La Traque de l’Anneau – rejouez le chasse aux hobbits à travers la Comté !

 

L’une des scènes les plus mémorables de La Communauté de l’Anneau, probablement la plus imitée, est celle où les hobbits se cachent dans un renfoncement végétal creusé sous les racines d’un arbre tandis qu’un Nazgûl les cherche à quelques centimètres à peine de leurs corps terrifiés. Dans un film aussi généreux en amples moments musicaux, cette scène est étonnamment silencieuse, laissant tout l’espace à la peur des protagonistes, et soulignant avec d’autant plus de force la tentation de Frodon de passer l’Anneau autour de son doigt. Aussi intense qu’elle soit, elle se prête malheureusement mal à une transposition naturelle dans d’autres médias… jusqu’à ce que Marco Maggi et Francesco Nepitello décident livrer un prologue à leur célèbre jeu de société La Guerre de l’Anneau. Un prologue qui ne consisterait que dans la traque de l’Anneau unique par les nazgûls, pour lequel ils s’associent logiquement à Gabriele Mari, auteur des Lettres de Whitechapel, où des policiers poursuivaient Jack l’éventreur.

Édité par Ares GamesLa Traque de l’Anneau est localisé par Nuts! Publishing (One Deck DungeonAuZtralia1066), dont on se réjouit à chaque nouvelle sortie de le voir sortir du wargame auquel il s’était longtemps cantonné. Il est accessible dès douze ans si l’enfant est bien guidé dans ses premières décisions, et occupera pendant une heure et demie (une heure avec des joueurs maîtrisant les règles) pour son premier mode de jeu, trois heures si on enchaîne les deux actes, un hobbit et un à quatre Nazgûl. Et gros jeu thématisé oblige, vous ne le trouverez pas à moins de 40 euros, sauf à profiter de la promotion temporaire sur le site de l’éditeur qui le vend à 33 euros 75 !

 

De Cul-de-Sac à Bree

La Traque de l’Anneau se joue en deux actes : dans le premier, « Trois font de la compagnie », un joueur doit mener Frodon à Bree. Dans le deuxième (« Fuite vers le gué »), c’est Gandalf qui doit protéger la Communauté naissante des Spectres de l’Anneau tandis qu’elle tente de joindre Fondcombe.

Une fois qu’on a écarté les éléments de jeu relatifs exclusivement à l’acte 2 et déterminé quel joueur seul serait Frodon, et qui serait les Nazgûl (toujours au nombre de quatre, quel que soit le nombre de joueurs), le premier peut piocher un jeton indiquant où son personnage se trouve au début de la partie. Sans le montrer à ses adversaires (évidemment), il le pose sur son journal de voyage puis commence sa première journée.

Au début du jour, Frodon peut se déplacer, jouer une carte allié et/ou piocher une carte allié, dans l’ordre de son choix, seul le déplacement étant obligatoire. Très astucieusement, il possède un petit paravent reproduisant le plateau, de sorte qu’il peut s’y reporter plutôt qu’au plateau central, empêchant les nazgûls de suivre le mouvement de ses yeux pour deviner où il se trouve. Dans ce paravent se cache son journal de voyage où il a glissé une feuille de papier, ce qui lui permet d’écrire dans les trous du journal sans abîmer définitivement le matériel. Il peut dessiner un cercle dans ce trou pour indiquer qu’il se déplace vers un point, un emplacement naturel figuré par un losange, ou il peut y inscrire le numéro d’un lieu, naturellement connecté au précédent (y compris s’il l’a déjà traversé). Il peut ainsi passer sans crainte par des cases déjà occupées par les figurines de Nazgûl, qui ne perçoivent pas sa présence. Ou en tout cas pas encore. Pour chaque déplacement, il avance d’une case son pion de mouvement.

Frodon possède au commencement trois cartes allié en main. Seules certaines peuvent être jouées, sans limite de nombre, pendant le tour adverse, la plupart précise à quel moment du tour elles peuvent être posées, et pas plus d’une par tour. Ces cartes ont généralement pour fonction de gêner les Nazgûl en bloquant leurs actions ou en posant sur le plateau des jetons allié, lesquels empêchent les Spectres de passer par les emplacements qu’ils occupent et d’y agir.

 

Traque de l'Anneau plateau

 

Après le jour de Frodon, les Nazgûl se concertent pour commencer la traque. Ils peuvent parler, mais toujours à portée de Frodon, et sans se montrer leurs cartes. Au début de la partie, le hasard a désigné un Meneur parmi eux, qui commence à jouer, les autres suivant dans un ordre qui sera toujours le même. Et au début de chaque journée, les Nazgûl lancent leurs six dés d’actions.

Un Nazgûl peut se déplacer et/ou agir dans l’ordre de son choix, ou ne rien faire, commençant dans le lieu d’apparition de son choix (il y en a six sur le plateau). Le déplacement consiste à se déplacer sur un lieu ou point adjacent… ou distant d’un à trois espaces si le mouvement suit une route. La seule action gratuite du Nazgûl est la fouille, à condition qu’il renonce à toute autre. Quand il lance la fouille, Frodon doit lui dire s’il occupe un lieu qui apparaît au moins une fois dans son Journal de voyage. Si c’est le cas, les Nazgûl y placent un jeton Piste, sans savoir si Frodon s’y trouve encore. Les autres actions nécessitent de défausser le résultat d’un dé. Or il y a quatre Nazgûl, qui vont tous jouer trois fois avant le prochain lancer, ce qui exige donc une certaine économie.

Une face ombre octroie un pion Communauté à Frodon (qui lui permet d’utiliser des pouvoirs et de piocher des cartes), mais peut être utilisée par les Nazgûl comme un anneau, une épée ou une sorcellerie. Une face anneau permet d’effectuer une perception dans l’une des trois sections du plateau ou l’une de ses quatre zones. Quand le Nazgûl a énoncé une zone ou une section de son choix, Frodon doit lui dire s’il s’y trouve ou non. Si c’est le cas, la zone ou la section est marquée par un jeton Spectre de l’Anneau. À ce stade, Frodon peut commencer à redouter le pire, même si le plateau est assez bien agencé pour que cette information ne puisse pas suffire à ses ennemis. Une face sorcellerie permet soit de piocher une carte sorcellerie (chaque joueur n’en a qu’une en main au début) soit d’en jouer une. Si le joueur se trouve sur un « lieu sombre », il peut d’ailleurs dépenser n’importe quelle face de dé comme s’il s’agissait d’une face sorcellerie. Une face épée permet enfin soit de retirer un pion Allié d’un lieu adjacent au Nazgûl (ce qui le rend à nouveau disponible), soit d’effectuer une traque là où il se trouve. Le porteur de l’Anneau doit alors lui dire si le lieu où est effectuée la traque apparaît dans son journal de voyage.

 

Traque de l'Anneau nazgûl

 

À chaque fouille ou traque, que Frodon réponde par l’affirmative ou la négative, il doit vérifier si ce lieu correspond à l’un des quatre pions Information qu’il a piochés au début de la partie. Si c’est le cas, il le donne aux Nazgûl qui augmentent alors leurs pouvoirs. Au lieu d’utiliser une action, un Nazgûl peut ainsi utiliser une capacité. La première, qu’il possède dès le début, lui permet simplement de dépenser un dé pour se déplacer d’une étape. En débloquant la deuxième, il pourra contre deux dés effectuer une traque ou une perception. La troisième exige la défausse d’une épée pour se déplacer d’une étape et effectuer une fouille. La quatrième, contre un anneau, permet un déplacement de deux étapes supplémentaires. Heureusement, Frodon peut cacher ces informations en visitant les lieux Allié correspondant aux pions Information : il suffit qu’il s’y arrête pour le rendre indisponible jusqu’à la fin de la partie. Cela implique de faire des détours et de s’exposer, à Frodon de voir si le risque en vaut la chandelle (mais il est toujours bon quand on peut d’éviter que les Nazgûls deviennent trop puissants).

Mais si Frodon se trouve sur l’emplacement où a été effectuée la traque, contrairement à la fouille, il doit avouer sa présence et rencontre donc tous les Nazgûl adjacents au lieu de la traque après que tous ont joué (ils ont donc tout intérêt à s’approcher autant que possible). Il pioche donc une tuile Corruption par Nazgûl ainsi impliqué – toutes sont se niveau 1 au premier acte, à moins que des tuiles Sorcellerie n’en aient ajouté de plus puissantes dans le contenant opaque où on les a placées. Heureusement, Frodon n’est pas seul, et à chaque traque, peut retourner au maximum un personnage de sa compagnie pour utiliser son annuler l’effet d’une tuile. Une tuile numérotée correspond à autant de points de corruption. Une tuile œil vaut autant de points de corruption que de tuiles Oeil déjà piochées en la comptant. Si la corruption de Frodon atteint 12, la partie est perdue. Si elle est inférieure, il a le choix entre se déplacer vers un nouveau lieu, connecté au précédent, ou ne pas se déplacer, ce qui compte dans tous les cas comme un mouvement. L’occasion de bluffer pour ne pas être attrapé dès le tour suivant – mais il est difficile d’échapper aux Nazgûl une fois une traque réussie. Exactement comme dans Sonar Family – La Traque de l’Anneau n’est-il pas une bataille navale excellemment enrichie et thématisée ?.

Frodon et les Nazgûl jouent ainsi deux jours (le matin et le soir) avant de passer à la nuit. Pendant la nuit, Frodon peut se reposer (donc ne rien inscrire ni mouvoir) ou se déplacer, une action dangereuse mais parfois nécessaire, qui lui inflige un point de corruption. Surtout, s’il a choisi de se déplacer, les Nazgûls pourront gratuitement traquer au lieu de fouiller. De plus, pendant la nuit, les Nazgûl peuvent se déplacer de deux emplacements de chemin, ou d’un emplacement de route et un de chemin. La nuit appartient aux spectres et on est bien content de voir poindre un nouveau jour.

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Quand la journée est achevée (deux jours et une nuit), que le matin revient, le porteur de l’Anneau pioche une nouvelle carte, un autre Nazgûl devient le meneur, ledit meneur pioche une carte et lance les dés d’action, donnant au porteur un pion compagnie par face ombre obtenue.

Le premier acte de La Traque de l’Anneau peut s’achever de trois manières. Soit il n’a pas atteint Bree au bout de seize mouvements. Il compte alors le nombre de mouvements qu’il lui aurait fallu pour parvenir au lieu de sortie le plus proche et pioche autant de points de corruption. Si à ce moment ou au cours de la partie Frodon possède douze tuiles corruption , il rejoint l’Ombre et perd la partie. Soit il atteint un lieu de sortie en seize mouvements ou moins, c’est-à-dire qu’il arrive à Bree et obtient un repos bien mérité – mais de courte durée.

Les joueurs peuvent alors se lancer immédiatement dans l’acte 2, sans toucher au matériel sinon pour lui ajouter les pièces spécifiques à cette suite, soit utiliser l’enveloppe Lettre de Gandalf pour y ranger les pions Communauté non dépensés, les cartes Compagnie non retournées (les autres sont perdues), les cartes allié et sorcellerie en main, les pions Information, les tuiles corruption défaussées, les tuiles corruption spéciales en jeu (les tuiles corruption normales en jeu sont donc rangées), les tuiles Œil. On indique sur le journal de voyage le niveau de corruption de Frodon, et on pourra très simplement se lancer dans la suite de sa fuite vers Fondcombe dès qu’on le voudra, la mise en place étant vraiment aisée, et le procédé de sauvegarde tout à fait bienvenu, d’autant que les règles de mise en place du deuxième acte récapitulent toutes les étapes de façon à ce qu’on n’ait plus à se reporter à la mise en place du premier

 

Traque de l'Anneau nazgûl

De Bree à Fondcombe

Première chose à faire pour préparer le nouveau voyage, retourner le plateau de La Traque de l’Anneau. Je dois avouer être un peu déçu qu’il ne soit pas plus différent, et globalement que les deux faces ne soient pas plus détaillées, ne serait-ce qu’avec des personnages et éléments spécifiques de la Terre du milieu, quand on a ici l’impression que le plateau pourrait représenter absolument n’importe quel jeu. Mais la priorité d’Ares a manifestement été la lisibilité du plateau, et il est difficile de leur en faire trop acerbement le reproche.

La principale différence entre le deuxième acte de La Traque de l’Anneau et le premier est que Frodon, guidé par Aragorn, se déplace désormais indépendamment du joueur. Pour cela, on pioche en début de partie une carte Voyage court et une carte Voyage long, on en choisit une et défausse l’autre ainsi que le paquet dont elle était tirée. Un voyage court le mènera en seulement quatorze mouvements à Fondcombe, mais ne lui donnera droit qu’à douze points de corruption, tandis que le voyage long dure seize mouvements et n’entraîne de défaite qu’au quatorzième point. Au début de chaque Jour, on avance donc la figurine de Frodon sur la piste de mouvement, et en se reportant à la carte voyage, on sait où il se trouve. Pendant la nuit, le joueur Porteur de l’Anneau décide si Frodon avance ou se repose.

Ce sont donc les mouvements de Gandalf qu’il faudra indiquer dans le journal de voyage, sachant que les Nazgûl ne peuvent le détecter que dans son dernier lieu : le magicien est trop discret pour avoir laissé des traces de son passage, de sorte qu’une fouille ne peut jamais réussir. Après un déplacement, Gandalf peut définitivement défausser un pion Communauté et se dévoiler, éloignant d’une ou deux étapes tous les Nazgûl présents sur sa case et défaussant pour ce tour un dé d’actions. Un Nazgûl ne peut traverser le lieu occupé par Gandalf, s’y arrêter, effectuer une traque ou une fouille. Après le tour des Spectres, le porteur de l’Anneau pioche deux pions Haut Fait de Gandalf, et en choisit une comme nouveau lieu d’apparition du magicien. Gandalf avait d’ailleurs pioché trois jetons Haut Fait en début de partie. S’il arrive sur un lieu correspondant, il peut le révéler et intimider les Nazgûl : le maximum de corruption de Frodon est définitivement augmenté. Gandalf peut également quitter la partie en se révélant à Fondcombe, augmentant encore de 1 la corruption maximale du hobbit.

Au moment d’une perception, le porteur de l’anneau doit seulement répondre que Frodon ou Gandalf est dans la section ou zone, sans préciser lequel des deux. Et si Gandalf est traqué (donc uniquement s’il se trouve bien dans le lieu où la traque est réalisée), la seule conséquence est qu’il doit fuir en se reportant à un nouveau pion Haut Fait. La découverte de Frodon par les Nazgûl est cependant moins gaie qu’au cours du premier acte. Cette fois, la fuite donne le choix entre reculer la figurine de Frodon d’une case sur la piste de mouvement et piocher une nouvelle carte voyage, ou garder sa position actuelle. Autrement dit, les Spectres connaissent cette fois la décision de Frodon, qui n’a aucune raison de rester en place à moins d’être sûr d’arriver bientôt à Fondombe.

 

Traque de l'Anneau matériel

 

Il semblerait que le porteur de l’Anneau soit largement favorisé pendant le second acte par la présence de Gandalf. Ce serait oublier d’une part que Frodon commence l’acte avec la corruption de la fin du premier, d’autre part que les Nazgûl ont aussi un puissant allié, ou plus précisément un puissant maître, le Seigneur des Nazgûl. Celui-ci remplace l’un des quatre Nazgûl, soit à la suite d’une carte sorcellerie, soit dès le début de l’acte si Frodon avait dû donner ses quatre pions Information. Au lieu d’avoir le choix entre un dé d’actions et une fouille, le Seigneur des Nazgûl peut utiliser une face du dé ou effectuer une traque gratuitement. S’il rencontre Frodon, il disparaît du jeu pour être à nouveau remplacé par un simple Nazgûl, non sans avoir infligé la pioche de deux tuiles de corruption.

Par ailleurs, le Seigneur des Nazgûl arrive en jeu avec son dé (retiré à la fin de la journée si le Seigneur quitte le plateau), utilisable par n’importe quel Nazgûl et lancé en même temps que les autres dés. Ce dé possède une face anneau, une face épée, une face sorcellerie, et trois nouvelles. Anneau de Morgul effectue une perception dans la zone ou la section où se situe le Nazgûl, permettant de savoir si Frodon, Gandalf ou les deux s’y trouvent. Recherche déplace tous les Nazgûl d’une étape. L’ombre de Morgul peut être défaussée comme un anneau, une épée ou une sorcellerie, sans gain d’un pion communauté par le porteur de l’anneau.

Comme vous le voyez, alors que le livret de règles pouvait légitimement effrayer avec ses quarante pages, les mécaniques sont admirablement simples. Cette longueur se justifie par de nombreux exemples et d’amples illustrations, des rappels de règles à chaque fois que cela paraît pertinent, pas moins de quatre pages pour déployer le matériel contenu dans la boîte (pourtant riche sans être pléthorique), deux pages de glossaire pour redéfinir une soixantaine de notions, et deux pages pour expliquer comment combiner La Traque de l’Anneau avec La Guerre de l’Anneau, plus précisément quelles conséquences positives ou néfastes la conclusion du premier peut avoir sur le deuxième, et bien qu’il ne s’agisse pas du tout du même jeu. Une générosité, à peine entachée par quelques coquilles et une faute de grammaire récurrente (quoique au lieu de quoi que) qui s’ajoute naturellement aux aides de jeu, et globalement à un matériel tout à fait intuitif, pour faire de La Traque de l’Anneau une oeuvre particulièrement plaisante à prendre en mains. Pour vous en assurer, vous pouvez consulter ici le livret de règles en français, véritable argument de vente en soi (après celui de One Deck Dungeon, qui avait un peu l’effet inverse…) !

 

War of the Ring

La Traque de l’Anneau, la meilleure manière de pratiquer la bataille navale ?

D’un jeu qui reprenait le principe des Lettres de Whitechapel, combinant jeu du chat et de la souris avec mécaniques de bataille navale, on pouvait s’attendre à ce qu’il soit plaisant, mais thématiquement très léger. Au contraire, La Traque de l’Anneau vous met admirablement bien dans la peau de la proto-Communauté ou des serviteurs de Sauron, adaptant soigneusement deux chapitres du roman de Tolkien pour raconter cette histoire, sa tension permanente, par des moyens purement ludiques, variés et très accessibles. La seule idée de proposer un jeu en deux actes accroît puissamment le plaisir de se replonger dans la Terre du Milieu, renversant dans le deuxième la vapeur pour compenser un rôle du porteur de l’Anneau un peu falot dans le premier. Et si l’on ajoute à cela un matériel joli et surtout très ingénieusement conçu, on tient bien avec La Traque de l’Anneau un indispensable pour tout fan de Tolkien ou des films de Jackson, même habituellement imperméable au jeu de société moderne !