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Hearthstone est-il vraiment un free to play?

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Le célèbre jeu de cartes de Blizzard vient de sortir sa toute nouvelle aventure en intégralité, et avec elle, 31 nouvelles cartes. Mais Hearthstone est-il réellement un free to play?

 

Si vous n’êtes pas familiers avec Hearthstone, petit rappel : le jeu de cartes à collectionner en ligne de Blizzard tiré de l’univers de Warcraft sorti officiellement en mars 2014 vous permet d’incarner neuf classes de personnages et des cartes uniques à ces classes ou neutres. Vous affrontez alors d’autres joueurs avec un deck de 30 cartes et essayer de réduire ses points de vie à zéro avant qu’il vous fasse la même chose.

Le principe est simple pour un jeu de cartes à collectionner, et le jeu l’est également, en comparaison de titres concurrents comme Magic : The Gathering ou Duel of Champions. La nécessité presque inexistante de mécaniques permet à des joueurs non habitués aux jeux vidéos plus rapides et « skillés »  de jouer au jeu sans trop de prise de tête et surtout sans avoir l’impression de passer pour un boulet, étant donné qu’on ne joue que pour soi-même (et non en équipe comme dans un MOBA ou dans la plupart des FPS par exemple). Seulement voilà, peu après le premier anniversaire de Hearthstone, un gros problème se pose pour les nouveaux joueurs.

Avant de s’attaquer au problème et à ses causes, il n’est pas inutile de préciser que le jeu vient de sortir sur smartphone, Android et iOS, après une sortie sur tablettes iPad quelques semaines après la sortie officielle et en avril dernier sur tablettes Android. Et depuis quelques années, de nombreuses études et statistiques nous expliquent que la majorité des « gamers » d’aujourd’hui sont des joueurs sur mobile. Je ne suis pas là pour débattre de si le fait de jouer sur son smartphone fait de quelqu’un un gamer (même si le prendre en compte fait passer la population féminine en majorité des gamers, soit presque 51%. Oui, la majorité des joueurs de jeu vidéo dans le monde sont des joueuses). Ce qui est un fait, cependant, c’est qu’un portage mobile de Hearthstone va augmenter le nombre de joueurs considérablement, et donc apporter une toute nouvelle vague de personnes inexpérimentées et sans aucune carte.

 

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Rendu de Hearthstone sur smartphone

 

Alors, le voici le problème : Plus d’un an après la sortie de Hearthstone, Blizzard a déjà sorti trois extensions ou aventures qui comportent chacune des cartes exclusives. La Malédiction de Naxxramas, aventure sortie le 23 juillet 2014, permet au joueur de débloquer 30 nouvelles cartes (21 neutres et 9 de classe) exclusives (qu’on ne peut débloquer qu’en terminant l’aventure). Naxxramas est divisé en cinq ailes, et chacune doit être débloquée séparément, pour le coût de 700 pièces d’or chacune ou environ 6€. Ceux qui avaient eu la primeur de découvrir Naxxramas dès la sortie ont bénéficié de la première aile gratuitement, également. Si vous avez du mal à vous imaginer combien de temps de jeu représentent 700 pièces d’or, sachez que pour remporter 10 pièces d’or, il faut remporter trois parties.

 

 

Oui. 30 VICTOIRES vous donneront 100 pièces d’or. À côté de ça, une quête quotidienne vous rapportera en moyenne une petite cinquantaine de pièces d’or, si vous la réalisez. En bref, vous feriez mieux de vous y préparer des mois à l’avance si vous voulez les pièces d’or pour ne pas ouvrir votre porte-monnaie et dépenser 25€ (le prix approximatif fait à ceux qui achètent toutes les ailes d’un coup). 3500 pièces d’or pour une aventure est bien trop élevé pour un nouveau joueur, qui va vouloir concentrer ses pauvres gains sur des paquets pour obtenir avec un peu de chances des cartes dont il a besoin. Malheureusement pour lui, certaines cartes de Naxxramas sont trop fortes pour être ignorées.

 

 

Vient ensuite Gobelins et Gnomes, la première extension du jeu, sortie début décembre 2014. Elle comprend plus de 120 nouvelles cartes obtenables par un nouveau type de paquet, au même prix que le paquet classique, c’est à dire 100 pièces d’or pour cinq cartes. Une toute nouvelle sorte de créature apparaît, le « Mech », et plusieurs nouvelles cartes de classe font également leur apparition. L’impact de beaucoup de ces cartes est indéniable et entre leur sortie et certaines modifications apportées à des cartes plus anciennes, la méta et la perception de quelle carte est forte et quelle carte ne l’est pas change complètement. Il est donc primordial de posséder ces quelques cartes de « GvG », qui ajouteront un gros plus à vos decks. Le joueur qui manque toujours de cartes des paquets classiques doit donc choisir s’il veut des cartes classiques ou de « GvG », ce qui rend la complétion de sa collection encore plus compliquée.

 

 

Enfin, le Mont Rochenoire, dernière aventure de Hearthstone, reprend le même format que pour Naxxramas avec cependant plus de cartes de classe. Comme dit précédemment, 31 nouvelles cartes exclusives sont arrivées et encore une fois le prix de 700 pièces d’or est appliqué. Cette fois-ci, pas de première aile gratuite, tout le monde devra payer ses 3500 pièces d’or pour tout débloquer. Un forfait est également disponible, entre 20 et 25€ pour tout avoir d’un coup sans dépenser d’or.

Alors voilà. Pour un joueur de longue date, si j’ose dire, tenir le rythme en terme d’extensions sorties et de cartes à payer pour les avoir est déjà une chose plutôt compliquée. Pour avoir joué depuis avant la sortie officielle et vu toutes les sorties d’aventures et extensions, mis plusieurs dizaines d’euros dans ce jeu pour accélérer ma progression en terme de cartes… Le jeu n’est tout simplement pas jouable sans y investir un euro. Si je n’avais pas acheté l’accès au Mont Rochenoire pour environ 25€, j’aurais probablement débloqué une seule aile à l’heure actuelle, peut-être deux. Naxxramas était différent à la sortie puisque Blizzard avait mis des mois (et avait des mois de retard) pour la sortie et tout le monde avait bien consciencieusement économisé de l’or en vue de la sortie. Évidemment je parle avec mon point de vue de joueur qui a payé pour s’en sortir mieux, mais qu’en est-il pour un tout nouveau joueur, comme il y en aura des millions après la toute récente sortie sur mobile?

Le nouveau joueur va commencer par le tutoriel, comme tout le monde, et se retrouver avec les cartes de base, qui sont -disons le franchement- absolument injouables maintenant que toutes ces nouvelles cartes sont sorties. Le fait de ne pas avoir de légendaires est évidemment aussi très pénalisant. Je me rappelle lorsque le jeu n’avait pas encore d’extensions ou d’aventure, de nombreux streams de joueurs de haut niveau proposaient de commencer un nouveau compte, de ne pas mettre le moindre centime dedans et d’atteindre le rang de Légende (le plus haut rang classé) avec un deck composé de cartes de base et de cartes qu’ils auraient eu la chance d’avoir dans des paquets.
Imaginez maintenant la même chose aujourd’hui mais avec toutes ces aventures et ces deux différents types de paquet : oui, cela relève du quasi impossible. Le joueur aux cartes de base et sans légendaire va très vite être confronté au joueur qui a débloqué tout cela, et -disons le encore une fois franchement- certaines cartes sont tout simplement meilleures que d’autres.

 

Powercreep, ou est-ce que le fait d’être une bête compense le fait d’avoir charge?

 

Le sentiment de « power creep » est clairement présent (le fait qu’un nouveau contenu d’un jeu soit plus fort que l’ancien, parfois afin de pousser les joueurs à acheter ce nouveau contenu). Le principe est simple, pour Hearthstone : Plus il y a de contenu, plus l’ancien contenu est dépassé. Cela est vrai également dans les MOBA, comme dans League of Legends par exemple, où certains champions au très vieux design sont refaits presque depuis zéro pour ne pas être enterrés par les personnages plus récents. Dans Hearthstone, il n’y a pas d’équilibre à la hausse, et les développeurs ne se cachent pas en disant que certaines cartes sont faites pour être meilleures que d’autres., malgré le fait qu’il n’y ait pas de carte purement dite « Vanilla » (comprendre sans aucun effet, sans aucun texte, à laquelle toutes les cartes aux mêmes statistiques seraient comparées). En clair, chaque carte dans Hearthstone a sa particularité, même si ce n’est qu’un « Mech » ou une « Bête », mais certaines sont clairement meilleures que les autres équivalentes dans la plupart des situations.

Voilà donc le gros problème de Hearthstone : Les nouveaux joueurs sont face à trop d’obstacles dès leurs débuts s’ils ne veulent pas mettre d’argent dans le jeu (ce qui paraît évident puisqu’ils viennent de commencer). Quelqu’un qui aura de l’expérience dans d’autres TCG ou une compréhension du jeu supérieure aux tout nouveaux joueurs arrivera à gagner quelques rangs en partie classée mais affrontera dès les rangs 18-19 des decks absolument imbattables pour un deck composé de cartes de base. Certains joueurs à ces rangs possèdent les cartes qui pourraient leur permettre d’atteindre les hautes sphères du « ladder » mais sont bloqués par de meilleurs joueurs qu’eux à ces rangs, pendant qu’ils bloquent d’autres joueurs probablement meilleurs qu’eux mais avec des cartes moins fortes. Le sentiment de frustration pour le nouveau joueur est donc bien présent quand tout ce qui l’empêche de progresser sont des dizaines (voire centaines) d’euros, ou des mois à jouer gratuitement pour le même résultat. Évidemment il est possible de monter plus haut pour d’excellents joueurs, mais rien de comparable à s’ils avaient de meilleures cartes.

 

Ici, un nouveau joueur de Hearthstone constate l’efficacité du modèle « free to play »

 

Non, Hearthstone n’est pas un réel « free to play ». C’est un « free to install » avec une nécessité de payer si on veut réaliser quoi que ce soit d’intéressant en moins de six mois, et je ne le recommande pas à tous ceux qui veulent une expérience gaming valable sans vouloir y mettre moins d’une centaine d’euros.

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