Frères de la Côte – T.I.M.E. Stories à l’abordage de la piraterie
Ces dernières années, les Space Cowboys ont essentiellement bâti leur réputation sur le jeu de société narratif, ou plus précisément sur la capacité à imbriquer avec une inventivité toujours renouvelée ambition narrative et ambition ludique. Dans le genre très textuel, ils avaient ainsi racheté Sherlock Holmes, Détective Conseil, avant de développer leur licence la plus profitable et la plus prolifique, Unlock !, pas moins qu’une émulation d’escape game (avant Deckscape ou Exit) avec un simple deck de cartes et une application, et dont nous avions récemment présenté la dernière (excellente) itération, Exotic Adventures. Parallèlement à Unlock !, les Space Cowboys mettaient en place le passionnant système de T.I.M.E. Stories.
T.I.M.E. Stories, c’était l’idée de raconter une histoire complexe avec de l’exploration, des embranchements et des choix, une intrigue narrée via des cartes, mais sur un grand plateau, avec des jetons, des pions, des dés, bref un système passionnant et inédit qui a déjà donné lieu à un peu moins d’une dizaine de scénarios se déroulant du Moyen-âge au XXème siècle, avec un crochet par l’heroic fantasy. Chaque scénario coûte environ 25 euros, auxquels il faut ajouter l’achat de la boîte de base à environ quarante euros. Un prix naturellement justifié par la qualité du travail de l’éditeur, des auteurs et illustrateurs, mais qui m’avait paru assez élevé pour que je réserve mon jugement quand j’avais testé « Asylum », le seul scénario contenu dans cette boîte de base. Je n’avais donc qu’une seule hâte, tester un autre scénario et donner pleinement sa chance à T.I.M.E. Stories de me séduire.
Or il y a quelques semaines, les Space Cowboys ont sorti « Frères de la Côte », un scénario sur la piraterie dans les Caraïbes en 1685, qui représentait de surcroît l’intérêt d’être la boîte la plus récente de T.I.M.E. Stories, donc potentiellement celle qui pouvait le mieux tenir compte des éventuels reproches adressés par les joueurs aux précédentes missions. En outre, « Frères de la Côte » avait eu droit à un scénario de démo distribué gratuitement dans les boutiques de jeu de société, « Santo Tomas de Aquino », ce qui est assez impressionnant étant donné les 60 cartes ainsi offertes, et le fait que la démo ne s’adressait déjà qu’aux joueurs possédant la boîte de base. Les Space Cowboys semblaient donc particulièrement sûrs de leur coup avec cette boîte.
Comme j’ai déjà consacré un article aux mécaniques de T.I.M.E. Stories et à son principe directeur, je n’y reviendrai que quand cela sera pertinent pour parler de « Frères de la Côte ».
Embarquons donc pour ce « Frères de la Côte » conçu par Manuel Rozoy et Ulric Maes, soit le maître d’œuvre de T.I.M.E. Stories et son autre scénariste le plus régulier, et illustré par son dessinateur le plus régulier, le talentueux Pascal Quidault, avec Alexis Sentenac. Comme les précédentes missions, celle-ci se joue de deux à quatre (et il est clairement plus immersif d’être quatre), à partir de 12 ans et pour des parties d’une longueur très variable, entre trois et cinq heures globalement (avec la possibilité de « sauvegarder » pour faire une pause – pas trop longue – et y rejouer plus tard).
Le futur et les pirates
Dans « Santo Tomas de Aquino », les joueurs se retrouvaient sur un galion pour libérer des flibustiers dont on nous annonçait à la toute fin qu’ils seraient les réceptacles (autrement dit les avatars) des joueurs dans « Frères de la Côte ». Ainsi le scénario qui nous intéresse aujourd’hui était-il parfaitement introduit par une démo certes courte, certes limitée dans sa complexité mécanique, mais extrêmement complète, et très satisfaisante pour se rappeler les fondamentaux (assez simples) de T.I.M.E. Stories. Une étape probablement indispensable si votre dernière partie était trop ancienne, parce que « Frères de la Côte » pousse bien plus loin les possibilités du système de jeu qu’« Asylum ».
L‘intrigue seule prouve déjà cette ambition dans ses enjeux « méta ». Rappelons que, dans tous les scénarios de T.I.M.E. Stories, les joueurs sont des agents d’une entreprise futuriste chargée de retourner dans le passé pour y corriger des anachronismes et autres failles temporelles en s’incarnant dans des êtres existant déjà à ces époques. Dans « Frères de la Côte », d’autres agents avaient été envoyés avant nous dans les Caraïbes de 1685… pour ne jamais revenir, alors même qu’ils sont manifestement encore en vie. Notre mission n’est donc pas tant de résoudre la faille temporelle que de tuer les quatre réceptacles incarnés par ces agents, les frères Coxon, afin que les agents soient récupérés et interrogés sur les raisons de leur défection.
On a donc le choix entre six personnages, Alexandre Oexmelin (le chirurgien), César Bookman (le maître d’équipage), Dolores del Aguila (l’aristocrate), Charlotte Gordon (la capitaine pirate), Edward Green (le Quartier-maître) et Carapoux (le boucanier). Tous ont leurs quelques lignes de background, leur bourse d’or initiale, une distribution différente de points de combat, adresse et charisme, ainsi que de points de résistance et de vie, et une capacité spéciale. Or on ne peut en choisir que trois ou quatre : un par joueur à trois ou quatre, deux par joueur à deux, ou un par joueur plus un en commun à trois, les configurations à trois donnant droit à deux pièces d’or de plus par personnage, puisque naturellement plus difficiles.
Or on ne retranscrit pas la vie des pirates et leur voyage dans les îles comme on retranscrivait l’exploration d’un asile psychiatrique. Les auteurs de « Frères de la Côte » ont donc intégré du nouveau matériel et de nouvelles mécaniques à leur scénario. Pour commencer, la boîte contient un nouveau plateau avec six emplacements, et donc de nouveaux types de carte. La possibilité la plus intéressante sera celle de « naviguer ». Pour aller d’une île à l’autre, on passe logiquement par la mer, ce qui impose de piocher une carte En mer faisant subir un événement aléatoire, de l’absence de vent au scorbut ou au combat naval. Or on possède un navire avec des points d’attaque, de défense et de vie, assez faible au début, et que l’on pourra remplacer au cours de la partie par des modèles plus performants. Naturellement, si ce navire est coulé, on perd le run.
Exploration de différentes îles signifie exploration de différents lieux. La carte principale représente donc les îles connues au fur et à mesure de la partie, dont trois ont droit à une sous-carte avec différents lieux à explorer, eux-mêmes composés de plusieurs cartes à découvrir, les îles de Port Royal (sous pavillon britannique), de Tortuga (française) et de San Juan (espagnole). Chacune de ces îles a donc droit à un deck différent. Tous les autres lieux, que l’on découvrira plus tard, figurent dans l’épaisse pile Terra Incognita. Le plaisir de l’exploration est donc bien présent, et d’autant plus agréable que « Frères de la Côte » cherche une certaine vérité vraisemblable, entre les personnages historiques (Grammont, Morgan, John Coxon), le contexte (les conflits entre Anglais, Français et Espagnols dans les Caraïbes et leur rapport ambigu à la piraterie/flibuste), l’ambiance (l’esclavagisme, le vaudou, une piraterie en déclin, les trésors mythiques…). On n’atteint naturellement pas l’encyclopédisme d’un Black Flag, mais pour un jeu de société relativement accessible, « Frères de la Côte » est admirablement immersif !
Un scénario captivant et complet
L’expérience de la piraterie est donc assez complète, d’autant que l’on peut recruter pour son navire de nombreux alliés, sur les quais ou dans les tavernes, qui en échange d’un peu d’or offriront des capacités diverses généralement très utiles (réduction du prix des bateaux, possibilité de relancer des dés, avantage au combat naval), valant bien celles des réceptacles ! De façon plus accessoire, il faut y ajouter que l’on peut récupérer des tonneaux en abordant des navires au cours de batailles navales, et que de nombreuses personnes nous proposeront différentes sommes d’or pour les acquérir. Repérer les acheteurs les plus intéressants peut donc être un enjeu intéressant de l’exploration, même si le fait de ne pas conserver l’or ou les tonneaux après la défaite à un run empêche de vraiment accumuler.
Ce n’est d’ailleurs même pas regrettable : l’objectif est évidemment d’encourager un run de préparation aux batailles finales. Si on ne conserve pas l’or ou les tonneaux, on conserve en revanche le dernier navire acquis ainsi que trois cartes Élément (armes, clés, objets divers et alliés). Mieux vaut ne pas trop perdre pour ne pas trop souffrir d’abandonner des éléments importants, mais ces particularités de conservation méritent qu’on s’y arrête et qu’on réfléchisse bien à toutes les rencontres déjà faites pour avoir le meilleur équipage. Enfin ce n’est que mon point de vue, je sais que d’autres joueurs préfèrent gagner le maximum de points en fin de partie en réalisant le moins de runs possibles, le degré de réussite offrant des bonus pour les scénarios suivants (un aspect legacy si l’on veut). Un peu à la manière d’un Sherlock Holmes, Détective Conseil, je préfère cependant échouer à obtenir un bon score pour profiter entièrement d’une aventure que je ne pourrai pas refaire avant un certain temps, surtout quand elle est aussi complète.
D’autant que « Frères de la Côte » est assez difficile, parce que que les épreuves et combats sont souvent exigeants, voire volontairement insurmontables pour encourager les parcours parallèles. Certains événements sont aussi assez punitifs, heureusement, une nouvelle capacité au deuxième run pourrait s’avérer d’une grande utilité… Mais entendons-nous bien, la difficulté d’un jeu comme T.I.M.E. Stories n’est pas du tout un obstacle, puisqu’on ne peut jamais perdre que du temps. Si l’on arrive à la fin du compteur, on recommence en conservant de très rares trouvailles, mais tous ses souvenirs du run précédent. On sait donc mieux où l’on n’a pas trop intérêt à prospecter, quels lieux ne représentent plus aucun intérêt, et au contraire lesquels ont désormais beaucoup à nous offrir.
Comme dans les précédents scénarios, chaque nouvelle parcelle de carte est d’ailleurs gardée d’un run sur l’autre (ce qui est thématiquement logique : une fois que l’agent sait où est une île, il n’y a pas de raison qu’il l’oublie), et comme il s’agit ici de tuer quatre agents, en tuer un dans un run ne le ressuscite pas dans le suivant. Un agent revenu à son époque, dans le futur, ne va pas se réincarner sous prétexte que vous avez dû retourner à la même époque pour recommencer votre parcours. Le thème est au service du système et vice-versa, de sorte qu’on joue toujours prudemment en essayant de faire au mieux, mais que comme dans un jeu vidéo on tente parfois certaines audaces, prêts dans le pire des cas à refaire un run comme on recommencerait un niveau.
Il y a cependant des embranchements sur lesquels on ne peut pas revenir. C’est naturellement une grande force de T.I.M.E. Stories que de parvenir à placer le joueur face à des choix narratifs dont certains peuvent être modifiés et d’autres non, et ainsi de le faire réfléchir aux actions ayant trait à l’agence, quand celles ayant trait aux Caraïbes importent moins, même si cela peut avoir ses limites quand on réalise un choix objectivement plus mauvais que l’autre sans pouvoir encore s’en rendre compte. Je pense notamment à la récupération d’un indice pour l’énigme principale du scénario, à côté duquel j’aurais pu simplement passer. Curieusement, l’avoir ne m’a pas davantage aidé à résoudre l’énigme puisque je n’ai compris quand j’étais supposé y réfléchir qu’une fois être arrivé au même résultat par le seul hasard, ce qui est probablement un peu dommage.
Seuls les combats finaux peuvent s’avérer relativement frustrants, parce que perdre et recommencer quand on touche au but est évidemment douloureux. Surtout si l’on a joué « Frères de la Côte » en une seule fois, donc en enchaînant les 5 heures exigées environ pour en voir le bout, et que l’on commence à désirer finir. Aux joueurs de voir entre eux et avec leur morale s’ils s’autorisent une petite incartade (quelques unités de temps en plus ni vu ni connu) ou s’ils acceptent de recommencer un run une fois qu’ils se seront aperçus qu’il est essentiel de se préparer au mieux à une conclusion exigeante.
Joueurs, agents et frères de la côte
Ce qui est dommage avec les jeux dits « kleenex » (même si Unlock! ou T.I.M.E. Stories ne sont pas Exit), c’est qu’on ne peut pas les présenter en entrant dans les détails. Le plaisir de la découverte, et la délectation des quelques péripéties et twists que réserve l’intrigue (alors même que le système nécessite une forme de linéarité) pourraient vite se trouver gâchés, et on conclura donc déjà en redisant notre enthousiasme pour ce « Frères de la Côte », graphiquement superbe, très bien rôdé dans ses mécaniques, extrêmement immersif. On a sincèrement envie en achevant une partie de se lancer dans d’autres scénarios ou de poursuivre la partie en relançant Assassin’s Creed IV : Black Flag, ce qui n’est pas le moindre des compliments. Et la comparaison ne porte pas que sur l’univers commun des Caraïbes : le récit-cadre de T.I.M.E. Stories ressemble déjà beaucoup dans son principe à celui d’Assassin’s Creed. Puis on se rend compte en avançant dans « Frères de la Côte » que l’inspiration est beaucoup plus directe et explicite, un peu trop pourraient dire certains, ce qui rend à vrai dire encore plus curieux de la suite tandis que l’intrigue prend une ampleur insoupçonnée et que l’on commence à s’interroger sur l’agence elle-même.