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Galileo Project – terraformation experte de l’univers de Ganymede et Demeter

Voyage ludique autour de Jupiter

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Voyage ludique autour de Jupiter

Dès la mise en placeGalileo Project fait quelque chose que j’aime : on dévoile autant de projets robotiques qu’il y a de corporations plus une, et dans l’ordre inverse du tour, chacune prend celle de son choix, ce qui définit ses ressources de départ (en énergie et Mégacrédits – les fameux jetons de Poker) et son influence, ces cartes ayant de surcroît un niveau différent de projet robotique. De quoi susciter d’emblée un premier choix tactique qui pourra orienter nos premières actions.

En outre, on notera de nombreuses stratégies de rejouabilité, sans parler du tirage initial des marchés de cartes Robot et Personnage, et donc ce choix de projet robotique : 4 objectifs communs (sur 8) placées aléatoirement sur 4 emplacements qui ne rapportent pas le même nombre de points de victoire, 8 types de tuile Technologie dont 4 sont utilisées lors d’une partie, 2 faces différentes pour l’essentielle tuile Star-Z (sur laquelle on reviendra).

Il faut noter que Galileo Project essaye de contenir le hasard, et comme on le voit, la plupart de ces éléments de rejouabilité sont fixés dès le début de la partie, tandis que d’autres essayent d’être « justes » (un draft commençant par la dernière corporation, 12 personnages équilibrés sans effet détonnant en 4 exemplaires chacun, 48 cartes Robot qui ne sont en fait que 12 exemplaires identiques de chacun des 4 types), donc un juste milieu louable entre renouvellement d’une partie à l’autre, renouvellement au cours d’une même partie, et relative solidité de la planification stratégique, même si l’on pourra être surpris lors d’une première partie tant les jeux reposant sur des rivières de cartes laissent plutôt attendre des effets extrêmement différents, plus « fun » (et donc chaotiques). Mon premier mouvement a d’ailleurs été de regretter cette « rigueur » avant de comprendre qu’elle appartenait après tout profondément à la proposition ludique, à la philosophie du jeu, de sorte qu’aimer Galileo Project sans aimer ces cartes similaires n’avait finalement aucun sens.

Le tour d’une corporation commence par la liberté de changer son marqueur de piste d’influence en dépensant 1 Mégacrédit (un coût important, auquel on consentira assez régulièrement mais jamais de façon irréfléchie). En effet, chacune a un marqueur sur l’une des deux pistes centrales, l’une traduisant notre influence sur Mars et l’autre sur la Terre.

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Des personnages orientés robotique

Puis vient l’action obligatoire, au choix parmi trois.

La plus récurrente sera le recrutement d’un personnage : on prend simplement la carte Personnage de son choix parmi les 5 faces visibles, on obtient son effet de recrutement, un gain d’influence sur notre piste actuelle, éventuellement réduit si l’on a pris une carte dévoilée récemment sur le « tapis roulant », classique. Enfin « classique », pas tout à fait, puisque Galileo Project a tout de même cette idée originale qu’à tout moment, on peut toujours prendre n’importe quelle carte étant donné qu’elles ne coûtent rien, mais que leur bonus peut simplement être réduit selon leur emplacement, un twist aussi important qu’il semble ne pas l’être.

Par ailleurs, chaque personnage a une capacité rouge et une capacité bleue ; l’une de ces capacités (pas toujours la même) étant une capacité immédiate et l’autre une capacité de décompte de fin de partie. La corporation déclenche la capacité relative à sa piste d’influence actuelle – d’où l’intérêt de changer de piste au début du tour si l’on désire l’effet rouge d’une carte alors qu’on a actuellement une influence sur la Terre. Comme on s’en doute, on bénéficie immédiatement de la capacité… immédiate (gain de Mégacrédits ou d’énergie, déplacement et gain de niveau de robots…) avant de défausser le personnage, tandis que l’on conserve précieusement ceux qui affecteront notre score final.

On pourra apprécier que dans un petit effort thématique, chaque personnage soit nommé, et que certains aient même le titre Mn (pour Mars native), ce qui permet une vraie identification de chacun en fonction de ce qui semble être sa spécialité, sa place dans cet univers. Enfin on l’aurait apprécié… si, encore une fois, chaque personnage n’apparaissait quatre fois (sans que le thème le justifie par un quelconque clonage par exemple), créant une énorme invraisemblance à côté d’un petit effet de réel – à la rigueur, n’aurait-il pas encore mieux valu qu’il s’agisse d’ouvriers spécialisés interchangeables plutôt que de protagonistes nommés pour expliquer ces récurrences ?

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Robots

La seconde action, la plus gratifiante, est l’obtention de robots. Pour cela, on paye le coût de l’un des 5 robots visibles sur le plateau en influence sur la bonne planète – encore une excellente raison de dépenser régulièrement des Mégacrédits pour être sur la piste permettant d’acheter le robot convoité. Les robots ont une affectation, c’est-à-dire un satellite sur lequel ils peuvent opérer. Ainsi, un robot affectable au satellite de Jupiter Io sera sur le côté supérieur gauche du plateau personnel (à côté de l’emplacement où est représentée Io). Certains robots bénéficient de deux affectations, et la corporation choisit lors de leur acquisition où les placer.

Le robot dispose d’une capacité d’autant plus puissante que l’on dispose d’autres robots du même type, même affectés aux 3 autres satellites : lors de leur placement, on peut ainsi soit gagner X Mégacrédits, soit prendre l’un des X premiers personnages de la rangée et bénéficier de l’un de ses deux effets, soit augmenter de X le niveau de l’un de ses robots, soit bénéficier d’un bonus Star-Z parmi les X premiers indiqués sur la tuile Star-Z. C’est la composante « construction de moteur » de Galileo Project, qui est loin d’être aussi vivace que dans Demeter, mais parvient efficacement à conférer un sens croissant à chaque action que l’on fait au cours de la partie.

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Le satellite Europe

Par ailleurs, le robot possède un niveau : autour de chacun des 4 satellites gravite un marqueur Aménagement, qui reflète la somme des niveaux de tous les robots qui lui sont affectés. Et bien sûr chaque satellite octroie des bonus propres : une réduction sur le prix des robots en dépensant des Mégacrédits (Io), un gain d’énergie (Europe), un modificateur d’affectation ou de robot à placer sur ses robots (changeant leur satellite ou leur type) en plus du gain final de points de victoire selon le type de robots possédé en plus grand nombre (Callisto) et l’augmentation du nombre de personnages gardés pour la fin de partie, voire la possibilité de choisir la capacité d’un personnage recruté indépendamment de son influence, et même d’utiliser ses deux capacités (Ganymède).

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Comme vous le voyez, chaque satellite est intéressant, mais se situe dans une temporalité différente : a priori, on préfèrera diminuer le prix des robots en début de partie, commencer après le milieu de partie à bénéficier des deux effets des personnages, et faire considérablement gonfler son score final avec Callisto vers le dénouement, mais chacune demande un peu de préparation, et il ne sera pas possible de tout faire (très loin de là), de sorte qu’il faudra soigneusement décider où se spécialiser, et à quel point améliorer un peu chaque satellite est un luxe ou semble pertinent.

 

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Objectifs et technologies

La troisième action est la plus rare, et sans doute la plus malaisée à appréhender lors des premières parties. Pour développer l’une des 4 technologies, il faut dépenser la quantité requise d’énergie (une ressource difficile à obtenir, vous l’aurez compris) et de Mégacrédits. Notez que chaque technologie est disponible en 3 exemplaires à 4 corporations, et 2 exemplaires à 2 et 3 corporations : puisque vous ne pouvez pas acquérir deux fois la même, il peut donc y avoir une compétition à 3 et 4 corporations où il n’y a pas assez de technologies pour tout le monde, une bonne idée pour dynamiser les parties dans ces configurations.

Les technologies peuvent avoir un effet permanent (gain d’1 Mégacrédit de plus à chaque gain de Mégacrédits, +1 à la capacité de tous nos robots – particulièrement excitant…) ou immédiat (gain de 4 Mégacrédits et 4 Influence, un robot devient de niveau 7, placement gratuit d’un robot parmi les 4 premiers de la pioche…), toujours redoutable, on le voit, leur bizarrerie pouvant venir de leurs points de victoire (quatre rapportent 1 PV, trois 2 PV, une 3 PV), assez faible compte tenu de la difficulté à les obtenir.

Cela vient sans doute de nos habitudes ludiques : dans un moteur où les ressources les plus rares permettent tardivement d’obtenir des éléments de jeu limités et chers, on s’attend à ce que lesdits éléments soient déterminants dans le score final. Or au contraire, ils sont plutôt déterminants dans la partie… alors même que leur coût peut nous les faire obtenir tardivement. De quoi les rendre plus intéressantes encore en termes de design : les tuiles Technologie ne sont pas bêtement conçues comme des « tuiles PV » auxquelles aboutit le jeu, mais comme un moyen parmi d’autres de booster sa partie, avec le questionnement permanent de leur pertinence, puisque plus les tours avancent, moins leur bonus sera utile, obligeant à tout faire pour les obtenir rapidement – ou à accepter de les laisser tomber, ce qui n’est jamais bon signe.

L’action choisie pourrait permettre d’accomplir son projet robotique. Le projet robotique, vous vous en souvenez, c’est la fameuse carte que l’on récupérait en tout début de partie dans le sens antihoraire et qui définissait notre départ. Il s’agit en outre d’un… projet de robot, c’est-à-dire d’un robot sans type et sans affectation. Or certaines capacités permettent précisément de placer des affectations ou des modificateurs Robot, sur des robots existants ou sur ce projet, et une fois que le projet a à la fois une assignation et un type, il rejoint normalement un satellite, participant à son aménagement et à nos combos robotiques. L’intérêt vous paraît modéré ? N’oubliez pas que ce robot est gratuit, en plus de ne pas dépendre de la rivière, de sorte que son impact peut s’avérer important, et s’avérer en tout cas indubitablement une manière particulièrement judicieuse de donner du sens à un composant de mise en place.

Galileo Project

Une fois son action effectuée, on peut avoir atteint un objectif non marqué encore, auquel cas (classique) on place un marqueur sur l’emplacement relatif à cet objectif et encore libre valant le plus de points. Encore une fois, puisqu’il n’y a que trois emplacements, Galileo Project a cette idée originale de créer davantage de tension à 4 qu’à 2 ou 3, précisément (on l’a déjà noté) pour dynamiser la configuration qui peut le plus en avoir besoin. Grosse originalité, on peut dépenser de l’énergie pour diminuer d’autant l’exigence d’un objectif ! Même en ignorant les technologies vous n’aurez ainsi pas le luxe d’ignorer cette ressource, en particulier s’agissant des objectifs octroyant 6/4/2 et 5/3/1 (donc avec un écart conséquent de 2 PV entre chaque position) !

Et bien sûr, à la fin du tour, on décale les robots et personnages si une carte a été achetée, on en dévoile une nouvelle, tour suivant.

La partie s’achève à la fin du tour de table au cours duquel la dernière carte Personnage de la pioche est placée sur la piste (il y a 48 cartes en tout, 36 à 3 corporations, 24 à 2 corporations – et donc respectivement 4, 3 et 2 personnages de chaque type) ou une corporation contrôle un dixième robot. Chacune défausse alors les personnages sous son plateau à moins de payer 1 Mégacrédit pour chaque personnage qu’elle souhaite conserver, puis procède au décompte du score, agréablement simple on l’a vu, puisqu’en cumulant les points de ses marqueurs Aménagement, personnages, technologies et objectifs publics, on ne crée pas de réelle surprise, et on s’assure de scores de quelques dizaines de points à peine – de sorte que chaque point compte, une sensation toujours agréable pour avoir envie de refaire une partie en tentant d’autres choses, puisqu’on a la sensation assez rapidement de comprendre où sont les points, ce qui est toujours plus difficile dans les salades où 10 sources de points aboutissent à des scores d’invraisemblables centaines.

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Robots