Où en est la VR aujourd’hui ? Quelles perspectives pour l’année 2021 qui commence ?

La hype du début des années 2010 s’est clairement estompée au fil du temps. Le battage médiatique, comme cela arrive souvent, ne correspondait pas à la réalité (virtuelle ou pas). Nous sommes maintenant de plain-pied dans une nouvelle décennie et nous devons nous poser la question de savoir si la VR va s’installer comme un usage « mainstream », comme un produit de masse où va se cantonner à un marché de niche comme on semble le percevoir ces derniers mois.

Paradoxalement, la crise sanitaire a redonné un coup de projecteur sur la VR. Les nouveaux usages comme les montants investis, les milliards de Facebook, Valve et Sony font que la VR ne disparaitra pas et qu’elle pourrait connaitre une seconde jeunesse. En 2020, quelques évènements ont aussi redonné de l’espoir à ceux qui commençaient à se lasser.

 

En 2020, la VR a redressé discrètement la tête

Si on s’attarde sur les chiffres, le marché de la VR aurait subi une baisse de 6,7% en 2020 par rapport à 2019. Cette baisse est cependant essentiellement causée par les ruptures de stocks et les difficultés d’approvisionnement qui ont émaillé l’année en raison de la pandémie. Mais il y a eu de vrais motifs de satisfaction.

Half-Life Alyx VR

La sortie de Half-Life: Alyx est sans doute l’élément qui a pu redonner de l’espoir sur le potentiel de la VR. Ceux qui ont pu jouer à Alyx (même avec un casque Quest connecté ou un Vive) ont été plongés dans un retour passionnant dans l’univers de Half-Life : de nombreux fans ont acheté du matériel VR pour la première fois juste pour y jouer. C’est sans doute la meilleure preuve qu’avec du contenu exclusif, la VR peut trouver sa place.

L’Oculus Quest 2 a aussi apporté sa pierre à l’édifice. Plus léger, plus rapide et moins cher que le Quest original il permet aussi de rompre avec l’image « usine à gaz » du setup nécessaire pour la VR. Il suffit de le mettre en place pour pouvoir jouer à un jeu en quelques secondes. Une avancée qui aurait pu être déterminante si Facebook n’était pas venu tout gâcher en exigeant que les utilisateurs d’Oculus aient un compte Facebook pour utiliser le casque.

Oculus Quest 2 VR

Valve rapporte également qu’il a vu 1,7 million de nouveaux utilisateurs de réalité virtuelle sur Steam l’année dernière et un total de 104 millions de sessions de réalité virtuelle, soit une augmentation de 30% du temps de jeu total par rapport à l’année précédente.

 

Qu’attendra de 2021 pour la VR ?

Pour commencer sur de bonnes bases, il va falloir s’attarder sur la sincérité des chiffres sur la VR. En effet, le déclin de la VR en 2020 est aussi à impacter sur la chute des ventes / opérations sur les casques sans écran (dans lesquels on vient placer un smartphone). Ces produits ont dopé artificiellement les chiffres du marché alors que la promesse pour l’utilisateur finale tournait rapidement au mieux à la lassitude, au pire à la catastrophe.

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Le confort d’usage reste le frein principal…Et 2021 ne verra pas d’amélioration

L’un des gros enseignements des statistiques Valve concerne la durée des cessions VR. Selon Valve, les sessions ne durent en moyenne qu’environ 32 minutes, ce qui est certainement dû aux problèmes de confort et de commodité qui persistent lors de l’utilisation de la réalité virtuelle. On sait tous que le confort du casque mais aussi la gène pour une grande partie des utilisateurs sont deux problèmes qui ne sont toujours pas résolus. Deux écueils majeurs sur lesquels semble vouloir s’attarder Apple qui pourrait rentrer dans le monde de la VR… Mais qui ne contribuera sans doute pas à faire baisser les prix.

Les industriels ont compris qu’il fallait dépasser maintenant le stade du gadget. Utiliser un équipement VR performant est aujourd’hui réservé aux bricoleurs ou aux fondus de technologie. Les casques VR doivent devenir aussi légers et faciles à mettre et à retirer que les lunettes standard, avec une option pour transformer instantanément la vue de la réalité virtuelle opaque en réalité complètement transparente. La même option doit exister pour l’audio. Les gens doivent pouvoir le mettre comme des lunettes, avec une bascule instantanée pour une immersion complète, un retour complet à la réalité ou quelque chose entre les deux. D’autres casques jouent déjà avec certaines de ces idées, mais rien n’est assez proche pour vraiment percer à court terme.

 

La crise sanitaire : un coup de pouce pour la VR ?

Sur ce point, il est fort probable que dans les années à venir la plupart des casques dits de « réalité virtuelle » évoluent en fait vers des casques de réalité mixte (tendance initiée par les Hololens de Microsoft et sans doute par Apple) mixant VR et réalité augmentée. Cette initiative aura le mérite d’augmenter encore la plage d’utilisation.

wave-concert-vr
Wave : les concerts virtuels en VR…

La plupart des analystes sont pourtant très optimistes sur la VR. Paradoxalement, on est sorti de cet optimisme spéculatif du début où beaucoup pensaient que nous étions dans une bulle. Aujourd’hui les analystes ont pesé les avantages et inconvénients de cette technologie et de son marché. Et c’est clairement un certain cynisme qui pousse à l’optimisme. Le « monde d’après » la crise sanitaire redeviendra t-il comme avant ? Beaucoup pensent que certains loisirs, certains types de spectacles vont disparaitre ou profondément changer. La VR devrait profiter de cette situation et c’est malheureusement ce qui pousse à l’optimisme.

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