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Batman: Gotham City Chronicles, le super-jeu de super-héros ?

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Batman: Gotham City Chronicles, le super-jeu de super-héros ?

 

Je doute que beaucoup de lecteurs de Vonguru se souviennent que j’y écrivais jadis sur les super-héros, avant de déplacer cette activité vers d’autres blogs, notamment Comics have the Power. C’est qu’avant d’être rédacteur internet, dans la « vraie vie » comme on dit, je consacre l’essentiel de mon temps à la recherche sur les comics, consacrant plusieurs conférences, articles, et surtout un livre et une thèse aux méta-humains et à ce qu’ils représentent. Il est donc assez naturel que je sois curieux des principales annonces les concernant, dans quelque médium que ce soit, et l’une des annonces super-héroïques les plus excitantes de ces derniers mois est le lancement par l’éditeur français Monolith et son directeur, l’auteur Frédéric Henry, du jeu Batman: Gotham City Chronicles. Succès colossal sur KickStarter l’an passé, avec plus de 4,4 millions de dollars récoltés auprès de 19 303 contributeurs, la livraison récente des boîtes s’est accompagnée d’un nouveau KickStarter pour sa « saison 2 », incluant évidemment les boîtes de base (à 130 euros) et de très nombreuses nouveautés. En tant que chercheur et en tant que joueur, il fallait que je le teste, et ayant pratiqué quelques scénarios de ces boîtes de base, que je le présente, tant il me semble digne de votre intérêt, et peut-être même de votre participation au financement participatif qui s’achève demain.

L’objectif de l’article est de vous donner une idée assez précise de la manière dont Batman: Gotham City Chronicles se joue sans prétendre vous en livrer l’intégralité des règles, et d’analyser la fidélité à l’univers du chevalier noir, et comment cette fidélité se traduit graphiquement et mécaniquement. Il va donc de soi que je ne pourrai pas parler de ce à quoi je n’ai pas joué, de sorte que je ne parlerai pas des extensions, dont il faut savoir qu’elles incluent la Batmobile, le T-Rex de la Batcave, un mode versus opposant les joueurs sans scénario et avec un système de jeu identique…

 

Batman Monolith 80 ans

Une nuit comme les autres à Gotham, et si différente des autres…

 

La premier contact avec Batman: Gotham City Chronicles est à la fois époustouflant et décourageant. Époustouflant parce que les deux boîtes de base (l’une pour les vilains, l’autre pour les héros) contiennent 166 figurines en plastique soigneusement détaillées, dont il faut noter qu’elles sont bleues, grises ou orange selon leur affiliation, et que l’on peut donc jouer sans les peindre, comme elles sont monobloc, de sorte que l’on peut jouer sans les assembler et sans colle, un très bon point pour le casual gamer qui veut s’immerger aussi vite que possible dans l’univers du croisé encapé. Décourageant parce que ces boîtes contiennent un matériel pléthorique… qui ne rentre plus dans les boîtes une fois que les tuiles, cartes et fiches ont été « dépunchées » (retirées des supports cartonnés), ainsi que deux livrets, dont un manuel de règles de 60 pages, et pas une seule aide de jeu…

Heureusement, Monolith propose sur sa chaîne Youtube une vidéo d’explications des règles assez complète, ainsi que le découpage de la même vidéo en dix vidéos plus courtes et donc plus ciblées, et sur son site le pdf vers les aides de jeu indispensables pour permettre à chacun de disposer des clarifications des compétences et traits, et le rappel des phases de jeu. On aurait légitimement pu souhaiter disposer de ces fiches dans les boîtes, mais on appréciera déjà qu’elles existent, de surcroît dans une présentation très claire, et dans un format que l’éditeur peut régulièrement améliorer.

 

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Avant toute chose, il faut déterminer quelle « mission » on souhaite jouer. Il est intéressant de noter que Monolith a hésité entre l’appellation « mission » et « scénario », et a manifestement opté pour celle qui paraissait plus vague et moins écrite, à juste titre. Loin du scénario-kleenex de plus en plus courant à la grande époque des T.I.M.E. Stories, Unlock! et autres Chronicles of Crime, et pas tout à fait un « mode de jeu » pour autant, les missions relèvent d’un statut intermédiaire. D’un côté, elles portent un titre et commencent par un synopsis, sont caractérisées par une disposition initiale fixe, des règles spéciales propres, d’un autre, le synopsis justement est assez vague, parce que c’est aux joueurs d’écrire leur propre histoire plutôt que de suivre une trame prédéfinie, et si le vilain et son équipe sont clairement indiqués, tandis que le héros a un choix limité entre quelques personnages donnés, rien n’empêche théoriquement les joueurs d’opter pour d’autres personnages. Naturellement, l’équilibrage ne sera pas aussi garanti, mais cela pourra accentuer drastiquement la variété et donc la rejouabilité des 24 missions – déjà tout à fait rejouables du fait de la victoire possible des deux camps, des stratégies très différentes des différents joueurs, ou des mêmes joueurs d’une partie sur l’autre…

C’est d’ailleurs la beauté d’un jeu compétitif : une mission peut être pratiquée cent fois pour que le perdant de la partie précédente tente de prendre sa revanche, de sorte que bien qu’en se conformant aux configurations fixées, et même en jouant avec le même groupe, on ne risque pas de s’ennuyer, et la diversité des 24 scénarios n’en paraîtra que plus immense. Comme on l’a dit, il existe une extension « Versus » renonçant à la scénarisation pour des affrontements libres, et privilégiant donc la lutte directe au remplissage d’objectifs, et Monolith devrait bientôt mettre en place une aide à la création de scénarios, pour inciter les joueurs à s’approprier les règles et les personnages pour partager leurs propres missions sur le site The Overlord.

 

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Le joueur incarnant le mauvais camp sera toujours seul aux commandes des super-vilains et de leurs nombreux sbires. Son rôle est sensiblement plus technique, mais aussi plus simple en ce que les vilains dominent toujours initialement, contrôlant les lieux dans lesquels les héros en sous-nombre tentent tant bien que mal de s’infiltrer. Un relevé partiel signale ce léger déséquilibre, qui doit pousser les héros à la plus grande coopération. Si quelques missions opposent un vilain à un héros (généralement au choix parmi deux ou trois noms), la plupart mettent trois héros à disposition du Bien. Il est parfaitement possible pour un seul joueur de les incarner tous, donc de les faire coopérer dans son esprit, d’établir seul une stratégie collective viable, comme il est possible que chaque héros soit attribué à un joueur différent, pour une plus grande immersion et une coopération de différents esprits.

Par exemple dans la mission Infection mortelle, le Vilain contrôle le Pingouin, quatre prisonniers, quatre membres du gang du Pingouin, quatre bandits en combinaison Hazmat et quatre brutes. Face à cette armée, l’autre camp dispose de trois héros : le Batman dans sa version classique/dans sa version The Dark Knight Returns/dans sa version Year 100, Batgirl/Robin (Tim Drake), Robin (Damian Wayne)/Batwoman. Les héros doivent trouver un échantillon d’une drogue pour en développer l’antidote. Pour cela, ils doivent accéder à la salle où se trouve la figurine du coffre et opérer une manipulation complexe de difficulté 5 (un crochetage) ou une réflexion complexe de difficulté 6 (un piratage), c’est-à-dire obtenir 5 ou 6 sur leurs dés, sachant que tous les héros n’ont pas les mêmes facilités pour toutes les manipulations et que la présence d’ennemis peut les compliquer. Cela leur donne la position des barils de sérum, auprès desquels il faut réaliser une réflexion complexe de niveau 6 pour récolter un échantillon, opération qui contamine le héros l’ayant réussie et lui donne seulement trois tours pour finir le jeu s’il ne veut pas succomber et entraîner la défaite de son équipe. L’ouverture du coffre fait entrer en jeu le doctor Death, donc une nouvelle figurine de vilain très puissante qu’il faut neutraliser pour enfin remporter la victoire.

 

Batman Monolith boîtes
Le contenu des boîtes de base ici.

Méchants contre vilains

 

Le système de jeu de Batman: Gotham City Chronicles entraîne logiquement une perception manichéenne de l’univers du chevalier noir : Amanda Waller, Catwoman, Azrael sont ainsi des héros, ce qui est loin de toujours coller à leur alignement moral dans les comics. Évidemment c’était un choix nécessaire, dont on appréciera que Monolith tente parfois de le contourner en proposant par exemple Jason Todd parmi les héros et le même personnage dans sa version Red Hood parmi les vilains, un procédé qui pourrait concerner d’autres personnages à l’avenir.

La différence entre héros et vilains n’est cependant pas que d’alignement, et ne concerne pas que la situation initiale des missions, toujours favorable aux vilains. Là où cela devient profondément intéressant, c’est dans la manière de jouer très distincte des deux camps, qui renforce la sensation que décidément ils ne pensent pas pareil.

Les héros insèrent leur fiche de héros dans leur Bat-tablette. Chacun a ses caractéristiques d’attaque au corps-à-corps, d’attaque à distance, de manipulation, de réflexion et de mouvement. Pour les quatre manières, la valeur est indiquée en D6 de couleurs différentes pour signifier leur variance et leur force différente : un dé blanc, orange, rouge, noir, n’a pas le même nombre de points sur chaque face et le même nombre de faces vierges. Ainsi un héros pourra-t-il attribuer jusqu’à quatre dés rouges à une caractéristique quand un autre sera limité à trois dés jaunes par exemple. On est ainsi très loin des écarts d’un D6 traditionnel, et le hasard des dés est de surcroît limité par la possibilité de réaliser des relances contre de l’énergie.

 

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Chaque héros dispose en outre d’une valeur différente d’énergie et de récupération. À chaque tour, il utilisera ainsi ses cubes d’énergie pour les attribuer aux différentes actions et ainsi lancer autant de dés. Mais il n’en récupérera qu’un certain nombre au début de chaque tour, plus ou moins important selon qu’il décide de progresser ou de se reposer. Les héros peuvent très bien alterner leurs actions comme ils peuvent épuiser un héros avant de laisser la main au suivant, ce qui ouvre le champ à de nombreuses possibilités tactiques, la clef de la réussite se trouvant dans la meilleure répartition des tâches selon les situations affrontées.

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Et ces situations sont d’une singulière richesse, puisqu’il faut agir en fonction du lieu où l’on se trouve (dont l’élévation ou la vue qu’il offre sur le terrain peut avoir son impact sur les choix), de la présence et de la disposition des ennemis (qui représentent une gêne symbolisée par la perte de points aux dés), des caractéristiques de ses personnages (un combattant n’aura pas la même fonction qu’un habile manipulateur), de son équipement (que l’on peut d’ailleurs donner à un autre héros, dont on peut se débarrasser pour limiter son encombrement), du nombre de tours restant (qui infléchit la stratégie), de l’état de fatigue de chacun (il faut mûrement réfléchir au moment où l’on se rendra vulnérable pour récupérer de nombreux cubes d’énergie, voire des points de santé)…

 

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Le Vilain possède quant à lui un poste de commandement, avec une quantité de cubes d’énergie dans la zone d’énergie disponible et la zone de fatigue données par chaque mission. Dans Infection mortelle, il possède ainsi huit cubes d’énergie disponibles, trois dans la zone de fatigue, et en récupère cinq au début de chaque tour. Ces cubes peuvent être attribués au mouvement, à la défense ou à la relance. Le poste de commandement comporte également quatre pistes de points de vie pour les super-vilains en possédant plusieurs, où l’on peut glisser un jeton à l’effigie du méchant en question. Et surtout, il est composé d’une rivière, c’est-à-dire d’une succession de tuiles représentant les vilains déterminés par la mission et une tuile Événement.

L’utilisation de la tuile la plus à gauche de la rivière coûte 1 cube, la deuxième en coûte 2, et ainsi de suite. Une tuile activée est aussitôt replacée tout à droite de la rivière, ce qui permet de la faire « couler » et donc de réduire progressivement le coût des tuiles les plus chères. Le vilain possède d’ailleurs la possibilité de « dépolluer » sa rivière et de démobiliser ses troupes en retirant des figurines du plateau et des tuiles de la rivière afin d’avoir davantage de latitude avec les personnages qui l’intéressent le plus, et celle d’appeler des renforts.

Une fois que l’on a compris ce principe général de fatigue, il est bien plus aisé d’assimiler les règles, pêchant en fait par excès de clarté, au risque d’éclater les différents points en considérations répétitives et inutilement techniques. Une qualité poussée si loin qu’elle devient défaut, et que l’on appréciera en fait grandement quand on comprendra qu’il faut essentiellement se baser sur les aides de jeu, les règles étant là pour répondre aux éventuelles questions et favoriser la première partie. Batman: Gotham City Chronicles a ainsi ceci de particulier qu’il se présente d’abord comme un jeu de gestion de cubes d’énergie, ce qui lui donnerait des allures de « jeu euro » s’il ne donnait pas une petite place aux dés pour simuler l’incertitude de toute action, et plus généralement s’il ne s’attachait pas aussi bien à reproduire l’univers de Batman.

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L’univers du chevalier noir

 

Si Batman: Gotham City Chronicles fonctionne si bien médiatiquement, ce n’est pas seulement que le jeu est excellent, avec son système très bien huilé et très satisfaisant, c’est aussi parce que cette excellence est pleinement au service d’un thème soigneusement reproduit, dans la philosophie générale du jeu comme dans ses plus petits détails. Le seul choix des environnements dit déjà cette fidélité. Sans même parler d’Arkham, du Manoir ou de la Batcave des extensions, les boîtes de base contiennent quatre plateaux, le métro, Crime Alley, la banque et ACE Chemicals, quatre lieux assez génériques pour supporter différents scénarios, assez emblématiques pour être liés assez vite à Batman (notamment le lieu où il est né et le lieu où est apparu le Joker), et surtout assez poisseux, sombres et sales pour correspondre parfaitement à une certaine image de Gotham, personnage à part entière de ses aventures. Ces quatre lieux ne se distinguent pas que par une disposition différente des cases, et donc par des lignes de vues propres, chacun possède également ses lieux surélevés vers lesquels il est possible d’escalader et d’où il est possible de sauter.

On peut aussi faire valoir que les mécaniques, pourtant créées à l’origine pour Conan dans l’ambition de se prêter à n’importe quel univers, sont extrêmement fidèles aux enjeux des combats du chevalier noir, qui doit coordonner au mieux les actions de ses alliés selon leurs capacités et leur énergie, enquêter, manipuler et combattre, comprendre quand il faut appréhender les sbires innombrables, leur chef redoutable ou courir vers l’objectif, et dompter le hasard sans lequel il n’y a pas d’aventure. Cette impression de parfaite cohésion est renforcée par l’importante quantité de compétences et de traits dont chaque personnage dispose, et qui lui octroie une individualité mécanique passionnante. Cela va du code moral (qui interdit l’usage d’équipement létal) au dépassement de ses limites (où l’on s’inflige des blessures pour réaliser une action déjà saturée) en passant par le défonçage de parois, l’enquête, l’horreur, le parkour, les nerfs d’acier, le sacrifice, le commandement, les arts martiaux, et une quarantaine d’autres, un héros pouvant posséder une petite dizaine de compétences !

 

Batman Monolith Batgirl

 

On ne fait ainsi pas que jouer avec une figurine qu’on aime, on a profondément l’impression de la contrôler avec ses limites et ses forces, qui parviennent à distinguer légèrement la Catwoman classique de celle de Tim Sale et Jeph Loeb, le Batman classique de celui de Miller, Snyder ou Pope, la dizaine de Robin et ex-Robin les uns des autres… L’objectif est à la fois d’offrir une variété de gameplay et un plaisir aux fans de retrouver un vaste panthéon aussi riche que soigneusement personnalisé, ajoutant à la Bat-Family étendue le GCPD ou Arrow et des personnages de différentes temporalités des comics.

Monolith possède les droits sur toute la licence, et peut donc faire appel aux personnages des différents médias et des différentes continuités, une étendue que l’éditeur ne manifeste pas encore, essentiellement par préférence personnelle pour les comics récents, ceux de Morrison, du New 52 et un peu du Rebirth. La présence de Terry McGinnis (Batman Beyond) dans la saison 2 est une exception confirmant la règle, ou une brèche vers d’autres possibles. Mais s’il ne faut pas espérer le Batman d’Adam West ou celui de Batman v Superman, l’ouverture vers la série animée peut être rêvée, et celle vers les jeux de Rocksteady très sérieusement envisagée… On pourrait regretter ces restrictions, parce qu’on a tous nos favoris qu’on rêverait de retrouver dans ce Batman: Gotham City Chronicles, et j’attends moi-même de pied ferme l’arrivée d’Anarky, mais il est nécessaire de se rendre compte que le jeu est bon parce qu’il manifeste une personnalité, qui s’affirme aussi partiellement par cette frustration !

 

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Extensions de la saison 1

 

Bien sûr il souhaite faire plaisir aux fans, mais pas contre les goûts de ses concepteurs, dont il est essentiel pour nous joueurs qu’ils continuent avant tout de suivre leurs goûts, d’aimer ce qu’ils font pour proposer une expérience qu’ils auront envie d’affiner et de poursuivre pour notre plus grand bonheur. Batman: Gotham City Chronicles n’est pas un jeu neutre, une pure production de fan service, il témoigne aussi d’une certaine réception du héros, d’une manière de le voir et de le retranscrire, ce qui contribue grandement à l’unicité de l’expérience proposée. La preuve ultime, au moins la plus visible, de cet amusement et de l’amour des concepteurs pour la licence adaptée, ne se trouve pas dans l’appel aux érudits que sont Xavier Fournier et Alex Nikolavitch pour écrire des notices sur tous les personnages, ou dans la commande d’illustrations originales à des artistes aussi réputés que David Finch, Jae Lee, Alex Maleev, Paul Renaud et quelques autres, bien que ces deux points soient des témoignages impressionnants des efforts de Monolith pour produire un jeu fidèle et complet.

Non, cette preuve ultime est pour moi la présence d’une grande figurine de Bat-Cow dans la boîte des héros. Ceux qui ne connaissent pas la vache de Damian se diront immanquablement qu’elle remplace d’autres héros qu’ils auraient préféré y voir, mais elle est importante comme symbole. Symbole que, comme nous, Frédéric Henry a « son » Batman. Symbole d’un univers dont l’obscurité et le sérieux ne doivent pas faire oublier qu’il est écrit par des auteurs qui cherchent eux aussi à prendre du plaisir. Symbole d’une originalité, rappelant la patte d’un éditeur derrière le jeu franchisé, s’autorisant ainsi un malicieux clin d’œil à la présence, dans la boîte de son Conan, au chameau que cogne Schwarzenegger dans le film de Milius.

 

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Batman: Gotham City Chronicles, un jeu à pledger ?

 

Batman: Gotham City Chronicles est une oeuvre Batman étonnamment complète dans un medium où on ne l’attendait sans doute pas, en même temps qu’un jeu de société étonnamment complet et passionné pour le produit dérivé d’une licence. Aucun super-héros ne se prêtait assurément à un traitement aussi ambitieux et riche (comment faire ne serait-ce que 40 figurines autour de Superman sans sombrer dans l’obscur ou le ridiculement disproportionné ?), assez inépuisable pour qu’il semble toujours manquer des lieux et des personnages, d’où la volonté de Monolith de proposer au cours de sa deuxième saison des figurines à acheter séparément, et sa promesse de nouvelles extensions régulières, sur KickStarter puis sur sa boutique en ligne. Le prix pourrait en sembler élevé, mais il me semble assez ridicule compte tenu de la quantité de matériel, de la qualité graphique et mécanique du jeu, du plaisir ainsi offert aux fans et plus généralement aux amateurs de jeux de société, dont je suis certain que même ceux qui n’ont aucune sensibilité pour l’univers du chevalier noir y trouveront ce qu’ils cherchent ordinairement dans les très bons jeux. Quelle que soit votre intérêt pour Batman, je vous recommande donc fortement de jeter un œil sur le KickStarter de la saison 2 (dont la campagne s’achève le 18 juin !).

 

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Les additions de la saison 2

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