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T.I.M.E. Stories : Madame – Assassin’s Creed entre Roi Soleil et science fiction

TIME Stories Madame

T.I.M.E. Stories : Madame – Assassin’s Creed entre Roi Soleil et science fiction

 

Depuis trois ans, T.I.M.E. Stories apparaît comme l’une des tentatives les plus ambitieuses de faire vivre des aventures tant ludiques que narratives, en s’inspirant thématiquement et mécaniquement d’autres médias (en particulier le jeu vidéo) pour des jeux de société d’autant plus admirables qu’ils ne sont que physiques, et profitent donc de leur seul matériel plutôt que de se laisser tenter par un numérique charmeur pour faire vivre une histoire et une expérience. Nous avions déjà présenté dans ces pages le premier scénario de T.I.M.E. StoriesAsylum, celui qui était contenu dans la boîte de base, ainsi que le huitième, le passionnant Frères de la Côte, et si vous ne connaissez pas le système de jeu, les précédents articles vous renseigneront mieux que celui-ci, où l’on se focalisera sur les spécificités du neuvième scénario, Madame. Involontairement, ces trois articles donnent ainsi un parfait aperçu de la démarche de Manuel Rozoy et des Space Cowboys (éditeurs par ailleurs d’Orbis et surtout Sherlock Holmes, Détective Conseil et Unlock!), en en chroniquant la première manifestation, une intermédiaire et particulièrement poussée, et la dernière – on y reviendra.

Écrit par Fabien Riffaud et Juan Rodriguez, sous la supervision qu’on imagine attentive de Rozoy, illustré par John McCambridge et Pascal QuidaultMadame est disponible pour environ 22 euros 50 et occupera pendant trois heures deux ou quatre joueurs (idéalement quatre, éventuellement deux, mais peu conseillé à trois) de douze ans et plus ayant déjà pratiqué quelques scénarios antérieurs. Pas nécessairement tous, mais je dirais qu’on comprend et apprécie mieux les bouleversements de Madame après au moins deux autres boîtes.

 

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La fin d’un cycle

Madame a l’ambition de clôturer le « cycle » composé des neuf premiers scénarios de T.I.M.E. Stories. Le jeu est naturellement (et heureusement) d’être loin d’y trouver sa dernière itération, mais on nous annonce une révolution pour la suite, dont on ne peut qu’être immensément curieux. Des rumeurs évoquent par exemple un support numérique pour éviter le recours à une boîte de base et faire évoluer la manière de raconter des histoires, en tout cas il faut faire confiance aux éditeurs d’Unlock! pour trouver la meilleure manière de poursuivre la révolution T.I.M.E. Stories en transformant pour le mieux ses quelques propositions inégalement appréciées. Renouveler la formule plutôt que de rester accrochée à une recette qui fonctionnait est en tout cas tout à leur honneur, et cette philosophie a tellement bien servi Unlock! que le deuxième cycle fait partie de mes plus ardentes attentes socio-ludiques.

Or une conclusion ne peut pas ressembler à n’importe quel scénario. Rozoy cherchait déjà régulièrement à ponctuer les scénarios de petites nouveautés, et Madame veut conclure le cycle avec brio, en profitant mieux que jamais des possibilités du T.I.M.E. Stories « première époque ». Ce désir se manifeste également dans un scénario particulièrement fouillé, se déroulant officiellement dans la Cour du Roi Soleil en 1673, dont l’enquête concerne en fait au premier chef le « présent », l’agence T.I.M.E. elle-même. T.I.M.E. Stories a toujours beaucoup rappelé Assassin’s Creed, avec ses agents qui s’incarnent dans des personnages réels pour revivre des événements passés, ses alternances entre époque contemporaine et Histoire, l’une éclairant l’autre et réciproquement, la suspicion croissante sur les intérêts de ceux qui pilotent les projets, qui ne sont pas que scientifiques. Frères de la Côte allait plus loin en rappelant évidemment l’excellent opus Black Flag. Ce dernier scénario pourrait pratiquement être sous-titré Assassin’s Creed tant il semble déployer sur le modèle de la fanfic un monde étonnamment proche, et il y a de quoi s’en réjouir : une telle complexité ne semblait pouvoir être retranscrite en jeu de société que par un éditeur aussi épris de narration ludique que Space Cowboys.

 

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Scénario crépusculaire pour une Histoire solaire

Dès les premières secondes du jeu, vos habitudes sont chamboulées : l’austère Bob, qui vous attribuait traditionnellement votre mission, est remplacé sans commentaire par l’extraverti Mike, trop enthousiaste et souriant pour ne pas faire naître une certaine méfiance. Il se passe quelque chose, mais les règles n’étant représentées que par les consignes de Mike, il va de soi que l’usurpateur présumé ne va pas vous demander d’enquêter sur sa présence ! Reste à ronger son frein en attendant une occasion de comprendre… Ce nouveau supérieur est justement porteur d’une nouvelle technologie, l’empreinte temporelle, qui permet par simple contact avec un individu d’en capter l’empreinte, l’agence T.I.M.E. Stories cherchant justement à collecter les empreintes des grands hommes. En l’occurrence, les joueurs doivent tâcher de… toucher Louis XIV, une mission très amusante de minimalisme contre les perturbations de l’espace-temps des précédentes.

 

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L’avantage concret de ces empreintes est de vous permettre de faire des personnages touchés des réceptacles, c’est-à-dire des avatars à incarner au cours de la partie. Vous commencez avec Armande Béjart (l’épouse de Molière, juste après son décès), le garde-chasse Edmond Lancier, le gardien de la Bastille Michel Fleurot et l’orpheline, mendiante et espionne Céleste Lavigne, chacun ayant sa valeur d’Esprit, de Force, d’Empreinte temporelle, de Résistance et de Santé, ainsi qu’un symbole d’affiliation. Mais à chaque échec de run, vous pourrez choisir d’incarner les réceptacles collectés au cours des précédents, y compris des personnages de la Cour, qui débloqueront de nouveaux lieux en autorisant l’accès à différentes parties du Château de Versailles, tout juste agrandi par Louis XIV.

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Or vous échouerez souvent vos runs, non que Madame soit particulièrement difficile, simplement que ceux-ci sont limités à… 4 Unités Temporelles (au lieu d’une trentaine dans les autres scénarios). Généralement, le temps d’explorer un lieu, parfois même pas tout à fait. Et c’est en fait une excellente idée, puisque les parties y gagnent considérablement en dynamisme. Là où il était difficile de revenir à T.I.M.E. Stories après une pause parce qu’il faut toujours se remotiver à se lancer dans des runs d’une heure, en ayant oublié la moitié de ce qu’il aurait fallu retenir pour visiter plus efficacement les lieux déjà connus, on enchaîne avec plaisir lieux et runs sans sentiment de répétition ou de longueur, avec l’impression au contraire de progresser constamment plutôt que de piétiner, voire de régresser.

Si Madame brille naturellement par sa documentation historique (la plupart des personnages rencontrés ont vraiment existé, l’année 1673 permet de profiter de la mort de Molière, celle d’un mousquetaire, des derniers travaux de Versailles, du siège de Maastricht…), il est plus admirable encore par cette compétence à se renouveler en conciliant de façon si homogène l’essentiel de ses nouveautés, comme si chacune impliquait logiquement les suivantes, au lieu de s’y additionner fastidieusement.

Madame procure ainsi des plaisirs nouveaux : celui de changer constamment de réceptacle, et donc de revenir dans des lieux avec d’autres personnages pour débloquer d’autres options, de récupérer la faveur merveilleuse d’augmenter légèrement le nombre d’Unités Temporelles par run (mais quand on commence à 4, chaque U.T. supplémentaire est un miracle)… Tout cela dans des parties qui ne sont pas moins tendues que les précédentes : on subit à chaque « échec » les remontrances de Mike, qui fixe des objectifs supplémentaire et peut infliger des blâmes, par ailleurs les empreintes d’objets et de personnages récoltées ne peuvent être conservées que durant quatre runs, après quoi elles retournent dans la pile d’Éléments, la limite de 13 runs initialement fixée par Mike approche fatidiquement sans que l’on sache ce qui s’y passera, et même comment bien conclure l’aventure, sachant que toucher Louis XIV ne vous éclairera pas sur les mystères qui touchent l’agence… et qu’il n’existe pas de carte Mission réussie !

On le voit, Madame a l’ambition et les moyens d’un véritable jeu narratif, avec ses péripéties et ses surprises. La boîte contient même trois decks, dont deux ne peuvent pas être ouverts sans qu’on en ait reçu la permission, et dont le troisième s’intitule « Secrets », donnant d’autant plus hâte de l’ouvrir qu’il nous est interdit… et contient probablement de nouvelles altérations de règles et une carte Mission réussie ? Et encore, on n’a pas parlé des quelques mini-jeux (un peu gadgets, mais apportant une bouffée d’air très agréable), ou de la règle sur les paradoxes temporels, qui vous fait disparaître du run si votre réceptacle se rencontre lui-même (il faut donc multiplier les précautions sur le choix de son personnage et les lieux à explorer). Délicieux.

Le seul regret pourrait porter sur la conclusion de l’aventure (dont bien sûr on ne dira rien)… Entendons-nous, elle manifeste une ambition éditoriale unique et exceptionnelle, mais satisfera immensément les fanatiques de T.I.M.E. Stories au risque de frustrer les autres, ceux qui se seront montrés moins exhaustifs et matériellement plus distants, et qui pleureront de ne pas disposer d’une fin à la hauteur de l’enthousiasme immanquablement suscité par Madame.

 

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Madame : ouverture magistrale

C’est tristement ironique : on n’a jamais eu autant envie de découvrir la suite de T.I.M.E. Stories qu’avec ce scénario conclusif. C’est naturellement aussi qu’il est très satisfaisant parce qu’il réinvente la formule, et le serait moins si on n’avait pas pratiqué les précédents, et subi les longs runs avec les mêmes réceptacles. Il est fluide, inventif et narrativement riche, pourtant, sans notre expérience du système de jeu, pourrait donner l’impression de s’éparpiller, d’être confus, un peu étrange.

Le conseil, apporté dès le dos de la boîte, de ne pas jouer à Madame quand on ne connaît pas déjà bien le fonctionnement et l’histoire de T.I.M.E. Stories est ainsi pertinent en termes de plaisir ludique plus encore que de compréhension dramatique ou d’adaptation mécanique. Contrairement à Unlock!, dont la cinquième boîte est assez objectivement supérieure à tout ce qu’on avait vu jusque-là (et la première ne pourrait plus sortir après Heroic Adventures), Madame est (à mon avis) la meilleure boîte de T.I.M.E. Stories grâce aux précédentes. Une merveilleuse transition entre le premier cycle et une suite très attendue, et une raison à elle-seule de s’intéresser à T.I.M.E. Stories dans sa globalité si l’on ne veut pas manquer « quelque chose » dans le monde du jeu.

 

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