La Couronne d’Emara – Matagot se met au jeu à l’allemande ?

 

Il y a peu d’éditeurs dont j’ai présenté autant de jeux et avec autant de plaisir que MatagotKemet et son extension SethRootWestern LegendsWingspanInis et son extension Seasons of Inis notamment m’avaient conquis par leur capacité à concilier des visuels enchanteurs et une profondeur de jeu enchanteresse. Je dois alors bien avouer que j’étais presque déçu en apprenant qu’il localiserait La Couronne d’Emara, le titre de Benjamin Schwer (Hadara) illustré par Dennis Lohausen (Les Charlatans de Belcastel) et initialement édité par Pegasus Spiele. Du jeu à l’allemande, avec ce que cela implique de graphismes strictement fonctionnels mais assez secs, et de course aux points générique à base d’amassage de ressources, chez Matagot ?

Mais justement, je n’y aurais probablement prêté aucune attention chez Pegasus Spiele quand le voir traduit par Matagot m’interroge sur ce qui a pu pousser cet éditeur de confiance à s’y intéresser, alors que La Couronne d’Emara ne semblait pas tout à fait rentrer dans leur ligne. Simple diversification ou coup de cœur de l’éditeur ? À quel point avais-je tort dans mes préjugés ? On va le voir tout de suite en testant ce jeu pour 1 à 4 aspirants à la couronne de 14 ans et plus, annonçant des parties d’une heure et vendu 34 euros 90 !

 

Couronne d'Emara

Le royaume d’Emara

Le synopsis de La Couronne d’Emara ressemble à l’habituel fantasme monarchiste où les joueurs incarnent des prétendants au trône et doivent collecter des points de victoire traduisant leur popularité pour le mériter. On appréciera cependant que le Roi ne soit pas mort mais s’apprête à prendre sa retraite (aussi fantaisiste cela puisse-t-il paraître) et cherche la personne la plus bienveillante pour lui succéder. D’autant que cette bienveillance est lue dans la capacité à offrir un logis et de la nourriture aux « citoyens immigrants ». Évidemment cela se traduira en jeu par des actions « défausser du blé pour récupérer du pain » et « payer des ressources pour mettre des jetons sur une image de hutte », et le concept de « citoyen immigrant » ne sera plus présent nulle part, enfin l’intention est là.

En revanche, les règles prennent un pervers plaisir à préciser que la compétition pour la couronne s’adresse à des « nobles hommes, jeunes, ambitieux, prometteurs, invités en personne et pressentis pour gagner la faveur du Roi Théodorus ». C’est… assez brutalement réaliste et pas très engageant, dans la mention de la masculinité, de l’aristocratie et des cercles de pouvoir auxquels il faut forcément appartenir préalablement pour ne laisser aucune place à l’extérieur (vous êtes tous déjà choisis et pressentis)… Très maladroit.

Le matériel est heureusement étonnamment agréable pour du jeu à l’allemande. On assemble en effet déjà le plateau Campagne, aléatoirement constituée des quatre tuiles Lieu de forêt, champ de céréales, carrière et filature. Sur chaque lieu, on place les ressources correspondantes, bois, céréales et pain, pierre, tissus.

Puis on assemble aléatoirement le plateau Ville, également constituée de quatre tuiles de château, cathédrale, chantier de construction et marché. Comme les tuiles de campagne, elles sont recto-verso, représentant exactement les mêmes actions, mais très colorées et détaillées d’un côté quand sur l’autre seules les actions sont mises en valeur, focalisant l’attention sur le jeu plutôt que sur le thème. Une manière très appréciable de profiter de la nécessité de mettre quelque chose sur le verso.

Sur le château, on place les chevalières et les marqueurs Cadeau sur la face correspondant au nombre de joueurs. Ces marqueurs ont quatre côtés, et au début d’une partie, le 1 est orienté vers la ressource représentée à côté de l’emplacement, sauf à deux joueurs, où le 2 est tourné vers la pierre et le tissu.

Sur la cathédrale, on place face cachée les jetons Faveur et les livres, puis les marqueurs Donation sur la face correspondant au nombre de joueurs, le 1 faisant face à la ressource sauf à deux joueurs, où le 2 est tourné vers le bois et les céréales.

Sur le marché, on place les pièces d’or.

Sur le chantier de construction, on place les marqueurs Pain et Pierre sur la face correspondant au nombre de joueurs, leur chiffre noir tourné vers la ressource produite (5 pour la pierre, 6 ou 7 pour le pain), sauf à deux joueurs, où l’on tourne le marqueur vers la valeur suivante (inférieure) dans le sens horaire.

On pioche au hasard 8 des 16 cartes Conseiller A pour les poser toujours au hasard sur les huit emplacements de la ville. Les 6 cartes Conseiller B forment une pioche près des plateaux.

Les 20 cartes Noblesse sont triées en cinq piles selon leur rang sur le plateau de noblesse, puis dans chaque pile selon leur valeur en Points de Citoyen (PC) dans l’ordre décroissant.

Bien que mélangées, les 14 cartes Événement forment une pile face visible.

Les joueurs prennent ensuite leur petit plateau individuel, une aide de jeu, une carte Action de chaque type (9 en tout) et 8 figurines à leur couleur : 4 artisans, 1 citoyen, 2 émissaires et 1 bâtiment.

Le citoyen est immédiatement placé sur le 0 de la piste de score, tandis que la maison y occupe la case portant le même numéro que la carte Événement du dessus de la pile. Lors d’une première partie, le manuel recommande cependant de placer la maison sur la case 35 pour une partie plus facile.

Les artisans sont placés sur les emplacements dédiés du plateau individuel.

Puis on désigne aléatoirement le premier joueur, qui place ses deux émissaires sur les tuiles indiquées par la première carte Événement de la pile, une tuile de campagne et une tuile de ville. Les autres placent, dans le sens horaire, leurs émissaires sur les tuiles Lieu suivantes, également dans le sens horaire. Tous récupèrent une ressource de la tuile de campagne où se situe leur émissaire.

Enfin, les joueurs mélangent leurs cartes Action et en piochent trois.

Et la partie peut commencer, enfin ! Heureusement, la mise en place est très clairement illustrée et détaillée, tout en étant synthétisée sur une double-page qui en facilite l’appréhension. Cela la rend un peu moins fastidieuse qu’elle n’en a l’air, et vous vous rendez vite compte qu’en vous y mettant tous, même à deux, cela va relativement vite, grâce à la variété du matériel qu’on ne passe pas son temps à tenter de distinguer, et au plaisir que peut procurer le système de double-plateau et plus généralement la manipulation des pièces. Tout de même, on pourrait se dire qu’elles rappellent beaucoup de souvenirs, dans leur forme et leur fonction…

Et en effet, Pegasus remercie en fin de livret les éditeurs Hans im Glück (Marco Polo d’ailleurs aussi illustré par Lohausen), Lookout (CavernaAgricola) et Hall Games (Aux Portes de Loyang) d’avoir permis l’emprunt de certains éléments, ce qui se rajoute à une certaine « charte graphique allemande » (largement popularisée par Klemens Franz) pour donner l’impression d’un jeu rendant hommage à tout un genre, avouant son inscription dans une grande famille. Ce qui ne nuit naturellement pas à ses prétentions à l’originalité, comme on va le voir…

Couronne d'Emara

Comment briguer une couronne (la méthode allemande)

Une partie de La Couronne d’Emara se déroule en six manches de trois tours.

Au début d’une manche, on écarte la première carte de la pile d’événements pour dévoiler la suivante. On lit alors cette dernière à voix haute pour appliquer son effet, le gain d’une ressource, la défausse en fin de manche de certaines ressources pour des PC ou des Points de Bâtiment (PB), ce qui signifie que l’on jouera en partie par rapport à cet objectif temporaire, ou la modification d’une règle le temps de la manche seulement.

Puis le premier joueur réalise son tour.

Il pose une carte Action de sa main sur un emplacement vide de son plateau individuel. Cette carte lui permet de recevoir 1 bois, 1 pierre, 1 tissu, 1 céréale ou 1 chevalière, de payer 1 ressource pour prendre 1 pièce d’or ou payer 3 ressources pour prendre deux pièces d’or, de déplacer un émissaire sur le lieu suivant, d’effectuer l’action bonus Embaucher un artisan ou Recruter un conseiller (on y revient) sur un lieu occupé par un émissaire pour une ressource de moins que son coût normal, d’effectuer l’action d’un lieu en ville que son émissaire s’y trouve ou non.

L’emplacement où la carte Action (premier emplacement, deuxième emplacement, troisième emplacement) détermine le nombre de déplacements effectué par les émissaires. Par exemple si l’on a posé sa carte Action dans le deuxième emplacement de son plateau individuel, l’un de ses émissaires réalisera deux déplacements dans le sens horaire sur son plateau (pas plus, pas moins).

Il pourra alors réaliser l’action de son lieu d’arrivée. Sur une filature, un champ de céréales, une carrière ou une forêt, il prend une ressource correspondante. Et si le joueur a des artisans sur le lieu, il peut prendre une ressource supplémentaire du même type ou payer une céréale et prendre un pain.

Sur la cathédrale, il peut faire don de ressources de son choix en payant la quantité indiquée par le marqueur Donation correspondant. Le marqueur tourne alors dans le sens horaire, ce qui modifie cette quantité pour le don suivant. En échange de ce don, le joueur reçoit un livre et pioche trois jetons Faveur parmi lesquels il en choisit un. Ces jetons Faveur indiquent un lieu en ville où ils peuvent être défaussés quand l’émissaire s’y rend ou réalise leur action grâce à une carte Action en échange de PC, de PB, de livres, chevalières ou pièces d’or.

Sur le château, il peut faire un cadeau au roi au moyen des marqueurs Cadeau et selon le même système que les marqueurs Donation, en échange d’une chevalière. Il peut également (voire en plus) défausser un livre pour recevoir 5 PB.

Sur le marché, il peut payer n’importe quelle ressource pour prendre 1 pièce d’or (qui peut se substituer à n’importe quelle ressource à n’importe quel moment du jeu) et/ou défausser 1/2/3/4/5 livres pour gagner 3/6/10/15/21 PC.

Sur le chantier de construction, il peut payer 1 pierre pour gagner 5 PB et autant de PC que la valeur indiquée sur le marqueur Pierre (que l’on tourne ensuite dans le sens horaire) et/ou payer 1/2/3 pains et gagner autant de PC que la valeur indiquée par le marqueur Pain multipliée par 1/2/3 (puis on le tourne) et/ou payer 1 bois pour gagner 5 PB ou 3 bois pour gagner 1 PB.

Cela peut faire beaucoup à assimiler, mais les plateaux indiquent assez clairement quelles actions sont possibles sur chaque lieu, et dans le pire des cas, les règles sont si bien faites que l’on n’a aucun mal à y trouver clairement l’information recherchée. On remarque en outre qu’à chaque lieu ne correspondent que quelques actions élémentaires de l’ordre de la transaction, on est bien loin de la complexité d’un Feudum par exemple, d’autant qu’il est tout à fait possible d’ignorer systématiquement un lieu pour se spécialiser sur certaines actions, ou au contraire de se diversifier pour optimiser les transactions, ce que l’on obtient dans un pouvant être très profitable dans l’autre.

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Avec une certaine aisance des règles (qui viendra dès la moitié d’une première partie), vous commencerez à percevoir La Couronne d’Emara comme la longue mission Fedex d’un Link’s Awakening, où il faut récupérer une ressource quelque part, la transformer ailleurs, l’échanger contre quelque chose de particulièrement intéressant, puis le défausser pour des profits définitifs. Et ce système est traité très ludiquement grâce au système des rotations sur deux plateaux distincts, plateaux donc assemblés aléatoirement pour augmenter la rejouabilité !

 

Couronne d'Emara

 

Outre l’action de la carte et l’action de mouvement, on peut réaliser trois actions bonus pendant son tour de jeu, chacune une seule fois par tour.

La première action bonus est l’élévation du rang de noblesse, en défaussant autant de chevalières et de pièces d’or qu’indiqué sur la carte correspondant au rang suivant. Devenir baron coûte ainsi une chevalière. Un baron devenant comte paiera une chevalière et une pièce. Pour un comte, le titre de prince coûte une chevalière et une pièce également. Le marquisat revient ensuite à une chevalière et deux pièces, et l’état prestigieux de duc à deux chevalières et deux pièces. On place alors la carte avec le nouveau titre sous la représentation de son visage, de façon à donner l’impression que la couronne est posée sur sa tête, et on récupère les PC correspondants au nouveau rang, entre 3 et 17.

La deuxième action bonus consiste à embaucher un artisan, dont on a déjà vu qu’il augmentait nos revenus sur les lieux de campagne auxquels ils sont associés. On choisit alors une hutte vide du lieu occupé par notre émissaire et on paye le coût indiqué sur ses toits pour y poser l’artisan le plus à gauche de son plateau individuel. Cela découvre une valeur en PC que l’on gagne aussitôt. Il est tout à fait possible d’avoir plusieurs artisans sur un même lieu, trois au maximum puisqu’il y a trois maisons, mais il est également possible que les trois huttes soient déjà occupées par les artisans des autres joueurs, nous privant de la jouissance des lieux.

La dernière action bonus est le recrutement d’un conseiller du lieu de ville où se trouve l’émissaire. On paye alors le coût indiqué sur la carte pour la récupérer et la placer à gauche de son effigie. On gagne aussitôt la quantité de PC précisée sur la carte, puis on place (si c’est possible) sur l’emplacement vacant la carte Conseiller suivante de la pile de conseillers B.

Les conseillers ont des effets très variés, allant du gain immédiat (une chevalière, deux livres, 10 PB) au pouvoir utilisable une fois par tour (une transaction, comme le gain d’un livre pour deux ressources, ou le très puissant échange d’une ressource contre  une autre) en passant par l’effet permanent (l’échange infini de chevalières contre des pièces d’or et inversement, le gain de PB supplémentaires à chaque gain de PB, la possibilité d’ignorer la position des émissaires pour l’embauche d’un artisan ou d’un conseiller…). Ils permettent ainsi d’ajouter une certaine asymétrie au jeu, ainsi qu’une relative interactivité, puisque chaque conseiller est unique de sorte que son obtention en privera les autres.

Quand un joueur a réalisé son tour, c’est au joueur suivant de faire ses choix, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous aient joué trois tours.

La manche est alors finie : on retourne les cartes Action pour qu’il soit clair qu’elles ont été jouées (on ne les récupérera qu’à la fin de la troisième manche, quand on aura posé ses neuf cartes Action) et on en pioche trois nouvelles. Puis on commence une nouvelle manche.

Après six manches (c’est-à-dire la deuxième fois qu’on a épuisé ses cartes Action, malin pour ne pas avoir besoin d’un compte-manches), la partie s’achève.

Les joueurs gagnent 2 points par chevalière, 1 point par pièce d’or, jeton faveur, livre et pain, et 2 points par lot de deux ressources. À chacun de répartir librement ces gains entre les PC et les PB, sachant que seul le plus petit des deux scores correspond au score final du joueur, le plus haut étant simplement ignoré. Le vainqueur est donc celui qui a le score le plus bas le plus élevé, ce qui exigera une bonne gymnastique en cours de partie pour répartir équitablement ses points. En cas d’égalité, la victoire ira tout de même au joueur ayant le plus de points sur son deuxième décompte, puis en cas de nouvelle égalité au joueur avec le rang de noblesse le plus élevé, et enfin avec celui qui a le rang le plus élevé parmi ceux qui ont le plus de PC.

L’astuce du placement initial des figurines Bâtiment en fonction de la première carte Événement n’en est bien sûr que plus intéressante : à chaque partie, les bâtiments commenceront sur une case différente, de sorte qu’il faudra jongler différemment entre ses émissaires et les actions pour équilibrer les pistes de score. Sans doute l’une des plus jolies trouvailles n’ayant l’air de rien de La Couronne d’Emara pour augmenter la rejouabilité sans aucun déséquilibre !

 

Couronne d'Emara

 

Un seul prétendant pour une seule couronne, et quelques autres manières de la briguer

Parce qu’on est en 2019, on peut jouer à La Couronne d’Emara tout seul. Théoriquement, cela peut être une très bonne manière de se familiariser avec ses subtilités, mais avouons dans les faits que la mise en place peut s’avérer décourageante quand on n’en a pas compris la logique, après une ou deux parties contre d’autres joueurs. À ce moment-là, cela ira tout seul, on aura compris que la quantité de matériel n’implique pas nécessairement une mise en place interminable, quelque impression que cela puisse d’abord donner.

Le mode solo se pratique contre une joueuse virtuelle, Victoria. Seule trace féminine dans La Couronne d’Emara, un adversaire à battre, dont aucun background ne vient nous enseigner pourquoi tout à coup la couronne n’est plus réservée à des aristocrates masculins.

La mise en place se fait normalement, à quelques exceptions près : on place un citoyen d’une autre couleur que la sienne sur le 0 de la piste de score ; les marqueurs Pierre et Pain du chantier de construction sont posés sur leur face pour quatre joueurs, mais les marqueurs Donation et Cadeau sur la cathédrale et le château sont posés sur leur face pour deux joueurs, l’événement Hiver précoce est retiré de sa pile.

À la fin des manches 2 à 6, Victoria gagne des PC comme si elle payait 1 pierre et 1 pain au chantier de construction (donc au joueur de s’assurer que ce score sera aussi bas que possible), ce qui les fait tourner, et elle augmente son rang de noblesse (de la baronnie au marquisat) avec les PC correspondants.

Victoria ne marque ainsi que des PC, auxquels on compare son plus petit score pour déterminer si on l’a emporté. Il faut avouer que c’est remarquablement simple, je suis certain que cela vous a frappé aussi. On ne déplace rien pour Victoria, on joue pratiquement comme si elle n’existait pas, sauf pour d’élémentaires gains que l’on prend en compte en quelques secondes avant de passer à la suite, et pourtant, on n’est pas non plus dans l’un de ces jeux que l’on pratique dans son coin en tentant de battre un score abstrait, puisque l’on peut bien interagir avec les marqueurs Pain et Pierre, et que l’on a donc prise sur son score !

Mais je n’ai pas parlé de la position initiale de votre maison, pourtant un élément crucial de la mise en place, comme on l’a vu. C’est que l’on a le choix entre des parties « individuelles », où l’on place la maison où l’on veut entre 15 (pour les parties les plus difficiles) et 40, et où l’on note son score indépendamment de celui de Victoria, et entre une campagne. On y commence sur le 40. Si on remporte la victoire, on commencera la prochaine partie sur 35, et à chaque victoire stricte on continuera de descendre de 5. Une égalité ou une défaite contre Victoria imposera cependant d’augmenter la position de la maison de 2. Il faut ainsi progressivement essayer de commencer avec le plus petit nombre de PB tout en essayant de marquer le plus de points. Simple et pédagogique.

La dernière page des règles porte une fiche de score pour ces deux modes solo, où l’on indique son nom, la position initiale du bâtiment et le nombre de points obtenus. SI vous n’aimez pas l’idée d’écrire sur livret, vous deviez aussi pouvoir télécharger la fiche sur cette page quand elle sera uploadée, ou simplement dessiner votre propre grille, après tout minimaliste.

La Couronne d’Emara propose enfin deux variantes, applicables en solo comme à plusieurs, et toutes les deux aussi simples que bonnes ! La première consiste à créer les deux plateaux en combinant aléatoirement les tuiles de ville et de campagne. Évidemment, si la carte Événement montre deux lieux qui se trouveraient désormais sur le même plateau, le premier joueur choisirait où il place son second émissaire sur le deuxième. Et pour rendre cela tout à fait viable, chaque joueur recevrait une ressource de son choix.

La deuxième consiste à piocher les neuf cartes Action lors de la mise en place et à la fin de la troisième manche. On comprend pourquoi il s’agit d’une variante, si on appliquait une telle règle dès la première partie les joueurs seraient légitimement perdus face à tant de possibilités. Tandis qu’avec une bonne expérience de La Couronne d’Emara, cette variante en augmente très agréablement (et assez considérablement) la tacticité, chaque carte posée trop vite pouvant s’avérer extrêmement punitive…

 

Couronne d'Emara

 

La Couronne d’Emara, du classicisme à l’émerveillement

À première vue, La Couronne d’Emara n’est «qu’» un pur jeu à l’allemande, assumant si bien son inscription dans cette grande famille qu’il emprunte ses pièces à des titres édités par Hans im Glück, Lookout Games et Hall Games. Pour le thème, une compétition quelconque pour une couronne dans un quelconque Moyen âge occidental, avec une insistance nobiliaire/masculiniste qui évoque une certaine négligence sur l’habillage, après tout prétexte à une course aux points. Pour les mécaniques, la seule originalité semble venir d’un double-plateau (la ville et la campagne) où nos émissaires se déplacent pour activer des lieux. Et qu’est-ce que l’on se tromperait en s’arrêtant à ces premières impressions !

À chaque point de règle on est en fait plus émerveillé de l’ingéniosité de Benjamin Schwer, qui passe par une quantité un peu effrayante de matériel pour un jeu en fait extrêmement fluide, très rejouable, rigoureux… et contenant même une part tout à fait correcte d’interaction, dans les marqueurs rotatifs de ressources, la limite de huttes et les conseillers uniques que l’on cherche à recruter. Les manières d’obtenir des points sont nombreuses, toutes très simples prises individuellement quand c’est la vue d’ensemble qui exigera un certain sens stratégique, une vision sur le moyen terme que vous peaufinerez d’une partie à l’autre, à travers des variantes et un mode solo étonnamment élégants et convaincants. Moi qui avais toutes les réticences du monde à me lancer, je tiens probablement là mon jeu à l’allemande préféré depuis Montana !