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Bad Bones – le tower defense de société où vous ne ferez pas de vieux os !

Bad Bones – le tower defense de société où vous ne ferez pas de vieux os !

Bad Bones – le tower defense de société où vous ne ferez pas de vieux os !

 

Il y a quelques mois, on vous parlait d’Age of Towers, le jeu de société édité par Devil Pig Games émulant les règles et sensations d’un tower defense. Un pari qui était à ma connaissance inédit et très original. Je n’imaginais pas alors que Sit Down ! éditerait bientôt à son tour une proposition sur le même principe, le Bad Bones de David Flies, ou que l’un des mes jeux pour mobile préférés, Kingdom Rush, aurait droit au même traitement prochainement (on vous en parle bientôt en détail, promis !). Le phénomène est donc plus intrigant encore : comment trois auteurs, trois éditeurs et leurs illustrateurs peuvent-ils s’emparer d’un genre aussi difficile à reproduire pour en livrer des versions distinctes matériellement et mécaniquement, à la fois émulations de qualité et jeux de société satisfaisants ?

Pour rappel, dans un jeu de tower defense, il s’agit généralement de défendre une zone contre des vagues d’ennemis croissant en nombre et en force. Chaque ennemi tué ou vague surmontée offre de l’or, qui permet la construction de tours aux capacités différentes, et on dispose souvent de pouvoirs spéciaux assurant un soutien ponctuel. On voit donc ce que cela peut poser comme difficultés, en termes de matériel, de temporalité, de tension, d’intelligence artificielle… et de société ! Si tous les jeux cités proposent un mode solo, ils sont d’abord en effet pensés comme jeux de société, alors même qu’un tower defense est habituellement solitaire. Il faut donc de surcroît envisager une certaine interactivité…

Or Sit Down ! a de quoi inspirer confiance. L’éditeur belge était en effet parvenu à une réelle notoriété grâce à Magic Maze, un dungeon crawler procédural, acclamé comme l’un des meilleurs party games tactiques de 2017 (bientôt le test aussi !). Il sait donc ce qu’il fait en s’attaquant à une entreprise aussi ambitieuse, et quand il s’oppose aux couleurs chatoyantes de Kingdom Rush et Age of Towers en prenant le parti d’une relative sobriété graphique, dès la couverture superbement illustrée par Oliver Mootoo (Ganymède).

Bad Bones s’adresse à 1 à 6 joueurs de 8 ans et plus pour des parties d’environ 30 minutes, évidemment très fluctuantes selon le nombre de défenseurs et le mode de jeu choisi parmi les quatre proposés. Malgré cela, et contrairement à ce que la taille et le poids de la boîte pourraient laisser craindre, Bad Bones est vendu à moins de 45 euros, grâce au choix du tout-carton, seules les tours et les héros (tous d’un curieux rose) étant très correctement confectionnés en plastique.

 

Bad Bones

Winter is coming

Dans Bad Bones, les joueurs incarnent des rois dont le pays paisible est soudain envahi par des squelettes. D’où le jeu de mots facile du titre, et en fait le jeu de mots facile des titres de tous les articles traitant du jeu. Je me suis même rendu compte en fin d’écriture de l’article que d’autres blogs utilisaient la même expression que moi. J’ai donc évidemment hésité à en changer, avant de me dire que ça restait un bon titre, qu’il était normal de penser à cette expression face à ce jeu, et que si cela mettait juste en valeur mon manque d’originalité et ma paresse à trouver autre chose, tant pis.

Des quatre modes de jeu de Bad Bones commençons à présenter le compétitif standard, celui qui figure dans la premier manuel de règles et par lequel une note nous invite même à débuter. On prépare d’abord l’invasion en plaçant dans le sac fourni les 12 squelettes de 15 types différents, soit 180 pions de squelette (oui, cela prend du temps de dépunchage !), puis en cherchant dans la quantité de matériel de la boîte un petit plateau aide de jeu.

Chaque roi reçoit un plateau de jeu de 25 cases, une tuile cimetière au Nord du plateau, cinq tuiles maison (le village) au Sud, six tuiles piège (deux murs, deux catapultes, un dragon, un trésor), quatre étages de tour à superposer pour former la tour centrale du plateau, et au sommet de laquelle trône le héros.

Il ne reste qu’à piocher quatre squelettes, l’un portant comme symbole un carré vert, un autre une flèche bleue, le troisième un cercle jaune, le dernier une croix violette, et à les placer près du symbole correspondant dans la forêt, en périphérie du plateau, et la partie peut déjà débuter, exemplairement vite. Notons déjà que les règles sont à l’avenant, bien moins touffues que celles d’Age of Towers, qui pourtant faisait déjà un effort de lisibilité et d’accessibilité.

 

Bad Bones

L’invasion des profanateurs de sépulture

Un tour se déroule en quatre phases, jouées simultanément par tous les rois.

La première consiste dans le déplacement obligatoire du héros sur l’une des cases adjacentes à sa position initiale, orthogonalement ou diagonalement. Il peut ainsi se rendre sur la tour, et traverser des pièges sans dommage. Si en revanche il arrive sur une case occupée par des squelettes, il les tue.

Durant la deuxième, on peut poser un piège de la réserve sur une case vierge ou occupée par le héros du plateau, récupérer un piège du plateau (qu’il soit abîmé par son utilisation au passage d’un squelette ou intact) pour le remettre dans la réserve (ce qui a pour effet de le réparer) ou ne rien faire. Les murs sont représentés en diagonale : un squelette arrivant sur eux est dévié en angle droit. Au contact d’une catapulte, les squelettes sont envoyés dans le cimetière d’un adversaire au choix. Quand un mur ou une catapulte a été utilisé, elle est retournée à la fin du tour sur sa face endommagée, et son pouvoir n’est donc plus actif.

Le trésor peut être posé pour tourner tous les squelettes adjacents dans sa direction, ce qui fait dévier leur trajectoire pour les éloigner de la tour par exemple, mais une fois récupéré par les squelettes, il est définitivement retiré du jeu. Enfin, si les squelettes croisent le dragon, ils sont déviés dans la direction au choix du joueur, y compris vers la forêt (ils arrivent alors dans la forêt d’un autre roi). Le dragon est alors blessé. Mais le dragon est aussi le seul piège à pouvoir être posé directement sur des squelettes pour les dévier, ce qui le blesse également. Si dans le même tour, le dragon a été posé sur des squelettes, puis s’est battu contre des squelettes qui sont arrivés vers lui, il est tué et retiré de la partie.

 

Bad Bones

 

Au cours de la troisième phase, on l’aura compris, les squelettes se déplacent dans l’ordre choisi par le joueur, mais toujours d’une case dans la direction de leurs bottes (et donc de la pointe de leur tuile). Astucieusement, un squelette ayant déjà avancé est retourné sur sa face noire pour identifier assez vite ceux qui ont avancé et les autres. Et au tour suivant, on retournera les squelettes qui se déplacent sur leur face blanche. Sur le plateau, on peut voir des cases avec des flèches : à moins qu’un squelette arrive à contre-sens, il peut voir depuis ces flèches la tour ou le village, et il se tourne donc dans la direction de son objectif.

Si un squelette avance vers la forêt, il se rend sur le plateau du joueur se trouvant dans la direction de la forêt (ou juste de l’autre roi quand on joue à deux), s’il avance vers le haut, il est placé sur le cimetière d’un adversaire de son choix. S’il sort en revanche par le bas, il brûle l’une des maisons du village, et s’il entre dans la tour, il en détruit un étage. S’il rencontre un piège, le piège s’applique à tous les squelettes arrivant sur sa case pendant la phase de déplacement. Si enfin il rencontre le héros, il est immédiatement détruit – le héros est simplement invincible et protège trésors et pièges se trouvant sur la même case que lui.

Pendant la quatrième phase, entendant le rapport de leurs éclaireurs, trois nouveaux squelettes arrivent dans la forêt, toujours posés dans le sens de leur dessin sur le symbole correspondant. Pendant la prochaine phase de déplacement, ils iront rejoindre leurs alliés sur le plateau…

Et c’est tout ! La partie s’achève dès qu’un ou plusieurs joueurs sont éliminés (ont perdu leur tour et/ou leur village). Les survivants comptent alors un point par étoile sur les pièges en réserve (deux pour un mur, deux pour une catapulte, trois pour le dragon, quatre pour le trésor), un point par étoile visible sur les pièges du plateau (un piège abîmé valant naturellement moins qu’un piège intact), quatre points par étage de tour, trois points par maison intacte. Et en cas d’égalité, le joueur possédant la tour la plus haute remporte la partie.

Face à un Age of Towers qui tentait de reproduire dans toute sa richesse l’expérience du tower defenseBad Bones opte dans son mode compétitif standard pour une épure mécanique louable. Cela permet de se concentrer sur la tactique, dans un gameplay évoquant les jeux abstraits, centré qu’il est sur le déplacement au détriment de tout réel aléa. Rapide à mettre en place et tout à fait satisfaisant, le jeu se positionne cependant dans un genre où l’on attend une certaine variété et profondeur, de sorte qu’il faudrait voir ce que les autres modes ont dans le ventre pour juger de la proposition ludique dans son ensemble.

Le mode solo profite en tout cas largement de la facilité de mise en place du jeu. Celui d’Age of Towers était excellent, mais je trouve toujours décourageant de passer dix minutes à déballer des pièces et installer un jeu (et ensuite autant à tout ranger) que l’on va pratiquer seul, tandis que dans Bad Bones on peut être prêt en trois minutes. D’autant que la mise en place diffère très peu de celle du mode compétitif, sauf qu’on n’installe (évidemment) qu’un plateau, avec une seule maison et un seul étage de tour. Tout squelette sortant du plateau revient dans le cimetière (et sera donc placé à la fin du tour sur son symbole de la lisière de la forêt), et à la fin de chaque tour on fait avancer un compte-tours. On remporte la partie si on a survécu à dix tours, toujours en ajoutant trois squelettes par tour. Ou alors on se lance dans un challenge héroïque, en acceptant de continuer après dix tours sans ajouter de nouvel ennemi, pour tuer tous les squelettes avec son héros. Et bien sûr, on peut augmenter ou diminuer la difficulté en ajoutant en diminuant au nombre de tours auquel survivre. Simple et efficace.

 

Bad Bones

Coopération et complexification : Bad Bones gagne en relief

C’est avec le deuxième livret de règles (aussi exemplairement concis, clair et illustré que le premier, rassurez-vous) que l’on peut pleinement apprécier le travail de conceptualisation de Bad Bones.

D’abord avec un mode coopératif, très bienvenu. C’est que le tower defense est par nature coopératif à défaut d’être solitaire, et que comme Age of Towers, il se plie mal à la compétition. À deux encore, il est amusant de se renvoyer des ennemis, mais à plus, il peut vite s’avérer frustrant de recevoir des squelettes supplémentaires, et de perdre seulement parce que ses adversaires se sont amusés à tout nous renvoyer. Naturellement, c’est moins marqué dans Bad Bones que dans Age of Towers, grâce au principe de la sortie par la droite ou la gauche qui renvoie les squelettes aux voisins, il n’empêche que la sortie par le haut (et l’envoi du squelette au joueur de son choix) introduit une subjectivité et un arbitraire qui peuvent déplaire quand les moyens de se défendre sont si peu nombreux – notons que dans Age of Towers, on pouvait tourner la réception d’ennemis en avantage, puisque chaque monstre capturé rapportait des diamants.

Bref il est très judicieux que Bad Bones surmonte cette difficulté en proposant une expérience de société coopérative, où l’on joue cette fois avec le verso des plateaux individuels. Ceux-ci portent quatre emplacements de tour, où l’on dispose donc séparément les quatre étages avoir quatre tours basses au lieu d’une tour haute, en choisissant sur laquelle le héros commence. On connecte les plateaux de tous les joueurs par les coins, de façon à ce qu’ils forment une grande région connectée par une béance au centre de la table. Ce trou, c’est la capitale, qui contient autant de maisons que de joueurs.

Les pièges enfin sont communs à tous les joueurs, à hauteur d’une catapulte, un mur et un dragon par joueur, et un trésor en tout et pour tout. Rappelons que l’on joue simultanément, de sorte qu’il faudra bien se concerter sur les pièges que chacun pourra utiliser sans nuire aux autres. Et bien sûr, il n’est pas possible de poser aussitôt un piège qu’un autre aura tout juste replacé dans la réserve au même tour.

Un squelette qui sortirait par le bas est toujours envoyé sur le cimetière d’un autre au choix, mais on se concerte bien entendu sur l’option la plus judicieuse, et on s’amuse cette fois bien davantage des squelettes renvoyés à droite et à gauche de sa forêt vers les plateaux alliés, puisqu’on n’a rien à gagner à leur rendre la vie dure, et qu’on n’a souvent juste pas le choix !

Si la capitale ou les quatre tours d’un joueur sont détruits, la partie est perdue, si l’équipe tient dix tours, elle est gagnée. Toujours avec la possibilité d’ajouter ou de retirer des tours pour modules la difficulté, et il peut bien entendu s’avérer tout à fait plaisant de jouer avec le mode héroïque du solo, en attendant après les dix tours d’avoir détruit tous les squelettes pour gagner la partie. Pourquoi pas en autorisant après dix tours les héros à se déplacer par la forêt sur les plateaux des autres pour les aider dans leur chasse.

 

Bad Bones

 

On arrive enfin à la partie que j’attendais vraiment des règles, celle qui fait toute la différence entre un jeu compétitif joli, tactique ce qu’il faut, agréable à l’œil, mais pas inoubliable, et une expérience ludique plus complète et plus fine. La mise en place des règles avancées se déroule comme pour le mode compétitif standard, sauf que si tous les joueurs reçoivent bien un trésor, les autres pièges doivent être achetés.

Chacun reçoit ainsi 20 pièces. On constitue un marché selon le nombre de rois (il n’y a naturellement pas le même nombre de catapultes en vente à deux qu’à six), et on désigne un premier joueur, qui réalise un premier achat. Après un tour dans le sens des aiguilles d’une montre, le dernier à avoir fait une acquisition commence le deuxième tour, qui a cette fois lieu dans le sens antihoraire, et ainsi de suite jusqu’à ce que plus personne n’ait d’argent à dépenser. Les parties de Bad Bones en seront bien sûr moins rigoureusement tactiques, et pourtant plus variées, vivantes et enthousiasmantes. On pourra cette fois prendre en compte le choix des autres dans ses propres choix de pièges, et par exemple tâcher de se prémunir contre ceux qui voudraient faire un usage massif des catapultes (ou soi-même tout miser sur les catapultes d’ailleurs).

 

Bad Bones

 

Une seule des huit armes peut cependant être achetée par joueur. Ces nouveaux objets peuvent être utilisés, sans usure ni péremption, à chaque fois que le héros tue trois squelettes d’un coup, et chacun a une capacité propre naturellement très puissante. La rapière réoriente ainsi individuellement tous les squelettes d’une case adjacente au héros dans la direction de son choix, la hache de guerre tue tous les squelettes ayant le symbole choisi dans les quatre cases orthogonalement adjacentes au héros, le bâton de téléportation ramène le héros à la tour, l’arbalète élimine un squelette de son choix, où qu’il soit… De quoi nettement renouveler l’expérience de jeu, une partie de Bad Bones avec un Morgenstern ne ressemblant pas à une partie avec une épée à deux mains !

Les règles avancées ajoutent de plus six nouveaux pièges, comme la barricade, qui immobilise un squelette pendant un tour, la bombe, qui fait exploser tous les squelettes qui tombent dessus (ou sur lesquels on la pose), sachant qu’elle ne peut évidemment être récupérée et que plus aucun piège ne pourra être posé sur la même case, le ressort, qui projette un squelette deux cases plus loin, le corbillard, le labyrinthe et le portail.

Enfin, il se peut que l’on pioche des squelettes au bord orange, ce sont les sept différents chefs (chacun en trois exemplaires), identiques aux autres squelettes à l’exception de leur pouvoir. L’artificier inflige deux dégâts à la tour ou au village, le nécromant fait piocher trois squelettes de plus, l’Empereur(en un seul exemplaire, quand même !) fait perdre la partie aussitôt qu’il touche une tour ou le village. S’il est tué par le héros, il quitte la partie sans être remis dans le sac (ouf) mais tue également le héros (ah…). Un personnage que l’on n’utilisera donc pas toujours, au risque de décourager certains joueurs, quand d’autres trouveront sa présence délicieuse. Disons qu’il est quelque part compensé par les trois chefs sympa, qui en parvenant à la tour ou au village ajoutent une maison ou un étage !

Et bien sûr, les règles avancées sont adaptables à la version coopérative, à la seule différence que chacun possède 12 pièces pour aider à constituer la réserve commune. Après une partie avec les règles normales pour les assimiler, je vous conseillerais de passer tout de suite aux règles avancées, au moins pour le mode coopératif, le marché étant alors une addition essentielle pour la variété et la richesse des parties.

 

Bad Bones

Bad Bones, une vraie expérience… de hack’n slash

Au début, et comme à peu près tout le monde je crois, je voyais Bad Bones comme un tower defense. Difficile du coup de s’en satisfaire face à un Age of towers bien plus respectueux des codes du genre, avec sentier précis parcouru par les monstres, tours distinctes, boss, gain d’or à chaque ennemi tué, et par conséquence gain de puissance au cours de la partie… C’est que Bad Bones n’est pas tant un tower defense qu’un hack’n slash : en début de partie, vous avez (ou constituez) votre armement, puis vous lancez votre héros contre une horde d’ennemis identiques jusqu’à leur extermination ou à votre défaite, tout cela avec une dose d’aléa voire de procédural (en l’occurrence, on ne sait jamais par où les prochains squelettes vont arriver). La confusion est aisée, d’autant que Bad Bones contient bien une tour et se fonde sur un principe défensif – et que tower defense et hack’n slash ont des similarités, et peuvent être partiellement combinés. Pourtant, sa nature est ainsi mieux définie et il me semble que l’on sait alors mieux ce qu’on peut y chercher et en attendre, et donc mieux apprécier sa force de proposition réelle, l’épure visuelle et mécanique mise au service d’un jeu à l’ « intelligence artificielle » très satisfaisante, une variété bienvenue de modes de jeu pour tous les publics, une qualité de conception dont on espère juste qu’elle sera poursuivie dans des extensions !

 

 

 

 

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Doctorant en Littérature comparée, je prépare une thèse sur les enjeux principalement politiques, moraux et religieux du comics super-héroïque - et un livre sur Batman, en projet. Certaines de mes interventions dans des colloques sont disponibles sur mon LinkedIn. Par ailleurs cinéphile et sériephile affirmé, j'essaie au mieux de partager ces passions (et les détestations qui en découlent) sur VonGuru après l'avoir fait sur Cleek, persuadé que c'est dans cette activité de partage et de discussion que la culture trouve son sel.

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