Assassin’s Creed : Brotherhood of Venice – l’adaptation qui tue ?

Lorsqu’en 2018 je chroniquais V-Commandos (devenu V-Sabotage), je notais déjà (dès le titre de mon article) la parenté avec la licence vidéoludique Assassin’s Creed, notamment dans les mécaniques d’infiltration et d’assassinat particulièrement bien conçues. Depuis, l’éditeur Triton Noir a publié un jeu de société se situant explicitement dans la continuité d’Assassin’s Creed II (et donc Brotherhood et Revelations), Assassin’s Creed : Brotherhood of Venice, issu d’un Kickstarter au succès notable après une campagne habilement menée. Or il se trouve que ce jeu va connaître une extension, Apocalypse, actuellement en campagne de financement participatif, de sorte que le moment semblait indiqué pour présenter en détail le jeu de base, présentation assortie d’une interview du co-auteur du jeu et fondateur de Triton Noir Thibaud de la Touanne, afin que vous ayez tous les éléments pour déterminer la pertinence de vous plonger socioludiquement dans cet univers (la campagne de l’extension étant aussi l’occasion d’obtenir le jeu de base et les extensions de la première campagne).

Il faut dire qu’à première vue, l’idée d’un jeu de société Assassin’s Creed n’est pas rassurante – ce n’est d’ailleurs pas le seul jeu avec cette licence, et on sait à quel point les jeux de société « adaptant » les jeux vidéos n’en sont souvent que de médiocres produits dérivés. Or il est déjà intrigant que Triton Noir s’en empare pour en faire son deuxième jeu – de sorte que si l’on exclut les extensions, l’éditeur n’a toujours fait que deux jeux depuis 2016, bien loin des habituels producteurs de tels produits dérivés. Et quand on voit l’ampleur de la campagne, on se doute que ce n’est pas juste par fainéantise mais parce que le soin apporté à la qualité du produit final est proprement impressionnante pour des « bleus », entre ampleur mécanique et débordement matériel. De quoi intriguer par-delà les seuls aficionados de la licence…

Assassin’s Creed : Brotherhood of Venice est donc conçu par Thibaud de la Touanne, ancien d’Ubisoft, tandis que Fabrice Lamidey s’est occupé des scénarios, et avec l’assistance de Manuel Rozoy (concepteur des T.I.M.E. Stories et Suspects). Et compte tenu du nombre de personnes ayant participé notamment à la partie graphique du jeu, permettez-moi une capture d’écran des crédits complets pour éviter toute coquille, tout en tenant à mentionner tout le monde vu la qualité du travail effectué :

Le jeu de base est désormais disponible dans les boutiques, bien sûr sans le contenu exclusif aux campagnes, et sans possibilité d’accéder aux extensions, ainsi que sur le site de l’éditeur, cette fois avec le contenu KS quand ce dernier n’est pas en rupture (ce qui est actuellement le cas sur la plupart des produits), de sorte qu’on ne saurait assez vous encourager à jeter un œil au Kickstarter même si votre intérêt se porte particulièrement sur le jeu de base pour commencer.

Notez que cette critique a été permise par la réception d’un service presse – je vous renvoie à mon article sur l’influence socioludique pour expliquer mon positionnement face aux « cadeaux » qui « achètent » mon enthousiasme.

 

Assassin’s Creed : Brotherhood of Venice, principes de base

Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice est un jeu en campagne, divisé en séquences, elles-mêmes divisées en mémoires, la campagne pouvant être aisément interrompue et sauvegardée après chaque mémoire.

Au commencement, vous n’êtes que des novices, et ouvrez donc les quatre premières enveloppes du jeu mais pour n’en prendre que la grande carte Apprenti.e assassin.e associée à Alessandra, Bastiano, Claudio et Daria, avec la figurine associée et la bonne base de couleur. Une fois votre avatar choisi, placez-le sur un plateau personnel avec 3 cubes d’action et 3 cubes de santé. Bien sûr, au fur et à mesure que la campagne avancera, l’apprenti.e deviendra maître de sorte que les avatars deviendront asymétriques, et que l’on exploitera toujours plus de zones du plateau avec des équipements, des aptitudes…

On appréciera ainsi grandement la solidité du tutoriel subdivisée en trois mémoires (scénarios) très progressifs, mais assez complets et rapides pour qu’on ait tout de même du plaisir à les traverser. Et s’il faudra naturellement quelques allers-retours entre le livret de campagne et le livret de règles, ces derniers sont si lisibles, si judicieusement et clairement découpés, qu’on n’en prendra jamais ombrage – on pourra toujours pinailler sur quelques points, par exemple que l’action d’ouvrir un coffre ne fasse pas partie de la section consacrée aux actions, que la description de la phase des événements ne soit pas une subdivision de la section des phases du tour, mais vous voyez à quoi il faut se résoudre pour attaquer des règles tout de même notablement agréables.

L’une de mes plus grandes appréhensions face à un jeu aussi colossal était la mise en place – comme beaucoup, je n’aime pas les mises en place interminables, qui généralement augurent de parties remplis de micro-manipulations à base de dizaines de types distincts de jetons. Je comprends celleux qui aiment ça, parce qu’objectivement cela permet des systèmes ambitieux se rapprochant par exemple de la richesse des jeux de rôle, mais je suis à titre personnel plus attaché à une élégance ergonomique, donc pas forcément à une sobriété en termes de matériel, mais à leur utilisation intelligente et intuitive plutôt qu’à un sentiment de profusion pour la profustion. Or Brotherhood of Venice fut une très agréable surprise. Jugez-en par vous-même, voici l’intégralité du contenu de la collector box hors figurines :

De sorte que la mise en place est à l’avenant, mobilisant au maximum une dizaine de jetons, une dizaine de figurines et une dizaine de tuiles – et même si trouver et assembler les bonnes tuiles est la seule partie que l’on pourrait rapidement qualifier d’un peu fastidieuse, cela se fait quand même assez bien puisque les seules tuiles un peu nombreuses sont les 39 petites tuiles, avec des décors assez distincts pour que l’on y puise assez vite celles qui sont bien représentées dans la description de la mission.

Un effort similaire a été fait sur les nombreuses figurines, extrêmement distinctes et d’ailleurs si bien rangées que Triton Noir a eu l’idée (indispensable, mais peu le font) de fournir une fiche de la taille de l’insert pour rappeler où exactement placer quel personnage. Bref on est loin d’un cas à la Destinies : on sait toujours quelle figurine prendre, où la prendre, et où la ranger. Et en plus d’être fonctionnelles, elles sont tout à fait jolies, avec une mention spéciale bien sûr pour le canon naval, le char de Léonard de Vinci, le Lion de Venise et les éléments thématico-mécaniques comme les coffres, les échelles, les jardins de toits et les stations de voyage rapide. Il n’y manque que les bancs et les bottes de paille pour raviver tout l’imaginaire vidéoludique, et encore, c’est seulement parce qu’elles sont représentées directement sur les tuiles sans figurine distincte !

Un tour de jeu commence par la révélation d’un événement, par exemple la possibilité pendant ce tour de relancer les dés défavorables lors d’un test de détection grâce à l’obscurité de la nuit. Les assassins utilisent ensuite leurs dés blancs pour effectuer des actions dans l’ordre de leur choix, c’est-à-dire qu’une personne peut épuiser ses actions avant qu’une autre agisse, comme tout le monde peut effectuer une action alternativement. Cette répartition des actions est évidemment cruciale et sera le principal moment de discussion entre assassins parce que l’ordre dans lequel on agira sera souvent aussi fatidique que les actions elles-mêmes. Ces actions (qui peuvent être effectuées plusieurs fois) consistent à :

  • Se déplacer vers une case adjacente orthogonalement (bien sûr sans traverser de mur). Si l’assassin est incognito et que la case est occupée par des ennemis, effectuez un test de détection en lançant autant de dés rouges que d’ennemis pour voir s’il reste incognito, s’il devient recherché en déclenchant l’état d’alerte ou s’il devient recherché à condition que l’état d’alerte soit déjà activé (subtile intégration thématique). En se déplaçant depuis une case occupée par des ennemis, l’assassin est poursuivi par la moitié d’entre eux.
  • Après un déplacement, tous les assassins de la case d’arrivée peuvent s’échanger des équipements librement.
  • Accomplir un objectif sur une case dotée d’un pion Objectif, à condition qu’aucun ennemi ne se trouve sur la case, et avec la possibilité de cumuler les dés de plusieurs assassins en cas d’objectif qui en coûterait 2 ou 3.
  • Utiliser une station de voyage rapide pour quitter le terrain et attendre la mise en place de la mémoire suivante, ou pour revenir gratuitement en jeu sur une station de voyage rapide de son choix, toujours à condition qu’aucun ennemi ne se trouve sur la case.
  • Utiliser une arme de mêlée ou à distance en attaquant un ennemi à portée, donc en lançant le nombre de dés indiqué sur l’arme, puis en réalisant l’action spéciale de ladite arme si le symbole des assassins apparaît et attribuant les dégâts aux ennemis sur la case visée en les tuant si les touches équivalent ou dépassent leur santé (ils deviennent alors des corps). Certaines armes peuvent conduire un assassin à être recherché et à déclencher l’état d’alerte, tandis que laisser des ennemis vivants sur la case visée conduit également à une alrte et à une riposte.
  • Fouiller et cacher tous les corps se trouvant sur la case de l’assassin (bien sûr à condition qu’elle ne comporte plus aucun ennemi en vie), en piochant 1 carte Équipement par corps (en notant qu’une carte Équipement peut provoquer une investigation mettant fin à la fouille) et en replaçant les figurines ennemies dans leur réserve.

  • Équiper 1 carte Équipement sur l’emplacement correspondant de son plateau.
  • Économiser 1 dé afin d’en disposer de 4 dés au tour suivant.
  • Se cacher gratuitement dans une botte de foin ou charrette se trouvant sur une case libre de tout ennemi, et ainsi redevenir incognito si vous étiez étiez recherché.e (vous pourrez en sortir gratuitement, ou attaquer avec votre lame secrète uniquement).
  • Escalader une tour représentée sur les tuiles si la case est libre de tout ennemi et ainsi redevenir incognito également si vous étiez recherché.e.
  • Au sommet d’une tour, se synchroniser en retournant la grande carte représentant la tour, ce qui fait apparaître de nouveaux éléments ! On peut quitter la tour en effectuant gratuitement un saut de la foi dans la charrette ou botte de foin inférieure.
  • Ouvrir un coffre si aucun ennemi ne se trouve sur la case en piochant une carte Coffre.
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C’est alors au tour des ennemis. On pioche une carte Renfort et on place des arbalétriers ou gardes d’élite en fonction de l’état d’alerte sur les lieux indiqués. Ensuite, tous les ennemis proches d’un assassin recherché se déplacent dans sa direction, puis les autres se déplacent dans la direction indiquée sur la carte, en étant immobilisés par les murs, si 4 ennemis se trouvent déjà sur la case d’arrivée, ou s’ils arrivent sur un pion Objectif autour duquel trois ennemis peuvent s’agglomérer. Bien sûr, à chaque fois qu’un ennemi apparaît ou se déplace sur une case occupée par un assassin incognito ou par un corps, un test de détection a lieu. Enfin, les ennemis proches d’un assassin recherché l’attaquent en lançant des dés noirs. Chaque touche retire un point de santé de l’assassin, et s’il n’en a plus, il tombe en état critique : il devra impérativement être soigné avant la fin du tour suivant, faute de quoi il sera éliminé pour le reste de la séquence, et remplacé à la mémoire suivante par un apprenti assassin plus limité – une bonne manière de rendre l’élimination punitive sans contraindre quelqu’un à faire la vaisselle pendant que les autres continuent de s’amuser.

La mémoire est gagnée si tous les objectifs sont accomplis et que tous les assassins survivants ont quitté le terrain grâce à une station de voyage rapide. Au contraire, elle est perdue si tout le monde est éliminé, si une condition d’échec s’est réalisée ou lorsqu’on ne peut plus placer des gardes alors qu’il faudrait le faire. On bénéficie alors d’une seconde chance en recommençant le scénario, mais en conservant les cartes Équipement. En cas d’échec de cette seconde chance, on pourra bien poursuivre la campagne (la mission est effectuée par un autre groupe d’assassins puisqu’on n’a pas été assez compétent.e.s) mais en perdant ses coffres, en ne recevant d’expérience que des objectifs obligatoires et évidemment sans avoir droit à la synchronisation à 100 %.

En effet, à la fin d’une mémoire, vous avez cumulé de l’expérience grâce aux objectifs et aux boss vaincus. En atteignant le niveau supérieur, tous les assassins améliorent leur capacité spéciale et acquièrent une nouvelle aptitude !

Comme vous le pressentez, je passe rapidement sur plusieurs subtilités parce qu’on n’en découvre l’étendue voire l’existence que progressivement au cours de la campagne. Mais sachez que vous pourrez affecter vos assassins au repaire (des courtisanes ou des mercenaires) plutôt qu’à la mémoire afin de soigner des assassins, de construire à partir des plans des objets très utiles, d’acquérir des équipements au comptoir, de remplir des contrats à partir de lancers de dés pour faire monter le repaire d’un niveau (et ainsi accéder à d’autres options) ; que vous effectuerez des missions d’escorte d’alliés ; que vous aurez accès à des mémoires optionnelles à certains moments précis ; que certaines missions impliqueront bien sûr les machines de Vinci…

Et je ne parle là que de points de règles connus, mais la première chose que l’on remarque en ouvrant la boîte de Brotherhood of Venice, ce sont bien entendu les enveloppes et boîtes secrètes au contenu parfois passionnant, entre autres surprises – sans vous spoiler, je vous invite à vous rappeler du principe de base de la licence Assassin’s Creed

 

Conclusion : Brotherhood of Venice, adaptation de maîtres assassins

Pour qui avait joué à V-Sabotage, la réussite de cet Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice n’est pas réellement une surprise, tant le titre précédent de Triton Noir impressionnait déjà par son intégration habile de mécaniques d’infiltration et d’assassinat. Mais l’éditeur aurait pu céder aux sirènes du faste en en faisant trop, comme l’adoption d’une licence très connue, le succès tonitruant du Kickstarter et la présence de multiples figurines pouvaient le laisser craindre. Au contraire, Brotherhood of Venice sait rester remarquablement modeste en adoptant un set de mécaniques complet mais progressif et élégant, tout à fait accessible à un public initié (au début, le jeu est plus simple qu’un Zombicide, et devient un peu plus complexe avec la gestion de la campagne), étonnamment intuitif (on revient à peine au livret de règles après les tutoriels, et davantage pour découvrir les nouveaux éléments que parce qu’on aurait oublié les anciens), et ne faisant même pas subir la mise en place et les longues parties auxquelles on s’attendrait presque logiquement.

Et le travail d’adaptation est impressionnant, déjà par la qualité matérielle des figurines, illustrations et autres éléments composant Brotherhood of Venice, dont on voit d’emblée que loin d’en faire un produit dérivé, ils en arrivent à rendre service à la licence, une dimension qui sera considérablement approfondie avec l’extension Apocalypse, qui transportera cette fois les assassins dans le cadre totalement inédit du Cambodge et promettra donc assurément davantage de surprises, par exemple sur le plan scénaristique. Et mécaniquement, Assassin’s Creed est loin d’être résumé à l’infiltration et aux assassinats, tout à fait réussis, mais parvient à intégrer sans lourdeur les cachettes, la synchronisation, la lame, les bottes de foin, le statut recherché ou incognito, la dissimulation des cadavres et même l’apparition d’Ezio himself, dans ce qui n’est pas juste une réappropriation de l’univers d’Assassin’s Creed II, mais une extension à part entière de cet univers, impressionnant pour celleux qui l’apprécient, et clairement assez solide pour satisfaire même les ludistes relativement indifférents aux combats entre assassins et templiers.

 

Interview de l’auteur et éditeur Thibaud de la Touanne

La filiation entre V-Sabotage et Assassin’s Creed est bien sûr frappante. Pensiez-vous déjà à AC en concevant V-S ? Dans une certaine mesure, V-S était-il même déjà un jeu AC ?

Avec V-Sabotage je cherchais à faire ressentir aux joueurs les sensations de jeux vidéo d’infiltration, dont Assassin’s Creed faisait bien entendu partie (en particulier après avoir travaillé plusieurs années au sein d’Ubisoft en France et à Montréal). De plus, V-Sabotage est un jeu avec un thème historique et qui fait la part belle à l’infiltration, comme Assassin’s Creed.

Est-ce que V-S a aidé à convaincre Ubisoft de donner les droits pour la licence AC ? Comme un petit studio indépendant comme Triton Noir est-il parvenu à décrocher une telle adaptation auprès d’une aussi grosse entreprise ?

Oui, tout à fait, Aymar Azaïzia, notre principal contact chez Ubisoft en parle dans les 4 premières minutes de cette vidéo. La réponse à la question se trouve aussi dans ce que dit Aymar dans ce segment de la vidéo.

Qui a choisi le cadre du Sud-Est asiatique ? Le fait qu’il s’agisse d’un cadre inédit dans la licence posait-il problème pour la cohérence ou la continuité de la licence ?

Nous souhaitions un changement radical d’environnement pour renouveler l’expérience au maximum, tout en étant conscients de la prise de risque que cela représentait. L’idée de transporter les Assassins dans la jungle est venue très rapidement. Nous avons eu quelques échanges avec Ubisoft à propos d’une autre région, mais ce n’était pas possible car elle allait être utilisée par la licence dans le futur (je ne peux bien entendu pas révéler de quelle région il s’agit). Fabrice Lamidey, avec qui nous créons les jeux de Triton Noir, a alors eu l’idée de situer le jeu au Cambodge et ça leur a plu, peut-être parce qu’ils allaient annoncer quelques mois plus tard que plusieurs futurs jeux de la licence se dérouleraient en Asie ? Nous avons travaillé des mois avant l’annonce de ce nouvel environnement et je dois dire que j’étais anxieux de la réaction des joueurs : n’auraient-ils pas préféré que nous réutilisions un univers familier ? Finalement, l’accueil a été très positif et nous a confortés dans notre choix.

J’imagine qu’Ubisoft validait chaque décision créative pour s’assurer que le jeu reste canon malgré le contenu original, à l’image par exemple des bandes dessinées ? Dans quelle mesure étiez-vous alors libre de vos décisions ? Avez-vous une anecdote à ce sujet, une idée que vous avez dû défendre ou à laquelle vous avez dû renoncer, ou une « suggestion » d’Ubisoft à laquelle vous avez dû vous adapter ?

Oui, bien entendu. Tout ce que nous créons devient « canon » dans la licence et Ubisoft valide chaque image, chaque figurine, chaque texte que nous créons. Nous avons cependant une très grande liberté de création grâce à la relation de confiance établie depuis des années avec eux. Nous avons eu quelques échanges à propos de certaines illustrations mais je dirais que la majorité de nos propositions ont été acceptées sans correction.

Qui était votre contact chez Ubisoft ? (plutôt un service marketing, un responsable du worlbuilding… ?)

Notre contact chez Ubisoft est Aymar Azaïzia qui a le titre de Transmedia and business development Director. Lui et son équipe gèrent toutes les adaptations des licences Ubisoft vers d’autres médias que le jeu vidéo (films, séries, livres, jeux de société, etc.).

Qu’aimez-vous dans la licence AC ? Quel est votre jeu AC préféré ? Et celui qui a le plus inspiré les mécaniques de votre jeu ?

Je suis fan depuis toujours des jeux de furtivité, je me souviens avec émotion de l’attente fébrile de Metal Gear Solid sur Playstation ainsi que du premier épisode de la série des Commandos sur PC. L’infiltration reste un de mes genres favoris avec les jeux tactiques au tour par tour, en particulier les X-Com des années 90. Travaillant chez Ubisoft, j’ai eu un accès privilégié à la série Assassin’s Creed et j’ai adoré à partir du deuxième opus avec Ezio. J’apprécie la richesse de l’univers, l’esthétique ainsi que le changement régulier de protagonistes et d’univers à chaque opus, il fallait oser ! Je dirais que mon préféré reste Black Flag 🙂 [c’est aussi celui de l’auteur de l’article]. Je ne saurais dire lequel à le plus inspiré le gameplay car mes sources d’inspirations sont multiples.