Acromantules sont rapides, ce qui leur permet de se déplacer de deux cases supplémentaires en terrain dégagé…

 

 

Excepté les Acromantules, chaque personnage peut porter un à deux objets, c’est-à-dire des cartes Artefact ou Potion, qui peuvent être communes, rares (une même figurine ne peut porter plus de deux rares), légendaires (une même figurine ne peut porter qu’un objet légendaire) ou uniques (un même camp ne peut posséder qu’un objet unique). Le Retourneur de temps est par exemple rare et vaut 2 Gallions, la Cape d’invisibilité est légendaire et en vaut 2, le Polynectar est rare et en vaut 1… Comme on peut l’imaginer, certaines cartes sont limitées à une affiliation, comme la Robe de Mangemort, qui ne peut équiper un membre de la faction Poudlard.

Chaque personnage dispose enfin d’un Livre de sorts, c’est-à-dire d’un nombre maximum de sorts qu’on peut lui attribuer, entre 0 et 2, et coûtant également des Gallions, 1 pour l’Expelliarmus, 1 pour Oubliettes, 2 pour le Petrificus Totalus…

La constitution de son équipe en tenant compte de la restriction des Gallions est évidemment une étape cruciale et particulièrement passionnante de la mise en place. Dans la boîte de base, le choix reste limité, et j’aurais tendance à recommander des premières parties à 30 voire 20 Gallions afin d’imposer des décisions significatives, mais les différentes extensions arrivent naturellement avec de nouveaux personnages, objets et sortilèges qui accroissent la tension tactique de cette phase.

Chaque joueur (même si les règles veulent probablement plutôt parler de « chaque camp ») pioche trois cartes Quête. Dès qu’il en remplit une au cours de la partie, il la défausse et en pioche une nouvelle, dans la limite de six nouvelles quêtes. Trouver l’antre demande par exemple de faire finir une figurine alliée dans une case de la zone de déploiement ennemie et rapporte 2 Points de Victoire. Ainsi, en gagnant assez de PV, on peut remporter la victoire même sans être parvenu à remplir les « conditions de victoire », donc il ne s’agit surtout pas de les négliger ! Mentionnons tristement que cette règle est précisée dans une section Cartes de jeu spéciales, page 55, tandis que rien dans la mise en place n’en suggérait l’utilité…

Il ne reste qu’à faire deux piles de ces cartes Quête et des cartes Événement, et à mettre les différents marqueurs à portée des joueurs, et la partie de Harry Potter – Miniatures Adventure Game peut déjà commencer, bien plus rapidement et simplement qu’on aurait pu le craindre d’un jeu de figurines !

 

Un Miniatures Adventure sorcier

 

Un round de Harry Potter – Miniatures Adventure Game se divise en cinq phases, chacune étant résolue pour tous les joueurs avant de passer à la suivante.

La première est la phase de début, où se réalisent certains effets (poison, brûlure, ralentissement, pétrification…).

La deuxième est la phase magique. On commence par récupérer autant de marqueurs Point de pouvoir que la malice cumulée de ses personnages (0 à 2, le 0 s’appliquant toujours aux Acromantules, évidemment incapables de constituer une réserve de pouvoir).

Vous devriez regarder aussi ça :
Lancement de « À la louche » - Un Défi de Curiosité pour Tous

Puis on paye l’entretien de certains sortilèges se dissipant sinon.

Enfin, on avance le chronomètre du temps de recharge des sorts. C’est une des idées malines de ce Harry Potter : Miniatures Adventure Game, que les sorts exigent un temps plus ou moins long de recharge selon leur puissance. Ainsi un sort porte-t-il par défaut un marqueur sur sa face bleue pour montrer qu’il est actif. Une fois utilisé, on retourne le marqueur sur sa face rouge. Si un sort exige deux tours de recharge (comme Petrificus Totalus), il faudra pendant la phase magique du sort suivant son activation tourner le marqueur rouge d’un cran, puis à la phase magique suivante d’un autre cran, et à la troisième phase magique le marqueur sera enfin bleu à nouveau.

Un joueur au hasard pioche alors trois cartes Aventure, qu’il pose face visible à côté du plateau.

La quatrième phase est la phase d’initiative. On additionne la malice de toutes les figurines de chaque camp, et celui avec le plus grand total commence. En cas d’égalité, le Héros commence. Et si plusieurs joueurs sont dans le même camp, ils décident duquel c’est le tour.

 

 

La phase centrale d’un Miniatures Adventure Game est bien entendu la phase d’activation. Un camp après l’autre, les joueurs activent une figurine, jusqu’à ce que toutes les figurines aient été activées une fois.

Le premier héros à activer une figurine pendant un round pioche une carte Événement qui concernera tout le round. Tempête magique diminue ainsi de 1 Point de pouvoir le premier sortilège lancé par chaque figurine. Ou la Nuée d’Acromantules place une figurine Nuée d’Acromantules sur le plateau sous le contrôle de ce joueur. On déplorera quand même que la règle des cartes Événement ne soit pas mentionnée du tout dans le détail de la phase d’activation, étonnant pour un livret si prompt à nous dire quelle page consulter pour plus de détails et si soucieux de ne pas (trop) nous perdre… De même qu’il n’est pas question des cartes Aventure, alors que le deuxième joueur à activer une figurine peut choisir l’une des trois cartes révélées et l’appliquer puis la défausser. Une carte permet par exemple de déplacer la figurine jusqu’à 4 cases ou d’ignorer les pénalités des dégâts, une autre d’infliger +1 dégât à sa première attaque ou de lancer un dé d’attaque supplémentaire…

Certains personnages disposent d’actions gratuites, d’actions uniques ou spéciales grâce à leurs traits et aux cartes qui leur sont associés. A minima, chacun dispose normalement d’une action basique (mouvement/utilisation d’une potion) et d’une action avancée (attaque/lancement d’un sortilège).

Avec l’action de mouvement, on déplace la figurine d’une à trois cases, y compris en diagonale, en tenant compte des obstacles environnementaux et des autres figurines, puisque passer par une case occupée coûte deux points de mouvement, et qu’on ne peut s’y arrêter. Certaines cases sont entourées par des pointillés noirs, ce sont des terrains difficiles, coûtant un point de mouvement supplémentaire et ne bloquant pas la ligne de vue mais apportant un couvert. D’autres sont entourées par une ligne noire continue et sont infranchissables, bloquant tout déplacement et toute ligne de vue.

Une potion possède une portée (0 : le personnage ne peut l’utiliser que sur lui-même, 3 : il peut l’utiliser sur une figurine distante de trois cases). Si la potion est utilisée sur une figurine ennemie, on considère qu’il y a attaque : le lanceur effectue un jet d’attaque et y ajoute éventuellement ses points bonus de Concocteur (un trait que possèdent un Mangemort, Hermione et Harry), puis l’attaqué effectue un jet de défense, et si le jet d’attaque obtient plus de succès que le jet de défense, les effets de la potion s’appliquent et elle est défaussée. Potionniste a par exemple une portée de 4 et inflige X+2 dégâts, X étant le niveau de « Potionniste » de l’utilisateur (je soupçonne pour le coup une confusion avec le trait « Concocteur »).

L’attaque est possible si l’attaquant voit sa cible et possède une capacité offensive innée (l’Acromantule peut frapper à une portée de 1 et infliger 1 de dégât avec un bonus de 2), avec un objet offensif (le couteau), avec un sort offensif inné ou un sort offensif de son Livre de sorts (qui coûtent donc des Points de pouvoir).

Pour une attaque, on jette les dés, normalement trois. Chaque face égale ou supérieure à 3 est un succès, et chaque 6 peut de surcroît être relancé sans effacer le succès déjà obtenu. Le défenseur effectue un semblable jet de défense, et ajoute au nombre de succès les boucliers présents sur la carte de personnage (1 ou 2). Si l’attaquant a obtenu plus de succès que le défenseur, celui-ci subit des dégâts et reçoit un marqueur jaune, rouge, bleu ou violet, associé à des malus croissants. Avec un marqueur violet, le moindre dégât supplémentaire retire la figurine de la partie.

La seule différence avec un sortilège, c’est que l’on qualifie le jet de « jet d’incantation » et que l’on y ajoute autant de succès que la maîtrise de l’attaquant.

Une fois toutes les figurines activées, on arrive à la phase de fin, où l’on applique à tour de rôle les effets propres à cette phase. La partie s’achève si l’on a atteint le nombre de rounds fixé par le scénario. Sinon, on vide les réserves de pouvoir et on commence le round suivant.

 

La longue guerre du Bien contre le Mal

 

On a présenté là les règles d’un duel simple sur un scénario, mais il est aussi possible de pratiquer Harry Potter : Miniatures Adventure Game en campagne. Un seul joueur y incarne « le méchant » tandis qu’un ou plusieurs incarnent le camp adverse.

La valeur en Gallions du camp adverse est évidemment égale au total de la valeur de toutes les figurines des héros avec leurs améliorations, et on y ajoute 5/10/15/20 Gallions selon la difficulté voulue (facile/normal/difficile/épique). La difficulté concerne aussi les cartes Événement, tandis qu’en mode facile, les Héros en piochent deux et appliquent celle de leur choix, en épique le Méchant en pioche deux et en applique une, tandis que les héros appliquent l’autre. Pour apporter une certaine compensation, les héros bénéficient d’un nombre de dés bénéfiques croissant.

En campagne fermée, la composition des camps restera la même pendant toute la succession de scénarios, tandis qu’en campagne ouverte, il sera possible de changer entre chaque partie, évidemment sans modifier la valeur des camps.

On choisit évidemment combien on souhaite réaliser de scénarios selon la longueur désirée. Chaque scénario est représenté par une carte, de sorte qu’il suffit de piocher des cartes Scénario au hasard et de les empiler pour déterminer l’ordre dans lequel on les jouera. Les règles proposent aussi malicieusement de laisser le Vilain décider de l’ordre des scénarios, même sans les montrer aux héros, qui les découvriront au fur et à mesure !

Surtout, chacune de ces cartes Scénario octroie un bonus au vainqueur qui se répercutera sur l’ensemble de la campagne. Ravage à Poudlard donne par exemple 1 de Malice à une figurine de chaque joueur Héros ou permet à une figurine du Méchant de lancer un sortilège sans dépenser de Points de pouvoir pendant le prochain scénario seulement.

Enfin, une figurine de Héros commence chaque round, sans aucun calcul d’initiative.

Comme on s’en doute, à la fin du nombre de scénarios décidé à l’avance, celui qui en a remporté le plus est le vainqueur de la campagne.

 

La coopération dans l’escarmouche ?

 

Harry Potter – Miniatures Adventure Game est essentiellement défini comme un jeu d’escarmouche, privilégiant tout de même l’opposition de deux joueurs, comme il le trahit assez souvent.

Le mode coopératif (qui peut également être pratiqué seul) doit donc être perçu pour ce qu’il est, une variante très intéressante ne représentant pas le cœur de l’expérience du jeu. Ce n’est pas pour rien qu’un seul scénario coopératif est proposé ici, Danger dans la forêt, même s’il s’agit heureusement d’un scénario-mode de jeu, praticable indéfiniment (enfin surtout en possédant quelques extensions ajoutant de la variété).

Le camp des joueurs doit relever de la même affiliation et est limité par 15 Gallions par joueur.

Les créatures magiques qui servent d’adversaires portent un coût en Mornilles de 1, 2 ou 3. À un ou deux joueurs, on fait une pile des créatures magiques valant 1 Mornille, à trois ou quatre joueurs, on y ajoute celles en valant 2, à cinq ou six, celles qui en valent 3.

Au début de chaque round, on pioche aléatoirement une carte de cette pile, plus une carte additionnelle par tranche de deux joueurs, plus une carte additionnelle si une figurine de joueur a un coût en Gallions de 12 ou plus, dans une limite de trois nouvelles créatures magiques par tour. Évidemment avec la seule boîte de base, on risque de tomber très vite à court… Les trois Acromantules et les trois Nuée d’Acromantules portent toutefois le symbole « infini » (qui permet à plusieurs cartes avec le même nom de coexister sur le plateau, de sorte qu’à leur mort on peut très bien les remélanger à la pile !

Quand il s’agit d’activer les créatures magiques, on commence par celles qui possèdent le coût en Mornilles le plus élevé, l’égalité étant tranchée par les joueurs. La créature activée attaque le personnage le plus proche, ou si elle ne peut attaquer personne, se rapproche du personnage le plus proche jusqu’à ce qu’il soit à sa portée. Si elle peut l’attaquer de plusieurs manières, le hasard en décide.

La partie s’achève quand les conditions de victoire sont remplies ou que les joueurs ont tous quitté le jeu.

Et c’est tout pour les règles spécifiques, assez admirablement simples pour quelqu’un qui (comme moi) craint toujours les intelligences artificielles trop élaborées !

 

Harry Potter – Miniatures Adventure Game, un jeu ensorceleur ?

 

Harry Potter – Miniatures Adventure Game est un jeu très différent de Harry Potter – Hogwarts Battle, d’abord parce qu’il demande beaucoup plus d’engagement. Bien sûr il exige l’assimilation d’un livret de règles détaillé avant toute partie, face à l’impossibilité de les enseigner progressivement. Si certains points auraient probablement pu être présentés plus clairement, force est de constater qu’il est plus simple que le jeu de figurines Batman du même éditeur, et que tout est fait pour en renforcer l’accessibilité sans trahir l’intérêt ludique d’un système éprouvé. La preuve la plus tangible en est la présence d’un plateau au lieu de l’invitation à créer ses environnements soi-même.

De même, le plaisir pris aux parties sera proportionnel au plaisir pris à les mettre en place, dans leur dimension la plus matérielle (montage des figurines) ou la plus liée au gameplay (par la personnalisation assez poussée des personnages grâce aux traits, sortilèges, potions et objets). Enfin, il n’y a pratiquement aucun intérêt à acquérir la core box si on n’a pas d’emblée l’intention de se pencher sur les extensions. Même avec de nombreux scénarios extrêmement variés dans leurs spécificités, et même en louant l’addition d’un mode campagne et d’un mode coopératif praticable en solo, on peut vite et légitimement avoir l’impression de faire le tour des personnages et des possibilités, et se lasser d’avoir toujours accès aux mêmes sorts ou d’affronter toujours les mêmes ennemis.

Cependant, essayer la core box permet avant tout de se convaincre de la puissance du système de jeu, du potentiel immersif qu’il dévoile dans des affrontements impitoyables et la personnalisation de son camp au détriment de la narration, de sorte que l’on ressort des différentes parties avec une envie presque invincible d‘ajouter toujours plus de variété et d’options afin de vivre toujours plus intensément l’expérience Harry Potter. Vous vous apercevrez même très vite qu’il est aussi facile que captivant de créer ses propres scénarios !

La qualité du jeu ne fait à mon avis aucun doute, notamment pour les passionnés du Wizarding World ou les joueurs à la recherche d’une initiation tout de même riche au jeu d’escarmouche. Finalement, la seule vraie question est celle de votre capacité à investir et à vous investir dans l’aventure.