Western Legends : le jeu de société Red Dead Redemption ?
Au moment même où sortait Red Dead Redemption 2, Matagot annonçait au festival d’Essen la sortie très attendue de Western Legends, localisation du jeu de société conçu par Hervé Lemaïtre et soigneusement/sobrement illustré par Roland Macdonald pour Kolossal Games… Jeu dont l’une des preuves du succès est tout de même l’apparition dans South Park (saison 22, épisode 2), où Kyle, Stan, Eric et Kenny paraissent le pratiquer avec beaucoup de sérieux ! D’ailleurs peu avant que la ville ne soit obnubilée par Red Dead, mais je digresse. Western Legends tente comme le jeu vidéo de reproduire la vie d’un héros de l’Ouest, avec ses choix, ses loisirs, son alignement moral, ses aléas, ses duels, tout cela évidemment en monde ouvert. Une proposition d’autant plus curieuse que le jeu ne contient pas un matériel aussi pléthorique qu’on aurait pu le craindre compte tenu de son ambition à raconter la légende de notre personnage.
Disponible pour environ 55 euros, Western Legends oppose deux à six cow-boys (idéalement trois à quatre) ambitionnant de devenir des Légendes, d’un côté ou de l’autre de la Loi, pendant une bonne heure et demie (bien loin des 60 heures de RDD2, mais on va arrêter de les comparer…pour le moment). Serez-vous le prospecteur le plus riche de l’Ouest, son shérif le plus incorruptible, son ivrogne le plus célèbre, son plus grand champion de poker ou son criminel le plus cynique ?
Mise en place du Far West
Un monde ouvert en jeu de société demande naturellement plus de préparatifs qu’en jeu vidéo ! Pour commencer, on place le grand plateau au milieu de la table. Sur les emplacements correspondants, on place les cartes Argent, Équipement, Histoire, Combat, de poker et les deux dés. Les jetons Bétail sont posés face cachée sur les ranchs. La figurine du shérif commence dans son bureau à Darkrock, les figurines de bandits sur les repaires (à moins qu’on y place des joueurs).
Chaque joueur prend ensuite une aide de jeu, un plateau, où il met le jeton Blessure et le marqueur sur la Piste de Légende sur zéro, ainsi que tous les marqueurs d’une couleur, dont deux disques, qui trouvent leur place à côté de la pile Histoire. Il pioche deux cartes Personnage, en conserve une et défausse l’autre. Tous ont d’ailleurs réellement existé et sont vraiment devenues des Légendes de l’Ouest, comme le rappelle le dos des cartes, mais dans cet univers, cela ne dépendra que de vous, et vous pourrez très bien faire de Bass Reeves le plus grand dévaliseur de banques de ce côté-ci du Mississippi et de Billy the Kid un alcoolique adepte de poker.
Tous ont naturellement une capacité légendaire, des équipements, pièces, cartes de poker dès le début de la partie et un certain nombre de points Wanted. Celui qui en a le plus commence, en cas d’égalité, le hasard décidera. Une fois l’ordre de tour déterminé, les joueurs peuvent prendre une figurine et son socle, et les poser sur l’emplacement défini par la carte de personnage.
Il ne reste qu’à décider de la longueur de la partie, s’arrêtera-t-on quand un joueur aura atteint quinze points de légende, vingt ou vingt-cinq ?
De l’audace, encore de l’audace
Un tour se compose de trois phases, début de tour, action, fin de tour.
Au début de tour, on applique les effets de début de tour. Jusque-là… Puis on choisit de gagner 20 dollars, deux cartes de poker, ou dix dollars et une carte de poker. Enfin, on choisit l’arme et la monture que l’on utilisera ce tour, sans pouvoir en changer avant le prochain, à moins d’en acheter une nouvelle. Il est donc bon d’avoir déjà à l’esprit ce que l’on souhaite faire.
Pendant la phase d’action, on en réalise trois parmi les quatre possibles, évidemment subdivisées dans un foisonnement de possibilités. D’autant qu’on peut réaliser la même action trois fois.
La première action consiste à se mouvoir. Sans monture, un joueur a un mouvement de 2, avec une monture cela dépend de la carte. À l’exception de deux mesas entourées de pointillés rouges, toutes les cases du plateau sont accessibles.
La deuxième action consiste à utiliser l’action d’une carte sur laquelle figure le mot « Action », comme c’est le cas pour certaines cartes Personnage (du moins d’après les règles, j’ai personnellement manqué les Personnages avec des actions), l’équipement « Provisions » et surtout les cartes de poker. La carte de poker est défaussée après résolution de l’effet, les deux autres conservés. « Jour de paye » rapporte par exemple 30 dollars, « Détermination » fait gagner deux actions…
Avec la troisième action, on commence à s’amuser, puisqu’on peut combattre un autre joueur ! On déclare d’abord si l’on souhaite voler, provoquer en duel ou arrêter le joueur sur la même case que nous, la dernière action requérant (logiquement) qu’il ait au moins un point Wanted et que l’on dispose d’un point Marshall. L’attaquant pose une carte de poker de sa main face cachée sur la table. L’attaqué décide d’accepter ou de refuser le combat. En refusant, il perd automatiquement. En acceptant, il pose lui-même une carte poker face cachée, puis les deux joueurs procèdent à leur révélation en s’appuyant sur d’éventuels bonus puis sur les effets de réaction des cartes poker qu’ils ont en main. Le vainqueur est celui qui a la carte de la plus grande valeur, celle-ci ne pouvant être augmentée au-dessus d’un as et abaissée sous un deux, l’attaquant remportant l’égalité. Une arrestation réussie rapporte 1 point Marshall, tandis que le criminel appréhendé se retrouve au bureau du shérif, perd ses points Wanted, ses troupeaux, la moitié de son argent et de ses pépites d’or, reçoit une blessure et (quand même) une carte de poker. Il ne fait pas bon être criminel dans le wild wild west… S’il gagne le duel, l’attaquant remporte deux points de légende. S’il réussit son vol, il gagne un point Wanted et prend un jeton bétail et la moitié de l’or ou des pépites du joueur attaqué. On ne peut attaquer le même joueur qu’une fois par tour, mais on peut attaquer plusieurs joueurs dans le même tour, pris dans la fureur des combats.
Pour utiliser l’action d’un lieu, il faut se trouver dans ce lieu ou sur une case adjacente en ce qui concerne le magasin et le saloon. Pour acheter un équipement que l’on ne possède pas au magasin général… on en paye le coût, et pour améliorer une monture ou une arme (en retourner la carte pour bénéficier d’effets bien plus puissants), on en paye à nouveau le coût. La saloon est dédié au poker, et exige une mise de dix dollars, contre laquelle on pioche une carte. Tous les joueurs présents dans la même vile, même loin du saloon, peuvent également miser et jouer, sinon le joueur à la droite du joueur actif devient son croupier. Les trois premières cartes du paquet (le flop) sont révélées. Les participants doivent tenter de réaliser la meilleure combinaison possible avec les trois cartes communes et deux cartes de leur main (donc cinq cartes) ou la seule de leur main s’ils n’en avaient pas au moment de commencer la partie (donc quatre cartes). Le vainqueur remporte 50 dollars et toutes les mises. En outre, le joueur actif remporte les égalités, et si c’est lui qui gagne, il récupère en plus un Point de Légende. Maigre consolation, les perdants piochent une carte de poker. Les règles rappellent naturellement la force des différentes combinaisons, de la bête hauteur de la carte à la quinte flush royale (As-Roi-Dame-Valet-Dix de la même couleur).
Sur une mine, le joueur peut prospecter de l’or en lançant les dés de prospection. Selon la face, il récupère une pépite d’or (pour un maximum de quatre), dix dollars, dix dollars et une relance du dé, rien. Les pépites doivent être vendues à la banque, et rapportent chacune vingt dollars (pour un maximum de 120 dollars) et un Point de Légende. Évidemment, la banque peut aussi être dévalisée si le joueur en abat le garde. Pour cela, le joueur à droite du joueur actif pioche trois cartes Combat pour le garde et en choisit une face cachée, comme le joueur actif pose une carte de poker de sa main face cachée. On applique tous les bonus et réactions des cartes diverses pouvant influencer le chiffre des cartes, puis la plus haute valeur l’emporte, le joueur actif perdant en cas d’égalité – une fois n’est pas coutume. Mais vaincre le garde rapporte 80 dollars et trois points Wanted, tandis que perdre entraîne une blessure, un point Wanted et la pioche d’une carte de poker. Au-delà de neuf points Wanted (comme au-delà de neuf points Marshall), tout nouveau point est automatiquement converti en Point de Légende
On ne peut pas mourir dans Western Legends, et pas recevoir plus de trois blessures, mais chacune baisse la taille maximale de la main et fait perdre un Point de Légende en fin de partie… Pour se soigner entièrement (et récupérer une carte poker par blessure soignée), il faut utiliser une action Lieu au cabinet du docteur et débourser dix dollars. Mais si l’on est peureux des grands chemins, on peut gagner un Point de Légende par tranche de 30 dollars dépensés au cabaret, donc jusqu’à quatre Points en dépensant 120 dollars ! On ne laissera pas la plus belle légende, mais un cow-boy qui ne boit pas n’est pas vraiment un cow-boy non plus… Le mot « cow-boy » désignant d’ailleurs à l’origine le vacher, on peut se lancer dans le commerce du bétail. Sur un ranch, on dépense une action pour récupérer un bétail (on n’en possède qu’un à la fois) que l’on pose face cachée sur son plateau. On peut, sans dépenser d’action, vendre le bétail à la gare pour un point Marshall et la récompense indiquée sur le jeton, ou le livrer dans un ranch de couleur différente pour un point Wanted et la même récompense. Enfin, dans n’importe quel lieu, le joueur peut travailler, c’est-à-dire dépenser un point d’action et recevoir une paye de dix dollars, même au cabaret.
Une fois les trois actions réalisées, le tour s’achève. On résout les éventuelles cartes Histoire, on défausse les cartes de sa main jusqu’à arriver à cinq cartes, moins une par blessure, on gagne des points de Légende en fonction de sa position sur la piste Wanted – et pas sur la piste Marshall, qui rapporte des Points de Légende au fur et à mesure qu’on avance sur la piste, et ensuite à la fin de la partie. En somme, les deux pistes sont avantageuses, et on appréciera qu’elles fonctionnent d’une manière légèrement différente pour mieux faire sentir la distinction existant entre les deux parcours, entre celui qui devient plus connu à chaque jour auquel il survit en liberté, et celui qui ne travaille à sa légende que par ses actions salvatrices. Puis on regarde si la partie est gagnée. Sinon, c’est au joueur suivant de jouer.
La Légende de l’Ouest
Jusqu’ici, Western Legends est un aimable jeu de gestion, varié et bien thématisé. Bien assez pour séduire et procurer du plaisir, pas pour être comparé à Red Dead Redemption ou être traité comme une « expérience » ludique. Faire sa Légende soi-même, sans suivre de sentier tout tracé, est bien beau, mais il ne faudrait pas que ce soit au détriment de toute intrigue. C’est justement là que Western Legends fait sa proposition la plus originale, avec les cartes Histoire.
Au moment de la mise en place, on disposait sur le plateau central les cartes Histoire en deux piles égales, face cachée. Or une carte Histoire porte sur son dos des conditions : terminez votre tour dans un lieu en dehors des villes, gagnez deux Points de Légende ou plus en une seule action… Si un joueur remplit ces conditions lors de son tour, il peut (mais n’y est pas contraint) poser l’un de ses deux disques sur la carte. De deux à quatre joueurs, il faut deux disques sur la même carte pour la résoudre, à cinq et six il en faut trois, un même joueur pouvant très bien poser ses deux disques sur la même carte, à deux tours différents.
À la fin d’un tour, s’il y a assez de disques sur une carte Histoire pour en déclencher la résolution, on lit le texte narratif à voix haute pour créer le contexte, puis on offre à tous les joueurs ayant contribué la récompense proposée. Il s’agira parfois de combattre des bandits pour y accéder (et par exemple recevoir un point Marshall, un point Wanted ou un Point de Légende), parfois la récompense sera immédiate (gain gratuit d’une arme, d’une monture, de cartes de poker), dans tous les cas la carte Histoire est avantageuse, même si elle exige parfois de la préparation, et les joueurs sont encouragés à les résoudre, et donc à créer une histoire. La plupart des cartes Histoire provoquent en outre l’apparition de bandits dans certains lieux et le déplacement du Shérif de trois cases, dans la direction choisie par le joueur dont c’est le tour.
Quand un joueur entre sur la case occupée par un repaire de bandits (joliment représenté par une figurine), son voisin de droite pioche deux cartes Combat, choisit l’une, et l’oppose à sa carte de poker, renforcée par les personnages, armes, équipements… Le joueur actif perd en cas d’égalité ; en cas de victoire, il choisit entre un Point de Légende et un point Marshall, en cas de défaite, pioche une carte de poker et se voit infliger une blessure. Dans les deux cas, le bandit disparaît après le combat.
Si au moins un joueur détient un point Wanted, le Shérif se déplace hors de son bureau de Darkrock après la résolution de chaque carte Histoire. Un joueur avec un bon alignement aura donc tout avantage à faire appel aux cartes Histoire pour défavoriser ses adversaires Wanted, surtout si ceux-ci se trouvent à proximité du Shérif. Une très amusante manière de profiter des PNJ ! Non seulement un joueur recherché ne peut pas passer par entrer dans la case occupée par le Shérif, si celui-ci arrive sur la case occupée par un joueur recherché, ce dernier défausse une carte de poker et risque d’être arrêté : il choisit une autre carte de poker de sa main et la joue face cachée. Son voisin pioche quatre cartes Combat et en choisit une qu’il joue face cachée. Après les diverses altérations des résultats des cartes, la plus haute valeur l’emporte, le Shérif ayant l’avantage en cas d’égalité. L’arrestation se manifeste par une blessure, la pioche d’une carte de poker, la perte de tous les points Wanted, du jeton de bétail, de la moitié de son argent et de ses pépites, et le déplacement dans la prison du bureau du Shérif sous sa surveillance. La victoire du joueur recherché permet seulement d’échapper au Shérif, qui retourne dans son bureau.
Une partie de Western Legends s’achève quand un joueur a atteint la quantité de Points de Légende fixée au début (15, 20 ou 25), que tout le monde a fini la manche en cours, puis a rejoué un tour complet. On additionne alors les Points de Légende des armes et montures améliorées, de la richesse (un Point par tranche de 60 dollars), de la piste Marshall. Le joueur le plus avancé sur la piste Wanted gagne trois Points, les autres bandits un seul. On soustrait enfin au total un Point par blessure et on compare les scores totaux. En cas d’égalité, l’avancement sur les pistes Marshall et Wanted permet d’établir un nouveau classement, et s’il y a encore égalité, c’est le nombre de pépites d’or qui sera le critère déterminant, et en cas d’ultime égalité, le joueur le moins blessé aura mérité sa Légende.
We are poor lonesome cow-boys in a wild wild west…
Pour jouer à deux, on ajoute à Western Legends la menace de l’homme en noir, également capable de remporter la partie ! Il commence la partie à la gare, et progresse par la pioche de cartes Homme en noir après que chaque joueur a joué son tour. Ces cartes indiquent l’endroit où il se rend, lui font gagner des Points de Légende, et infligent aux joueurs la perte de cartes de poker et de dollars, des blessures. Il peut même les voler et les arrêter ! S’il ne possède pas de piste Marshall ou Wanted, ni de piste de blessures, il peut être provoqué en duel et lui-même volé. Il a cependant toujours la force de la meilleure des trois cartes Combat du dessus de la pile, réduit la force du joueur actif de 1 et remporte les égalités… Le vaincre rapporte heureusement un point Wanted et 60 dollars ou deux pépites, ce n’est donc pas si mal même si on préférera éviter de tels duels. Notons qu’il n’est bien entendu pas indispensable de jouer avec cette variante (il ne s’agit que d’une variante), bien qu’elle ait pour avantage de dynamiser les parties à deux joueurs maîtrisant déjà Western Legends et de les corser à peu de frais (pour une variante avec PNJ, elle est exemplairement fluide).
Une autre variante permet d’introduire des objectifs dans Western Legends, objectifs qui ont le bon goût d’être personnalisés puisque chaque joueur pioche les quatre qui correspondent à son héros et en défausse un au hasard. Jesse James doit par exemple déposer quatre pépites d’or à la banque de Darkrock, défausser une carte Provisions à la mine de Cliff Junction, atteindre la sixième case sur la piste Marshall ou Wanted, et défausser une carte de poker après avoir gagné un combat hors d’une ville. Dès qu’un joueur remplit les conditions d’une carte objectif, il peut la révéler et piocher des jetons Légendaire, d’une valeur d’un à trois Points de Légende, de quoi fortement inciter les joueurs à réaliser leur légende !
Une dernière variante, Wild Wild West, accroît la difficulté de Western Legends pour les joueurs maîtrisant trop bien le jeu et recherchant plus de challenge. Le perdant d’un duel perd un Point de Légende et subit une blessure, la victoire d’un combat hors de son tour (quand on est attaqué par un autre joueur ou par le Shérif) rapporte un Point de Légende. On peut désormais voler tout l’argent ou toutes les pépites d’or d’un autre joueur. À partir du moment où un joueur a assez de Points de Légende pour mettre fin à la partie, les joueurs Wanted ne peuvent plus se faire arrêter et ne peuvent donc plus perdre tous leurs points. Inutile de préciser que plus que jamais la voie Wanted est celle de la facilité, l’Ouest devenant soudain bien dangereux pour les Marshalls ou les prospecteurs d’or qui cherchent leurs Points en dehors de tout affrontement !
Western Legends, jeu légendaire ?
Western Legends est un jeu impressionnant par la qualité de sa narration ludique, l’impression de vivre une aventure, alors même que les règles en sont extrêmement simples et les mécaniques pas si nombreuses. Je ne crois pas à vrai dire qu’un jeu de société ait jamais à ce point donné l’impression d’un monde ouvert aux innombrables possibilités sans format Legacy (auquel Western Legends se prêterait pourtant fort bien), matériel pléthorique, et multiples livrets de règles, scénarios, personnages, rivalisant d’épaisseur avec les classiques de la littérature russe. Au contraire, les 24 pages du seul livre de règles sont parfaitement exemplifiées et illustrées, quelques explications sont même redondantes afin de pouvoir les retrouver à quelque section pertinente que l’on se reporte, bref, si l’on ne tient pas rigueur des quelques coquilles ou fautes de grammaire habituelles, il est difficile de ne pas applaudir le travail de conception et d’édition réalisé.
On admirera particulièrement les idées malines comme les divers emplois des mêmes cartes de poker, le choix des armes et montures en début de tour, très immersif, en plus de la possibilité de les « personnaliser » en les améliorant, la mécanique des cartes Histoire, les implications des choix moraux… Je ne m’attendais pas à un jeu aussi simple en me lançant dans un western en monde ouvert, et pourtant, force est de constater qu’il reproduit avec des mécaniques spécifiques la plupart des actions que l’on s’attend à expérimenter dans un tel univers, un peu comme un visiteur de Westworld à la recherche de « l’authenticité » (de carte postale) de la vie dans l’Ouest. On ne peut même pas sincèrement regretter que le plateau ne soit pas recto-verso (pour varier les ambiances), qu’on ne puisse pas faire appel à des sidekicks ou des mercenaires pour former bandes et gangs, tant il y aurait à redouter que ces additions nuisent à la simplicité essentielle de Western Legends. D’autant que les extensions proposées par Kolossal Games au moment du KickStarter, et la réputation de Matagot en matière d’extensions, peuvent laisser espérer des enrichissements toujours plus passionnants à un jeu que l’on a envie de pratiquer et pratiquer encore !