Fantômes et difficultés

Sommaire

Quels fantômes trouvera-t-on dans le jeu ?

Chaque type d’entité possédera des facultés différentes et il faudra bien les identifier pour les trouver. Bien entendu, ces preuves peuvent diminuer en fonction des modes de difficulté du jeu.

Esprit

Pour repérer un esprit, trois preuves seront nécessaires. Il faudra notamment un EMF de niveau 5, une réaction à la spirit box et qu’il écrive ou dessine dans le livre. Pour le repousser temporairement, vous pourrez utiliser un bâton d’encens et d’un briquet.

 

Poltergeist

Le poltergeist c’est une entité qui touche énormément d’objets sur les maps. Elle pourra notamment éjecter de nombreux objets en même temps dans une pièce. Si vous faites des tas, ce « fantôme » les enverra valser dans la pièce. C’est assez impressionnant. Pendant une chasse, il éjectera également des objets sur son passage. Pour repérer un polter, en plus de sa spécificité ci-dessus, il vous faudra 3 preuves, une réaction à la spirit box, des empreintes digitales et qu’il écrive ou dessine dans le livre.

 

Cauchemar

Le cauchemar, comme son nom l’indique, c’est le fantôme source de tous les mauvais rêves. Il est plus puissant dans le noir et aura une chance accrue de lancer une chasse si vous êtes dans l’obscurité. A contrario, si les lumières autour du cauchemar sont allumées, cela réduira ses chances de vous attaquer. Pour être sûrs qu’il s’agisse bien de lui, il vous faudra une spirit box, des orbes fantomatiques et l’écriture dans le livre.

Découverte horreur - Phasmophobia
L’écriture dans le livre

 

Démon

Le démon est l’entité la plus agressive du jeu. Elle peut attaquer dès votre entrée dans la maison ! Le démon est d’ailleurs celle qui attaque le plus. Pour vous protéger un peu, il faudra vous munir d’un crucifix. Pour le repérer, il faudra relever des empreintes digitales, une écriture fantomatique mais aussi des températures glaciales (inférieure à 0°C).

 

Ombre

L’ombre est une entité qui ne réagit pas si vous êtes dans sa pièce. Au contraire, dès que vous sortez elle s’activera un petit peu. D’ailleurs, elle ne lancera pas de chasse si vous vous trouvez dans sa pièce. Pour la trouver, il vous faudra un EMF de niveau 5, l’écriture fantomatique et des températures glaciales. D’ailleurs, c’est un fantôme peu agressif qui ne chassera qu’à partir de 35% de santé mentale !

Yokai

Le yokai est attiré par les voix des joueurs, il s’énervera et s’activera si vous parlez autour de lui. Cela augmentera également ses chances de vous attaquer. Pour le trouver, vous devrez vous munir d’une spirit box, repérer des orbes fantomatiques et des projecteurs D.O.T.S. Pendant la chasse, c’est un fantôme facile à repérer du fait qu’il ne vous entendra pas au delà de 2 m.

 

Myling

Le Myling est une entité active et bruyante dans la maison. Attention toutefois, si tout devient silencieux tout à coup, c’est qu’il vient probablement de lancer une chasse. Pour le repérer, il vous faudra relever un EMF de niveau 5, voir ses empreintes digitales et qu’il écrive dans votre livre.

 

Raiju

Le raiju profite de tous les courants électriques pour devenir plus fort. Sa spécificité est effectivement de siphonner l’énergie des appareils électroniques autour de lui. Cela le rendra d’ailleurs plus puissant et surtout plus rapide s’il lance une chasse. Il est néanmoins, assez « facile » à repérer car il perturbe constamment les appareils autour de lui. Pour s’assurer qu’il s’agisse bien de lui, il vous faudra trouver un EMF de niveau 5, un orbe fantomatique et des D.O.T.S.

 

Moroï

Le moroï quant à lui sera de plus en plus puissant en fonction de la baisse de votre santé mentale. Plus elle sera baisse, plus il sera rapide. Pour le repérer, guettez la spirit box, les écritures fantomatiques et les températures glaciales.

 

Spectre

Les spectres ne laissent pas de traces de pas sur le sol. Ils ont néanmoins une réaction toxique au sel, d’ailleurs, une ligne de sel sur le seuil d’une porte l’empêchera de rentrer (c’est totalement faux !). Pour le trouver, surveillez l’EMF (niveau 5), sortez la spirit box et guettez les projecteurs D.O.T.S.

 

Banshee

La banshee est une entité qui a plus tendance que les autres fantômes à chanter. De plus, en multijoueur, elle ne ciblera qu’un seul joueur. Si elle lance une chasse et qu’elle ne poursuit que votre collègue, vous pouvez être sûrs qu’il s’agisse d’une banshee. Aussi, il sera possible d’entendre son cri bien spécifique grâce au micro parabolique. Néanmoins, pour la repérer davantage, surveillez les empreintes digitales, les orbes et les D.O.T.S.

 

Revenant

Le revenant sera très rapide lors d’une chasse s’il vous voit. Par contre, il ralentit une fois que vous êtes dissimulé. Pour le trouver, guettez les orbes, l’écriture fantomatique et les températures glaciales.

 

Yurei

Le Yurei influe beaucoup sur la santé mentale des joueurs. Par contre, brûler de l’encens près de lui le bloquera temporairement et le ralentira. Pour vous assurer qu’il s’agisse bien de lui, il faudra surveiller les orbes, les températures glaciales et les D.O.T.S.

 

Hantu

L’Hantu sera beaucoup plus rapide en chasse dans des pièces froides. A contrario, si la pièce est chaude, il sera plus lent. Pour le trouver, vérifiez les empreintes, les orbes et les températures glaciales.

 

Onryo

L’onryo déteste les bougies. Si vous le titillez plusieurs fois avec, il sera plus enclin à vous chasser, vous êtes prévenus. Pour le repérer, testez la spirit box, vérifiez les orbes et la température glaciale.

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Obake

Pour trouver un obake, surveillez l’EMF, les empreintes digitales et les orbes fantomatiques. Petite spécificité de cette entité, l’obake a une chance de laisser une empreinte avec 6 doigts.

 

Deogen

Attention au Deogen. S’il lance une chasse, il saura toujours où vous vous cachez. Néanmoins, il ne devrait pas être difficile de le semer puisqu’à moins de 6 mètres de vous, il deviendra incroyablement lent. Pour le trouver, vérifiez l’écriture, les D.O.T.S et la spirit.

 

Fantôme

La spécificité du fantôme, c’est que si vous le regardez, votre santé mentale descendra très rapidement. De plus, si vous essayez de le prendre en photo, il laissera un cliché propre sur lequel il n’apparaîtra pas. Pour le repérer, guettez les empreintes digitales, les D.O.T.S et sortez la spirit.

 

Djinn

Le djinn ne pourra jamais couper le courant dans une maison. De plus, si vous désactivez le disjoncteur, cela empêchera le djinn d’utiliser ses capacités spéciales. Effectivement, le courant lui permettra de menacer toute personne trop proche de lui mais aussi de chasser  à une vitesse plus élevée que les autres fantômes. Avec le djinn, surveillez l’EMF de niveau 5, les empreintes digitales et les températures glaciales.

 

Oni

L’oni est beaucoup plus actif si vous êtes à proximité de lui. De même, il aura tendance à drainer plus rapidement votre santé mentale lorsqu’il se manifeste. Pour s’assurer qu’il s’agisse bien de lui, vérifiez l’EMF (niveau 5), les températures glaciales et les D.O.T.S.

 

Goryo

Pour repérer un goryo, munissez-vous des projecteurs D.O.T.S et d’une caméra. Vous ne devriez voir les D.O.T.S qu’à travers la caméra et en dehors de sa pièce. Vérifiez également l’EMF de niveau 5 et les empreintes digitales.

 

Les Jumeaux

Les Jumeaux sont deux. Lorsqu’une des entités fera une interaction, il devrait y avoir une autre en même temps. De plus, pendant la chasse, le fantôme alternera entre le jumeau lent et rapide. S’il change trop souvent de vitesse, c’est qu’il s’agit peut-être des jumeaux. Vérifiez également s’il y a un EMF de niveau 5, les températures glaciales et munissez-vous de la spirit box.

 

Le Mimic

Le Mimic est le seul fantôme ayant 4 preuves pour l’identifier. Effectivement, pour le repérer sortez la spirit, vérifiez les empreintes et les températures glaciales. Vous devriez aussi trouver des orbes près de lui. Notez par ailleurs qu’en chasse, il pourra imiter le comportement d’une autre entité.

 

Thayé

Le thayé est le seul fantôme qui vieillit tout au long de la partie. Si vous avez la ouija dans la maison, ce serait une aubaine. Vous pourriez lui demander son âge en début de partie et à la fin. S’il était jeune au départ et vieux ensuite, vous êtes sûrs qu’il s’agisse du thayé. De plus, en vieillissant il s’affaiblit et devient de plus en plus lent. Les preuves à repérer sont les orbes, l’écriture et les D.O.T.S.

Bien sûr, ces fantômes ont parfois d’autres particularités encore plus spécifiques que vous découvrirez à force d’expérience. Nous n’allions pas tout vous spoiler quand même ?

 

Les objets maudits

En plus de tous les autres objets du jeu, vous pouvez aléatoirement trouver des objets maudits dans les différentes map de Phasmophobia. Ces objets vous serviront à identifier le fantôme mais sont à double tranchant puisqu’ils vous feront perdre de la santé mentale et pourront déclencher une chasse maudite.

 

Les cartes de tarot 

Chaque jeu de tarot contient 10 cartes avec différents effets. Certaines vous permettront de regagner de la santé mentale ou encore de ressusciter si vous mourrez. Néanmoins, ne prenez pas ce tirage à la légère, si vous tombez sur la carte Death (lancement d’une chasse) ou The Hanged Man (vous tue directement), vous risquez d’y passer…

Découverte horreur - Phasmophobia

 

La planche de Ouija

La planche de Ouija sera très utile pour connaître la pièce du fantôme ou encore son âge. Par contre, n’oubliez pas de lui dire  « au revoir » où elle se brisera et lancera une chasse maudite. De même, en lui disant « cache cache », automatiquement une chasse maudite sera lancée. Bien entendu, son utilisation fera baisser votre santé mentale.

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La boîte à musique

La boîte à musique permet de « communiquer » avec les morts. Les entités se mettent à chanter lorsqu’elle est enclenchée et ce dernier se rapprochera de la boîte. Par contre, si l’entité est trop proche de vous, une chasse maudite est lancée.

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La poupée Vaudou

La poupée obligera l’entité à à interagir avec l’environnement. Par contre, votre santé mentale baissera très vite et pourra déclencher une chasse. Mais attention, si l’épingle du cœur s’enfonce, cachez-vous, la chasse est lancée !

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Le Miroir hanté

Le miroir vous permettra de connaître la pièce du fantôme. Veillez à ne pas l’utiliser trop longtemps, où il se brisera et lancer une chasse maudite. De plus, votre santé mentale diminue très rapidement à son usage.

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Le cercle d’invocation

Pour utiliser le cercle, il vous faudra avoir un briquet au préalable. Le cercle vous permettra de démarrer une chasse, mais le fantôme sera piégé provisoirement, vous permettant de prendre une belle photo de l’entité. Attention, avec la dernière mise à jour, il faut avoir plus de 80% de santé mentale, sinon la chasse se lance directement.

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