Shards of Infinity et Les Reliques du futur : le deckbuilding épuré à son meilleur

J’avais découvert le deckbuilding avec Star Realms, suivi de peu par Clank!, et cette mécanique est peu à peu devenue ma favorite, par exemple représentée dans certains de mes jeux préférés, La Vallée des marchandsMystic Vale ou le bag-building Charlatans de Belcastel, l’idée que tous les joueurs commencent avec le même petit nombre des mêmes cartes assez faibles et s’améliorent petit à petit tout en développant leur asymétrie parlant beaucoup au joueur que je suis, de société comme vidéo d’ailleurs. Mais une surenchère de jeux de deckbuilding m’a aussi incité à la plus grande méfiance, et manifestement, la localisation avec Shards of Infinity d’un deckbuilding minimaliste ayant déjà trois ans, amélioration du deckbuilding de 2010 Ascension, n’avait pas grand chose pour me rassurer.

Et pourtant, le trio derrière Ascension, composé des concepteurs Gary Arant et Justin Gary, et de l’illustrateur Aaron Nakahara, pour les éditeurs Stone Blade et Ultra PRO, réussira vraiment à me ravir, au point de faire partie de mes jeux les plus sortis ces dernières semaines, grâce à un passionnant équilibre entre épure et riches possibilités des cartes, meilleur encore ai-je trouvé que les Star Realms et Hero Realms qui faisaient figure de ténors du deckbuilding épuré, et d’ailleurs déjà localisés par iello !

Vendu 18 euros 90Shards of Infinity se pratique de 2 à 4, même s’il sera particulièrement intéressant en duel, la configuration qui évite les alliances injustes dans tant de jeux d’affrontement, et éventuellement à trois, en s’assurant de répartir à peu près équitablement les blessures, sans acharnement, avec aussi peu de king-making que possible. Les parties pourront alors en durer… entre 20 et 40 minutes, pour un titre aussi dynamique et accessible que l’autre excellent jeu de duel du moment, Unmatched !

Iello n’a pas chômé en publiant une première extension rapidement après le jeu de base. Aussi présenterons-nous Les Reliques du futur en deuxième partie d’article, une modeste boîte qui pour 9 euros 90 apporte un peu d’asymétrie et un mode solitaire !

Shards of Infinity

Brut et raffiné

La mise en place de Shards of Infinity est instantanée. Chaque joueur prend un plateau Héros à la différence strictement cosmétique, s’assurent que sa roue de santé montre bien 50 et sa roue de maîtrise 0, 1, 2 ou 3 selon sa position dans l’ordre de tour. Puis il constitue son deck de départ avec les mêmes 10 cartes que ses adversaires, et en pioche 5. Enfin, on forme une pioche des 88 cartes restantes, dont six sont dévoilées en rivière… Et la partie peut déjà commencer. Une installation claire et nette !

Sept des cartes de départ sont des cristaux, dont la fonction est de fournir… un cristal, la ressource immatérielle, donc disparaissant à la fin du tour, avec laquelle on achètera les cartes du marché. Une fois par tour, on peut « concentrer » son héros (un pouvoir rappelé sur le plateau), c’est-à-dire utiliser un cristal pour augmenter notre compteur de maîtrise d’un point.

Shards of Infinity

Chacun possède aussi initialement un réacteur d’éclat, qui fournit deux cristaux… ou 3 si l’on possède au moins 5 points de maîtrise, voire 4 si l’on en possède au moins 15. C’est l’une des originalités au cœur de Shards of Infinity, la plus importante sans doute, cette possibilité d’améliorer une carte en augmentant sa maîtrise, afin qu’elle soit de plus en plus intéressante au fur et à mesure que la partie progresse au lieu d’accuser toujours davantage son âge. À condition bien sûr de vouloir développer cet aspect.

L’avant-dernière carte de la pioche de départ est le blaster, qui inflige bêtement un dégât.

La dernière est l’éclat de l’infini, qui donne son nom au jeu. C’est que cette carte inflige 2 dégâts… puis 3, puis 5 passés les paliers de 10 et 20 points de maîtrise… et des dégâts infinis une fois arrivé au maximum du cadran de maîtrise, c’est-à-dire aux 30 points, assurant la victoire ! Cela ne veut pas forcément dire que tous les joueurs se précipiteront pour arriver aux 30 points de maîtrise, aussi séduisante que soit cette perspective, parce que les opportunités pourront rendre d’autres voies plus immédiatement désirables, mais cela reste une possibilité que l’on n’écarte jamais tout à fait…

Shards of Infinity

À son tour, on pose donc autant de cartes de sa main qu’on le souhaite, puis on les défausse toutes simultanément, qu’elles aient été jouées ou soient encore dans notre main, et on en repioche cinq, en mélangeant éventuellement notre défausse pour reconstituer notre deck s’il était vide. Classique.

Au début, vous commencerez par acquérir des cartes toujours plus puissantes du marché pour infliger toujours plus de dégâts et produire toujours plus de cristaux. Il suffira de dépenser leur coût en cristaux, de les ajouter à votre défausse, et de les remplacer immédiatement dans la rivière, avec la possibilité d’acheter la carte à peine révélée tant que vous en avez les moyens.

Shards of Infinity

Toutes les cartes appartiennent à l’une des quatre factions du jeu.

Les vertes, le Maquis, sont mes préférées, parce qu’elles ont le pouvoir insupportable de vous soigner de vos blessures. Elles seules peuvent être dotées de l’Union, une seconde capacité qui se déclenche quand on a joué une autre carte Maquis ce tour-ci ou qu’on en dévoile une de sa main, ce qui accentue l’importance de leur rester fidèle sans trop butiner dans les autres factions. Et puis c’est dans le Maquis que l’on trouve la passionnante carte Ojas qui… copie l’effet d’une carte jouée ce tour-ci (voire le copie deux fois quand on a 20 points de maîtrise), ce qui est aussi puissant que ça en a l’air.

Les Maquis sont la seule faction à ne posséder qu’un seul champion, c’est-à-dire qu’une seule carte restant en jeu à la fin du tour, et activable à chaque tour jusqu’à ce qu’un joueur décide de lui infliger autant de dégâts que sa santé. Ce qui serait une lacune s’ils ne possédaient aussi les plus redoutables tueurs de champions, comme le Zélote des Épines, qui non content de permettre de piocher une carte et de simplement détruire un Champion avec l’Union peut aussi protéger son propriétaire de 3 si on l’a en main au moment de subir une attaque.

Shards of Infinity

Ou l’on songera au Saule Vengeur, au pouvoir assez basique d’infliger 4 dégâts… mais qui avec 15 points de maîtrise détruit l’ensemble des champions adverses ! Et si vous ne souhaitez pas en encombrer votre deck parce que vous ne jouez pas spécialement Maquis, ou que vous souhaitez bénéficier de son effet tout de suite, sans l’acheter, le mettre dans sa défausse et attendre de le piocher, cela tombe bien, le Saule Vengeur est un mercenaire.

Les mercenaires peuvent en effet être achetées normalement, ou recrutées pour le même coût, et alors immédiatement jouées dans son aire de jeu avant d’être placé sous la pioche commune à la fin du tour. Une nouvelle originalité de Shards of Infinity d’autant plus délectable qu’on l’oubliera naturellement en commençant à jouer : en début de partie, vous n’avez absolument aucun intérêt (ou alors si exceptionnellement) à perdre des cristaux pour une carte qui n’enrichira même pas votre deck. Raison de plus pour rappeler à vos adversaires que cette mécanique existe au moment où ils s’y attendront le moins, comme pour détruire tous leurs champions d’un coup, par exemple !

Shards of Infinity

Je combine ordinairement mes Maquis aux cartes Ordre (bleues), parce qu’elles constituent une aide polyvalente à n’importe quel deck. Moine du Portail permet de recruter une carte coûtant 6 ou moins gratuitement, rien que ça, et même de la mettre en main une fois les 15 points de maîtrise atteints, plusieurs permettent de piocher ou de gagner de la maîtrise, en plus de défendre assez bien les points de vie de leur propriétaire… Ce n’est pas pour rien que leur capacité, Domination, exige d’avoir joué ou révélé une carte de chacune des trois autres factions ce tour-ci pour s’activer ! Une condition difficile, mais permise par cette polyvalence et les multiples pioches, et à la rentabilité bien sûr proportionnelle à son exigence.

Shards of Infinity

La querelle naît souvent entre ceux qui jouent principalement Maquis et ceux qui jouent principalement Spectra (violet), l’idée étant toujours d’avoir quelques cartes de la faction opposée dans son deck, pas trop parce que les Spectra sont aussi une faction très combinatoire, mais quelques-unes parce que toutes deux sont bien pratiques. Les Spectra sont en effet la faction douloureuse, celle qui peut avec une seule carte infliger 3 dégâts… plus 2 par Spectra dans sa défausse. Mais elle est aussi précieuse en ce qu’elle seule propose de bannir des cartes de sa main et de sa défausse pour épurer son deck du Blaster, des Cristaux, ou simplement de cartes ne correspondant plus à son orientation actuelle, comme l’Apôtre des Ombres inflige 2 dégâts et bannit l’une de ses cartes, pour le coup un mercenaire auquel on pourra facilement faire appel assez vite dans la partie.

À condition que la rivière coule bien ou que les Spectra tombent, Shards of Infinity peut bien se targuer d’être l’un de ces jeux de deckbuilding où l’on ne fait pas qu’ajouter des cartes à son deck, mais où on le remodèle vraiment en cours de partie, par l’amélioration de certaines cartes déjà présentes et la possibilité assez fréquente tout de même d’en exclure définitivement quelques-unes. Et je ne peux pas ne pas mentionner un champion Spectra assez original, Li Hin, la Brisée, qui ne peut pas être attaqué et inflige 1 dégât par tour ! Ce n’est rien bien sûr, mais si vous êtes inspiré…

Shards of Infinity

L’inspiration, c’est la capacité-reine de la quatrième faction, les Homodeus, et qui renforce la carte posée si l’on a déjà un champion en jeu. Commode avec un champion qui ne peut qu’être détruit mais pas blessé, et bien sûr commode dans une faction où les champions robotiques sont omniprésents, attirant le feu des adversaires ne pouvant laisser pulluler des attaquants permanents, se renforçant de surcroît les uns les autres, et tellement faciles à jouer immédiatement après les avoir achetés ou depuis sa défausse ! Une vraie chaîne de montage constante, que je n’aime pas beaucoup jouer parce qu’il me paraît plus nécessaire que dans les autres factions de tomber vite sur quelques Homodeus créant ladite chaîne, mais assez terrifiante une fois que l’on y est parvenu.

Shards of Infinity

Avec 88 cartes à peine, réparties en à peine 4 factions, vous saisirez les subtilités de leurs combinaisons dès votre première partie, et commencerez à en espérez certaines en particulier dès la deuxième. La plupart sont uniques, ce qui assure aux parties une grande variété, mais on les maîtrise ainsi assez vite pour savoir précisément où l’on va après quelques tours de jeu, tant les factions sont spécifiques, et donc tant chaque carte acquise modifie la désirabilité des autres.

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Comme vous vous en doutez, réduire la santé d’un adversaire à 0 le retire de la partie, et être le dernier survivant confère la victoire.

Shards of Infinity

Shards of Infinity : Les Reliques du Futur

J’ai vu des joueurs pester parce que la première extension de Shards of Infinity, Les Reliques du Futur, ne comporte que 32 cartes pour dix euros. Je n’ai aucun droit de juger ceux qui trouvent cela cher ou non, mais je peux et dois faire remarquer que ces 32 cartes sont loin d’être des additions cosmétiques à la rivière.

24 cartes doivent en effet être ajoutées à la pioche commune pour la renouveler un peu… et leur entrée est remarquée ! Certaines sont par exemple plus fortes si leur propriétaire est un héros en particulier, ce qui confère cette fois au choix de l’avatar une petite importance. On n’hésitera pas à les retirer à deux joueurs, où les parties seront souvent finies bien avant la fin de la pioche, et où il serait donc assez injuste qu’un joueur soit avantagé par l’une de ces cartes relatives à son héros quand son adversaire n’en aura jamais vu une seule dans la rivière pour le sien.

Shards of Infinity

Deux exemples emblématiques, L’Abbé du Terminal, qui offre 3 de défense et de piocher une carte (donc un effet assez moyen), plus un point de maîtrise si l’on est Tetra (l’héroïne de l’Ordre), et Garde Ferrata, un champion Homodeus qui rapporte à chaque tour 1 cristal par champion Homodeus dans son camp… et renforce chaque (lui compris) de 2 points de santé si l’on est Decima, l’héroïne Homodeus ! Voilà de quoi donner un tout nouvel intérêt à cette faction, surtout quand une carte comme les Drones Limiteurs permet avec l’inspiration de bannir une carte, transposition d’une idée Spectra chez les Homodeus, mais connectée à une mécanique Homodeus pour ne pas trop trahir leur spécificité.

Shards of Infinity

Je citerais bien aussi deux champions remarquables, Raidian (Ordre), qui permet de piocher une carte à chaque tour et ne peut pas subir de dégâts de la part de joueurs possédant moins de maîtrise que son propriétaire, ou Ru Bo Vai (Spectra) qui inflige 4 dégâts à chaque tour, et à partir de 10 points de maîtrise ignore les cartes de défense adverses…

Cependant, LES nouvelles cartes de cette extension de Shards of Infinity, ce sont bien sûr ces fameuses reliques du futur, deux cartes propres à chaque héros. Elles restent en dehors du jeu jusqu’à ce qu’il atteigne 10 points de maîtrise. Il place alors l’une d’elles dans sa défausse, et bannit l’autre.

Shards of Infinity

Ces cartes viennent redynamiser la partie et inciter à viser le palier de 20 points de maîtrise qui rapproche considérablement de la victoire, véritable étape avant les 30 points. Croissants Terminaux (Ordre) octroie par exemple 1 point de maîtrise puis inflige autant de dégâts que la moitié de la maîtrise du propriétaire… puis à 20 points de maîtrise, inflige autant de dégâts que ladite maîtrise, donc au moins 20 ! Le Perce-Mondes (Spectra) rapporte 2 de maîtrise et renvoie un mercenaire… puis tous les mercenaires de votre défausse dans votre main. La Couronne Panconsciente (Maquis) donne 2 points de maîtrise et 2 points de santé… ou 50 points de santé une fois les 20 points de maîtrise atteints et avec l’Union !

Si l’idée d’offrir une réelle asymétrie aux joueurs, mais qui ne se manifesterait qu’en cours de partie, même pas systématiquement, et tout en imposant un choix, est intéressante, vous pourriez préférer certaines reliques à d’autres, et donc être frustrés dans la répartition initiale des champions. C’est pourquoi les règles proposent de remplacer l’attribution à chaque héros de « ses » reliques par une distribution face cachée ou mieux encore, par un draft.

Vous pouvez d’ailleurs coupler cette « attribution intelligente des reliques » à l’autre variante, concernant cette fois la place de premier joueur. Comme vous le savez, j’aime les jeux où être premier joueur est un enjeu mécanique, pas juste quelque chose d’établi, même contre une compensation. Les joueurs choisissent alors l’ordre du tour… en enchérissant publiquement leur santé, d’abord pour la place de premier joueur (et le choix du premier héros), puis le second, et le cas échéant le troisième. On ne joue plus sans !

Shards of Infinity

L’extension Shards of Infinity : Les Reliques du Futur propose enfin des variantes selon les configurations, visant précisément les deux configurations les moins optimales et celle qui n’était jusque-là pas possible.

À trois joueurs, elles suggèrent d’infliger chaque dégât à ses deux adversaires à la fois au lieu de devoir les répartir équitablement, ou pire, iniquement. Non seulement les parties en seront plus justes, mais elles seront aussi bien plus rapides, quand la dispersion des dégâts peut les faire durer jusqu’à ce que chacun ait un deck absurdement puissant – et je parle en connaissance de cause, la victoire d’un joueur passé en fin de partie de 13 à 50 points de santé avant de la remporter par l’infliction en un seul tour de 49 dégâts ayant laissé des séquelles.

À quatre, une configuration dans laquelle je ne recommande normalement pas du tout Shards of Infinity habituellement, l’extension a le bon sens de proposer une variante en équipes, où les alliés jouent l’un après l’autre pour mieux se coordonner. Idée intéressante, on peut attaquer n’importe quel champion, mais uniquement le héros nous faisant face, évitant bien sûr que les coéquipiers choisissent quel adversaire éliminer de la partie avant l’autre, ce qui aurait été bêtement frustrant.

Shards of Infinity

En solo enfin, le joueur ajoute à son deck une onzième carte dépendant du héros choisi, par exemple les Drones Limiteurs dont je parlais plus haut pour Decima. La Némésis n’a qu’un héros, rien d’autre. À son tour, on dévoile la première carte de la pioche commune, et si elle correspond à la faction de la Némésis, elle gagne trois points de maîtrise. Dans tous les cas, elle joue gratuitement ladite carte, gagnant la santé, maîtrise et infligeant les dégâts représentés. Pour chaque cristal qu’elle devrait gagner, elle bannit une carte du sommet de la pioche commune, et pour chaque carte qu’elle devrait piocher, elle gagne 1 point de maîtrise. Elle peut néanmoins toujours recruter des champions, aïe.

Et afin de bien conserver cette impression que la partie entre dans une seconde moitié plus sauvage une fois que l’on a atteint un palier de points de maîtrise, la Némésis applique automatiquement tous les effets d’Union, Domination, Écho et Inspiration une fois qu’elle a atteint 15 points de maîtrise, alors qu’elle les ignorant jusque-là !

Bien sûr, la Némésis remporte la partie si elle atteint 30 points de maîtrise, baisse notre santé à 0 ou qu’il n’y a plus de cartes dans la pioche commune.

À en lire les spécificités, la variante pourrait paraître assez fastidieuse, parce qu’il faut pour chaque effet se reporter au feuillet afin de retrouver ce que signifie le gain d’un cristal ou la pioche d’une carte… Une aide de jeu rappelant ces équivalences du solo aurait d’ailleurs pu être une idée judicieuse. On les intègre heureusement assez vite, même si je continue après plusieurs parties à ressentir comme une résistance intérieure à substituer à ce qui est écrit quelque chose d’aussi différent pendant le tour de la Némésis, quand on applique ses propres cartes tout à fait naturellement. Si c’est plus spontané de votre côté, n’hésitez pas à me le dire !

On notera l’absence d’échelle de difficulté pour le solo, ce qui est sans doute un peu dommage mais s’explique assez bien. C’est que la progression de la Némésis est tout de même très aléatoire, et il serait aussi ridicule de s’arroger un bonus avant une partie où elle aura un tirage très faible que de lui accorder un bonus à elle avant un tirage invincible. Mieux vaut l’accepter, et si l’on gagne ou perd avec un soupçon de frustration, simplement recommencer une partie, qui ne dure de toute manière que 15 minutes, ce qui est une vraie force.

Shards of Infinity

Shards of Infinity : éclat de deckbuilding ou maîtrise infinie ?

Compte tenu de l’avalanche de deckbuildings parus ces deux dernières années, localiser en 2021 une oeuvre initialement éditée en 2018, et reprenant les principes d’un jeu de 2010, pouvait paraître ridicule, tant on aurait besoin d’innover pour justifier une nouvelle sortie plutôt que de ressortir une boîte des placards ludiques, voire de l’exhumer. Cependant, que ce soit grâce à ses qualités propres ou précisément parce qu’il revient à une fraîcheur que l’on avait pu perdre un peu, Shards of Infinity fonctionne et séduit.

Shards of Infinity fonctionne et séduit d’abord comme deckbuilding épuré, mis en place en une minute, expliqué en moins de cinq, et assimilable plus automatiquement encore pour qui connaît déjà (et qui ne les connaît pas ?) les principes de marché en rivière, de main que l’on joue entièrement à chaque tour, d’achats placés dans la défausse…

À ces principes bien connus, Shards of Infinity a le bon goût d’apporter juste assez de petites touches pour se doter d’une identité, sans céder à l’attrait d’une originalité à tout prix qui aboutirait à l’alourdir.

Les cartes sont ainsi réparties en quatre factions très spécifiques, entre lesquelles il faudra savoir choisir ou jongler, selon la stratégie que l’on commence à mettre en place et le tirage du marché. Quelques-unes peuvent rester en jeu une fois posées, d’autres peuvent être temporairement recrutées directement depuis le marché plutôt qu’acquises dans la défausse, certaines peuvent s’améliorer en cours de parties. C’est tout (même si l’on passe bien sûr vite sur les particularités des factions), et c’est pourtant bien assez pour assurer des parties étonnamment variées et satisfaisantes pour ce qui est à la fois une parfaite « initiation au deckbuilding » et un deckbuilding complet.

Complet ne signifie d’ailleurs pas qu’il ne peut être enrichi par des extensions. Les Reliques du futur apporte ainsi à Shards of Infinity une asymétrie bien sentie grâce à des cartes du marché relatives au héros incarné, et surtout deux reliques uniques dont chacun dispose d’emblée dans sa réserve, et dont l’une seulement pourra être acquise en cours de partie à condition de développer sa maîtrise.

À ces nouvelles cartes il adjoint des variantes très convaincantes pour profiter du jeu dans les configurations où il est moins percutant (à trois et quatre) et même en solo, ainsi que la possibilité d’enchérir… de la santé pour commencer la partie, répondant ainsi très astucieusement à tout reproche qu’on aurait pu lui adresser !

En voyant cela, comment ne pas avoir plus hâte encore que l’extension coopérative Shadow of Salvation paraisse (en fin d’année confirme iello !), puis bien sûr la conclusion du cycle Into the Horizon, encore inédite en anglais ?

Shards of Infinity

3 Commentaires

    • Merci pour votre appréciation, votre correction sur le Prétorien, heureusement assez évidente en jeu mais qu’il est toujours plus clair de signaler, et votre complément sur le portage digital, que j’ai découvert en même temps que le jeu physique et n’ai donc pas encore assez exploré pour le mentionner dans l’article. Ravi en tout cas que vous confirmiez sa qualité, cela va m’inciter à lui donner sa chance encore plus vite que prévu. Merci encore et à bientôt 🙂