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Magic Maze : c’est un elfe, un nain et un mage… qui cambriolent un supermarché !

Magic Maze

Magic Maze : c’est un elfe, un nain et un mage… qui cambriolent un supermarché !

 

Dans le jeu de société Magic Maze de Kaspar Lapp, illustré par Gyom, un nain, une magicienne, un.e elfe et un barbare ont perdu tous leurs biens, et se voient « contraints » d’aller dérober au centre commercial de quoi mener leur prochaine aventure (et ainsi gagner de quoi rembourser les boutiquiers, bien sûr). Voilà qui est déjà très intrigant… Il faut ajouter que les parties, de 1 à 8 joueurs (!) à partir de 8 ans ne durent pas plus de 15 minutes (!), qu’il ne coûte que 22 euros 50 (!) et a été remarqué comme l’un des meilleurs jeux de 2017 (!). Il faisait ainsi partie des trois nominés pour le prix du jeu de l’année d’Essen (la plus grosse récompense du monde socioludique), pour perdre face à la sensation Kingdomino, et s’est notamment vu décerner le prix du meilleur party game aux Dice Tower Gaming Awards. Et tout cela en étant édité par Sit Down!, le prometteur éditeur de Bad Bones et Gravity Star. Si avec ça vous n’êtes pas curieux, je ne sais pas ce qu’il vous faut…

Et petite surprise, on ne parlera pas encore des extensions, mais on ajoutera notre présentation de Magic Maze Kids, une adaptation pour deux à quatre joueurs de cinq ans et plus, vendue pour 32 euros 90, qui mérite vraiment d’être détaillée !

 

Magic Maze

On approche discrètement… et on court !

La première partie de Magic Maze est très simple : on prend les tuiles de magasin numérotées 2 à 9 pour les mettre en pile, puis la tuile 1 est placée sur la table, et en son centre, les quatre pions des quatre personnages dans une disposition aléatoire. Chacun reçoit ensuite une tuile action, qu’il sera le seul à avoir le droit d’accomplir, et qu’il doit poser face révélée devant lui afin que tous sachent qui peut faire quoi. On retourne le sablier et c’est parti !

Les tuiles action permettent de se déplacer dans les quatre directions, d’emprunter les escalators, d’utiliser un vortex (de téléporter le héros d’une couleur vers un vortex de la même couleur) et d’explorer : si un héros se trouve au bord d’une tuile sur un emplacement de sa couleur, on peut prendre la première tuile de la pile et la poser de façon à faire coïncider les portes, agrandissant ainsi la connaissance du magasin pour tous les voleurs.

Les joueurs peuvent réaliser leur action autant de fois qu’ils le souhaitent et quand ils le souhaitent avec les quatre héros. Mais ils ne peuvent pas parler, ni interrompre un complice dans l’action qu’il est en train de faire, seulement s’emparer du pion « fais quelque chose » et le poser devant lui pour lui faire comprendre qu’il peut réaliser une action intéressante. Inutile de dire qu’il arrive fréquemment qu’on fasse faire demi-tour à un héros avancé par un autre joueur, ou que l’on regarde avec insistance ses partenaires dans les yeux en posant de façon répétée le pion devant eux pour les inviter à agir.

 

Magic Maze

 

Il est ainsi délicieux de cambrioler « discrètement », sans échanger un mot, en tentant d’arriver à une complicité silencieuse. On pourrait penser qu’il est bien plus facile alors de jouer à Magic Maze à deux qu’à huit, mais ce serait oublier que chaque joueur peut réaliser beaucoup plus d’actions à deux, et donc se rendre compte beaucoup plus difficilement de l’action idoine que s’il ne pouvait en réaliser qu’une seule, un déplacement vers la droite par exemple.

Si le sablier s’écoule, la partie est perdue. Il existe heureusement des cases sablier à n’utiliser qu’une seule fois, et qui permettent de le retourner. Il faut donc y recourir avec parcimonie, d’autant qu’elles permettent exceptionnellement de communiquer verbalement avec les autres joueurs tant qu’aucune action n’est accomplie. Dès qu’un mouvement est réalisé, tous se taisent à nouveau, jusqu’au prochain retournement éventuel de sablier.

L’objectif des joueurs est de découvrir les quatre cases orange, jaune, verte et violette, et de placer dessus les héros correspondants. Quand les quatre héros sont sur leur case (c’est-à-dire à proximité de l’objet qu’ils convoitent dans la bonne boutique), c’est la panique ! Ils s’emparent de l’objet convoité et doivent fuir le plus vite possible vers la sortie et sans plus utiliser les vortex (évidemment désactivés par la sécurité). Il n’y a qu’une sortie lors d’une partie d’initiation, mais bientôt chacun aura la sienne, ce qui imposera de bien planifier ses mouvements pour qu’ils ne se gênent pas les uns les autres.

 

Magic Maze

Pour les voleurs professionnels

Magic Maze s’avère donc déjà très amusant pour son thème et son ambiance. Mais les règles d’initiation ne sont que le premier scénario… sur 17 !

Les sept premiers scénarios constituent la campagne d’initiation, au terme de laquelle on a enfin appris toutes les règles.

À partir du deuxième, on utilise les tuiles magasin 2 à 12, ce qui fait que chaque héros a sa sortie attitrée.

À partir du troisième, chaque retournement de sablier impose de donner sa tuile action à son voisin de gauche, et ainsi de réapprendre complètement ce que l’on peut faire, une petite pénalité bienvenue et très amusante.

À partir du scénario 4, deux des 14 tuiles comportent un mur orange avec une petite porte que seul le nain peut traverser, et quand l’elfe explore les lieux, il est possible de communiquer jusqu’à ce qu’un joueur accomplisse une nouvelle action.

À partir du cinquième, on utilise la face B de la tuile 1 (plus de vortex, et des murs assez contraignants), on ajoute la tuile 15 au-dessus de la pile, et quand la magicienne se trouve sur une boule de cristal, le joueur avec le pouvoir d’explorer peut ajouter un ou deux lieux au magasin, où il le souhaite et quand il veut, du moment que la magicienne se trouve toujours sur la case. Comme pour les cases sablier, une fois le pouvoir de la case utilisé, on place dessus un marqueur hors service.

À partir du scénario 6, on utilise les tuiles 2 à 17, avec deux caméras de sécurité. Les caméras ne peuvent être désactivées que par le barbare. Tant que deux caméras sont révélées et en service, il est impossible de retourner le sablier, ce qui signifie qu’une caméra doit très vite être désactivée avant l’apparition d’une autre.

Enfin, à partir du scénario 7, on utilise les tuiles 2 à 19, avec quatre cases caméra.

 

Magic Maze

 

Les dix autres scénarios n’ajoutent pas de règles, mais imposent des contraintes pour rendre la partie plus complexe. Et une feuille de scores permet d’immortaliser son résultat, en entrant son nom au croisement du scénario réalisé et du nombre de tuiles utilisées (entre 17 et 24), avec le nombre de sabliers retournés (il est plus valorisant d’en retourner aussi peu que possible).

Le scénario 8 propose par exemple de jouer avec la pile de tuiles visible, afin de toujours savoir quelle sera la prochaine case dévoilée. Dans le scénario 9, un joueur ne reçoit pas de tuile d’action et ne peut donc rien faire d’autre qu’utiliser le pion « fais quelque chose » (qu’il est le seul à manipuler). Dans le scénario 14, on ne communique même plus quand un sablier est retourné ou que l’elfe explore. Dans le scénario 17, la suspicion du magasin empêche deux héros de se trouver sur la même tuile (à l’exception de la première).

Plus complexes, les scénarios 11 et 13 imposent pour le premier de défausser deux tuiles magasin déjà posées à chaque fois que le sablier est retourné, pour le deuxième de cambrioler un magasin existant sur deux plans de réalité, reliés uniquement par des vortex, avec l’interdiction pour les quatre joueurs de se trouver dans le même. Les tuiles à venir étant visibles, il s’agit de bien faire attention dans la construction du centre commercial pour ne pas rendre la victoire impossible !

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Et la feuille de scores possède un verso sur lequel les joueurs sont invités à créer leurs propres scénarios. Il est presque certain qu’après plusieurs parties, vous fourmillerez d’idées pour varier encore davantage l’expérience avec des concepts tous plus déjantés ou techniques les uns que les autres, à partager avec Sit Down! et sous l’article en commentaire !

Enfin, Magic Maze propose un mode solo, avec sept tuiles action face cachée. Pour en réaliser une, il faut les retourner une à une avec une seule main jusqu’à trouver celle que l’on souhaite. On l’applique alors autant de fois que l’on veut. Puis pour réaliser une nouvelle action, on continue d’explorer la pile, et si l’action est déjà passée, on retourne la pile défaussée sans la mélanger. Si la partie durait plus d’une quinzaine de minutes, elle ne serait pas réellement agréable, mais en l’occurrence il est très intéressant de commencer à connaître l’ordre des actions dans la pile pour progresser bien plus intuitivement… jusqu’à ce qu’on retourne un sablier, seul moment où l’on mélange la défausse et la pile !

 

Magic Maze

Magic Mazeparty game fantastique

Magic Maze est un party game tactique conçu avec un soin mécanique admirable afin de proposer une expérience vivante, variée, très amusante et tendue, en somme inépuisable. L’idée de désamorcer l’invitation au cambriolage par l’univers d’heroic fantasy, qui rend le jeu beaucoup plus fun que s’il s’agissait d’incarner de véritables voleurs, est naturellement excellente. Fonctionnel et thématisé, il ajoute à ses qualités ludiques le luxe de multiplier les détournements graphiques délicieux bien que regrettablement discrets. Trop peut-être pour paraître chaud et thématisé aux plus jeunes ? C’est là qu’intervient Magic Maze Kids.

Magic Maze Kids

 

Magic Maze Kids : trouver les ingrédients de la potion pour sauver le roi

Plus de chapardage dans Magic Maze Kids : le roi s’étant transformé en grenouille suite à une expérience alchimique qui a mal tourné, le prince, la princesse, le chevalier et la magicienne doivent préparer une potion pour lui rendre sa forme. Un thème plus moral, moins facétieux, et naturellement plus chaleureusement mis en scène : la boîte est plus colorée et nous apprend que les personnages que l’on va accompagner sont animaux, les pions héros portent même un autocollant pour des parties moins abstraites, le matériel de jeu s’accompagne d’un chaudron tridimensionnel à assembler soi-même, et les plateaux sont plus chaleureux et verdoyants.

« Kids » oblige, les actions se réduisent désormais au déplacement dans les quatre directions. À deux joueurs, chacun prend les tuiles indiquant les directions opposées (haut/bas pour l’un, droite/gauche pour l’autre), à trois joueurs, l’un prend deux tuiles opposées, et les deux autres chacun une tuile, à quatre, chacun prend une tuile.

Comme Magic MazeMagic Maze Kids est très progressif. Un premier tutoriel nous place ainsi sur une portion de plateau aux commandes du seul prince. Le chemin est une succession linéaire de cases pour arriver jusqu’au champignon. Une fois les mouvements de base appris, le deuxième tutoriel nous met aux commandes de la princesse sur un terrain plus complexe, avec plusieurs chemins possibles vers l’orchidée, ce qui contraint les joueurs à communiquer pour la déplacer efficacement. Le troisième tutoriel enfin est un casse-tête : sur un sentier très simple, le prince et la princesse doivent trouver un moyen de récolter, pour le prince la toile d’araignée située derrière la princesse, pour la princesse la plume de phénix derrière le prince, tout cela avec l’interdiction d’occuper la même case ou de sauter par-dessus l’allié. Une fois tous les ingrédients récoltés, on les place dans le chaudron.

Magic Maze Kids

C’est alors que commence une première partie, sur un grand plateau où n’apparaissent d’abord que le prince et la princesse, ainsi que les quatre ingrédients. On prend les trois cartes Mission estampillées d’un A pour les empiler face visible sur la carte Grenouille. Il s’agit donc de résoudre les missions les unes après les autres en collectant les ressources demandées, puis en les plaçant dans le chaudron. Quand la dernière est accomplie, la Grenouille est révélée. Il n’y a plus qu’à verser sur elle le contenu du chaudron et à la retourner pour dévoiler le Roi !

On peut enfin tourner la page et dévoiler trois nouveaux tutoriels avec une nouvelle application sur le plateau complet. Cette fois, on ajoute progressivement des créatures, qu’on peut déplacer dans une zone colorée restreinte et qui bloquent les héros, on introduit l’objectif de rencontre (les héros doivent se retrouver côte à côte), puis on demande une rencontre sur l’emplacement d’un ingrédient précis, toujours avec quelques lignes pour replacer cela dans un semblant d’histoire.

Les tutoriels 7 à 10 enseignent que le prince seul peut sauter en ligne droite au-dessus d’une créature si la case derrière elle est libre, que le chevalier peut emprunter les raccourcis (en pointillés avec une icône de chevalier), que la magicienne peut utiliser les portails magiques, que la princesse peut sauter au-dessus d’une rivière.

Après l’application sur le plateau C (au dos du plateau des tutoriels 7 à 10), on peut enfin accomplir le dernier tutoriel pour avoir accès au dernier plateau. Cette fois, on introduit le sablier. Pour le retourner, il faut qu’un héros parvienne sur la case temps marquée d’un drapeau, couverte par le jeton temps. Cela déplace le jeton temps vers la case temps suivante dans le sens des aiguilles d’une montre. Une fois l’opération réalisée trois fois et le sablier retourné trois fois, sans qu’il se sot jamais épuisé, on arrive sur le plateau D, avec six créatures, quatre cases temps, des raccourcis, une rivière… Si le sablier s’écoule, la partie n’est pas perdue, mais on perd les ingrédients de la mission en cours et on ajoute une nouvelle carte mission.

On remarquera que Magic Maze Kids s’avère bien moins rejouable que son pendant adulte. C’est normal : dès huit ans, les joueurs peuvent passer à Magic Maze. Si cela vous inquiète tout de même rassurez-vous, le livret de règles propose également sept défis cumulables qui augmenteront nettement la rejouabilité, la technicité, et le plaisir des enfants et des adultes. Trois défis imposent ainsi de respecter le silence avec des contraintes croissantes, le quatrième de passer sa carte action à son voisin quand une mission est accomplie, le cinquième fait perdre la partie quand le sablier est écoulé, le sixième ne permet plus de retourner le sablier plus de trois fois (donc pour une partie de vingt minutes maximum), le septième propose de placer le jeton temps d’emblée sur la deuxième, troisième ou quatrième case, ce qui ne permettra plus une partie que de 15, 10 ou 5 minutes maximum.

Faute d’avoir des enfants, je n’ai pu jouer qu’entre adultes à Magic Maze Kids, et malgré la simplicité de l’expérience, nous sommes parvenus à trouver bien du plaisir à ce jeu coloré auquel le déplacement des créatures donne des allures de casse-tête, surtout en nous interdisant de communiquer et en réduisant à dix minutes le temps de partie. J’aurai bientôt l’occasion de le tester avec une enfant, et promets d’amender cette conclusion si le jeu n’obtient pas le succès escompté, mais je suis sûr du contraire. Les règles sont incroyablement pédagogiques, la difficulté croissante parfaitement bien pensée, la joliesse matérielle tout à fait satisfaisante et immersive – on rêverait bien sûr de meeples pour les héros et créatures au lieu de cylindres de bois, mais on est bien content que le jeu coûte à peine plus de 30 euros, alors…

Une variation charmante, bienvenue, dont il faut préciser qu’on peut la pratiquer avec un playmat géant (70 x 70 centimètres) assorti de deux nouvelles règles pour 19 euros. Je n’en dirai rien faute d’avoir pu l’essayer encore, enfin il faut admettre que comme pour les extensions de Magic Maze, il est agréable que des jeux si pleins de vitalité restent également assez vivants auprès de l’éditeur pour qu’il en assure un enrichissant suivi.

Magic Maze Kids

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