Black Angel – dans l’espace, protégez le patrimoine génétique de l’humanité !
Après 7 ans de réflexion, dont 5 ans de développement à proprement parler, et la publication entretemps d’un Solenia plus « familial » qui en reprenait quelques idées, Black Angel est enfin sorti en 2019. Conçu par Sébastien Dujardin (Solenia, Deus), Xavier Georges (Carson City, Gingkopolis) et Alain Orban, soit le trio derrière les cultes Troyes et Tournay, illustré par le grandiose Ian O’Toole (Lisboa, On Mars, Dead Reckoning, Rococo, Vinhos, Age of Steam), il avait tout pour devenir un nouveau classique de Pearl Games. Le carnet d’auteur de Sébastien Dujardin est d’ailleurs éloquent sur ce processus créatif mouvementé, de plus en plus précis et pur.
Le thème de ce Black Angel est de surcroît intrigant, aussi abstrait que son traitement s’avère, puisqu’on y incarne les IA d’un vaisseau transportant le patrimoine génétique de l’humanité vers une planète où notre espèce pourra croître à nouveau après avoir pourri la Terre. Or seule l’IA ayant le mieux contribué au voyage sera digne de veiller à notre réveil…
Un sujet ambitieux donnant lieu à un jeu ambitieux : Black Angel est vendu 63 euros, et s’adresse à 1 à 4 IA de 14 ans et plus pour des parties d’une heure et demie à deux heures. Prêts à embarquer ?
Notez que je possède Black Angel en anglais, de sorte que je n’emploierai peut-être pas exactement les termes employés par la version française.
L’immense Black Angel et l’immensité spatiale
La première étape de la mise en place est l’installation de l’espace, dont on assemble les sept tuiles aléatoirement (tant pour leur ordre que pour leur face). Sur l’hexagone le plus lointain, on pose le jeton Planète, et sur l’hexagone central, la fort jolie et assez imposante figurine représentant le Black Angel, élément tranchant par son luxe avec ce que l’on peut attendre d’un jeu de gestion aussi pointu que celui-là.
On connecte l’espace au plateau central, l’organisation du Black Angel lui-même. Dans les trois zones grise, verte et jaune, on pose les dés correspondants. Trois emplacements accueillent une tuile Technologie verte, jaune et grise au hasard tandis que les 15 autres de chaque couleur sont empilées à côté. On place de même sur quatre emplacements quatre tuiles Technologie avancée (noires) à côté de la pile formée par les 12 autres. Les 30 cartes Ravageur forment une pile sur la table dont on tire deux exemplaires, posés sur les cases correspondant à l’action représentée et en y associant un cube Dégât.
À côté du plateau, à portée des joueurs, les trois piles de cartes Mission (toujours une par couleur), et la réserve de figurines de petits vaisseaux, de cubes de dégâts et débris, ainsi que les 40 ressources (toutes du même type, au cas où vous commenceriez à vous inquiéter de la diversité des éléments).
Il est temps pour chacun de recevoir un plateau personnel d’une couleur, un disque placé sur la case 5 de la piste de Processus de Validation (PV, plaisant jeu de mots), un autre sur le compartiment du vaisseau le plus proche de son siège (qu’il s’attribue ainsi), 8 charmants petits robots dans la réserve, 5 dans la salle de pause, 1 dans chacun des trois postes de travail (un de chaque couleur si vous avez bien suivi).
Sur ce plateau personnel, une grille de trois par trois cases Technologie, dont trois éclairées sur lesquelles on pose aléatoirement ses trois tuiles Technologie de départ. Et au sommet, trois espaces de stockage où l’on place un cube Dégât/Débris, une ressource et un vaisseau. On constitue alors sa main en piochant l’une des 20 cartes Mission de chaque couleur.
Il ne reste qu’à donner aux joueurs une carte Aide de jeu… portant également l’ordre de tour, et les avantages concédés aux deuxième, troisième et quatrième joueur – quel plaisir, un jeu profitant si intelligemment de ses aides de jeu ! Chacun lance alors un dé de chaque couleur et les pose sur le compartiment qui lui appartient du Black Angel. Ce compartiment possède un espace de haute sécurité, où le troisième et le quatrième joueurs seuls peuvent déplacer l’un de leurs dés (on en verra l’utilité plus tard).
Un peu indigeste ? Je craignais à vrai dire bien pire, et ai été très agréablement surpris que ces règles de mise en place n’apparaissent que sur une double-page (évitant tout feuilletage fastidieux), avec une numérotation et des cubes de couleur la rendant parfaitement claire et lisible. Ordinairement, je réclame des jeux complexes un fléchage de leur installation pour la faciliter, mais ce n’est même pas nécessaire ici.
En outre, si une certaine froideur se dégage tout de même d’un matériel aussi… géométrique, les figurines de vaisseaux, de robots et du Black Angel, les couleurs originales et très intenses, et le niveau de détail impressionnant pour illustrer le cœur du vaisseau et les plateaux personnels, dégagent quelque chose d’assez joli et vivant. Pas de « familial », loin de là, mais de formidablement lisible et encourageant pour le joueur habitué à des jeux experts aux graphismes… eux-mêmes experts.
Explorer, découvrir, réparer, détruire
Dans un tour de jeu, on se « contente » de réaliser la séquence A (jouer une carte autour de son plateau personnel, puis réaliser une action avec son dé sur le plateau Black Angel ou le plateau spatial, puis piocher une carte de la même couleur que ce dé) ou la séquence B (relancer des dés, réinitialiser son plateau personnel, puis avancer le Black Angel).
Jouer une carte autour de son plateau personnel consiste à prendre une carte Mission ou Ravageur de sa main et à la poser face cachée (seul son dos importe) sur l’un des six emplacements du pourtour gauche ou inférieur de son plateau personnel. Si l’on a joué une carte Mission, cela active toutes les tuiles Technologie de la même couleur dans la colonne ou la ligne de ladite carte, entraînant ainsi le gain de PV, de vaisseaux, de robots, de débris, de ressources, l’activation d’une tuile adjacente, la pioche… Une carte Ravageur active toutes les tuiles de la colonne ou rangée. Une petite dimension de puzzle dont vous concevrez bien vite la réussite à équilibrer plaisir enfantin d’une pose optimisée et intérêt tactique, tiens à la manière d’un Magnastorm étonnamment proche de Black Angel sur certains points !
Pour accomplir une action avec un dé, on choisit un dé de son compartiment ou d’un compartiment adverse (auquel cas on l’achète contre une ressource). Comme on s’en doute, un dé situé dans l’espace de haute sécurité du compartiment est protégé contre les transactions. Les dés ont une face 0, deux faces 1, une face 2 et deux faces 3, indiquant combien de fois on pourra accomplir l’action choisie.
Sur le Black Angel se trouvent six actions, deux de chaque couleur, le dé choisi devant naturellement être de la couleur de l’action convoitée. Si l’action est gênée par deux jetons Dégât, on réduit de 1 la valeur du dé :
- il peut s’agir de prendre des tuiles Technologie ou Technologie avancée visibles du plateau pour les placer dans la grille de son plateau personnel, toujours dans une ligne ou colonne indiquant que l’on peut y glisser une tuile de cette couleur. Si une tuile se trouvait déjà là, elle est poussée, et pourra donc être poussée en dehors du plateau si la ligne ou colonne était pleine. De quoi ajouter encore un peu plus de plaisir et de tension à la composition de son plateau personnel ! Éjecter ainsi une technologie avancée permet de la placer sur l’un des trois emplacements sur la droite de son plateau personnel, ce qui permettra à ces objectifs de rapporter plus de PV en fin de partie.
- il peut s’agir de retirer un cube de dégâts du Black Angel pour le considérer désormais comme un débris, placé dans notre réserve personnelle ou sur des tuiles Technologie de notre grille portant le bon symbole, ce qui en déclenche l’effet. Un débris dans notre réserve peut être défaussé à tout moment de la séquence A pour retourner un dé de notre compartiment sur sa face opposée.
- il peut s’agir de détruire un ravageur et de prendre sa carte dans notre main.
- il peut s’agir de déplacer l’un de nos vaisseaux dans l’espace, y compris en en plaçant un nouveau (donc en posant l’un de nos robots de la salle de repos dans un vaisseau pour le poser sur la première case de l’espace). Si l’on achève ce mouvement sur une case de la couleur de notre vaisseau, on peut y poser une carte Mission de notre main, toujours de la même couleur (marquant la rencontre d’une espèce extra-terrestre) et y poser l’un des robots de la salle de repos pour bénéficier de son effet s’il s’agit d’une mission d’activation. Pour chaque icône de ravageur adjacente à la case où l’on a posé la mission, on ajoute une carte Ravageur sur l’action du Black Angel indiquée avec un cube Dégâts. Enfin, la carte Mission indique la couleur d’une à deux tuiles Technologie, que l’on place l’une après l’autre dans la rivière de tuiles visibles. Notez que vous pouvez naturellement vous arrêter sur une carte Mission posée par un adversaire pour bénéficier de son effet, ce qui permettra à son propriétaire d’en bénéficier une fois aussi.
Afin d’achever la séquence A, on pioche une carte de la couleur du dé utilisé et on replace le dé dans la réserve.
Cette séquence A est la « séquence normale », assez dense comme vous pouvez en juger, quand la séquence B est celle que l’on réalise afin de retrouver une certaine liberté de jeu. Si l’analysis-paralysis guette souvent, on trouvera assez passionnant cette manière de scripter le tour, d’orienter le joueur dans une succession rigide de phases au sein desquelles il devra prendre des décisions assez conséquentes pour en faire pleinement l’acteur de sa partie, mais pas assez pour le perdre complètement. Cela m’a donné la belle sensation que le trio d’auteurs avait trouvé un équilibre décidément peu évident.
On commence ainsi la séquence B en perdant autant de PV que la valeur indiquée sur la face des dés encore dans son compartiment (d’où l’intérêt de ne plus en avoir, ou seulement sur leur face 0) pour les remettre tous dans la réserve, puis on lance et place dans notre compartiment autant de dés qu’on a de robots dans les stations de travail, dans la limite des dés restants.
Puis on défausse les cartes se trouvant autour de notre plateau personnel, tandis que les débris se trouvant sur les tuiles Technologie de notre grille sont déplacés dans la réserve. Ainsi pourra-t-on à nouveau utiliser leur effet.
Enfin on avance le Black Angel d’une case vers l’avant. On prend alors la partie inférieure du plateau Espace, on la retourne, et on la place tout en haut de l’espace, donnant (comme dans Solenia) l’impression d’avancer. S’il y avait sur cette bande des missions, elles sont rendues à leur propriétaire, et les missions de neutralisation sont déclenchées. Si le jeton représentant la planète Spes se trouvait sur la bande retournée, on pose au milieu de la « nouvelle » bande la grande tuile Planète, indiquant qu’elle est en approche. Cela redouble la tension du jeu, dont on aperçoit ainsi la conclusion alors que l’on n’était peut-être pas tout à fait prêt encore, que l’on envisageait encore de faire évoluer sa grille ou des déplacements de vaisseaux aux prochains tours.
La partie s’achève en effet si le Black Angel atteint Spes ou si le deck de ravageurs est vide. Tous les joueurs achèvent le tour de table et procèdent au décompte de leurs points.
La plupart ont déjà été marqués en cours de partie, et on y ajoute simplement ceux des tuiles avancées, par exemple 2 PV par tuile Technologie bleue dans sa grille, 2 PV par tuile Technologie éjectée de sa grille, 2 PV par carte dans l’espace dont on est propriétaire, 2 PV par carte Ravageur dans sa main… En outre, si (et seulement si) le Black Angel a atteint Spes, on peut échanger ses robots de la salle de repos, ressources et débris contre des PV à proportion de 2 contre 1. Une jolie manière de proposer un impact mécanique de cette conclusion thématique sans en faire trop (à la Save the Meeples).
Deux IA et trop de vide ?
En pratiquant Black Angel à deux, on procède à plusieurs aménagements. Le genre de phrases qui m’effraie et me convainc de ne recommander un jeu qu’à partir de trois, mais comme vous allez le voir, il s’agit bien ici de ne pas être trop intrusif, ces aménagements n’étant présents que pour accroître l’intérêt à jouer, tant la présence seule de deux joueurs risquerait de priver de l’intéressante sensation que procurent d’autres vies autour de la table.
Une « IA neutre » possède en effet un robot dans chaque station de travail, qui sera retiré de la partie si l’on y ajoute nos robots, et des dés dans un compartiment, qui pourront donc lui être achetés en cours de partie (l’argent de la transaction allant à la réserve).
Par ailleurs, à chaque fois que l’on réalise une séquence B, on lance également tous les dés utilisés ou sur leur face étoilée (0) du joueur neutre.
Bref des règles que l’on parvient à ne pas oublier et qui n’alourdissent pas nos tours, cela change !
Pour ceux qui trouvent Black Angel trop facile…
Black Angel possède des règles avancées, modifiant deux aspects essentiels du jeu pour une « expérience plus complète ».
Les tuiles Technologie sont désormais utilisées sur leur face boost. Certaines rapportent 2 PV quand on réalise l’action représentée, d’autres permettent de changer la valeur d’un dé de la bonne couleur, d’autres encore de modifier la couleur d’un dé, les dernières de placer un dé dans sa zone de haute sécurité gratuitement pendant une séquence B.
Aussitôt utilisées, elles sont retournées sur leur face « standard », la seule à pouvoir être activée par la pose de cartes sur les bords du plateau personnel. On est d’ailleurs libre à tout moment de les remettre sur leur face standard en renonçant définitivement à leur face boost si on l’estime préférable.
L’autre modification remplace l’action (séquence A) de piocher une carte de la couleur du dé par la pioche de deux cartes de cette couleur, la conservation de l’une au choix et la défausse de l’autre.
Si l’utilisation des faces boost apporte en effet en complexité à Black Angel, la pioche de deux cartes n’est « avancée » que parce qu’elle n’a pas de sens pour des néophytes. Aussi recommanderais-je de recourir à la deuxième altération dès que chacun autour de la table aura pratiqué Black Angel au moins une fois, puisque cela ajoute sans lourdeur une plus grande impression de choix dans ce qui est sinon juste aléatoire, trop pourraient estimer certains. À tort sans doute – il y a des hasards voulus par un jeu même très rigoureux parce qu’il s’agit de forcer ceux qui le pratiquent à adapter leur tactique, à ne pas se reposer que sur une écrasante rigueur, ce qui est tout à fait le cas ici. Enfin cela apporte de façon bienvenue un peu plus de contrôle sans trop en faire.
Une seule IA… contre HAL !
Le mode solo de Black Angel fait le choix de nous opposer à une « intelligence artificielle », une notion plus que jamais de circonstance.
S’il est attendu que l’on utilise moins de dés, de bandes pour former l’espace et de cartes Ravageur, afin de limiter un peu les choix et de façon plus conséquente la durée de la partie, on appréciera que HAL n’ait pas de plateau personnel, de cartes, de vaisseaux, de cubes ou de ressources, ce qui garantit au moins que l’on ne jouera pas trop pour lui – ce que beaucoup, moi compris, abhorrent dans le solo. On recourra à la place à un nouveau deck de 12 cartes déterminant ses actions.
Chaque fois qu’il gagnera des éléments, ceux-ci retourneront à la réserve et il gagnera des PV à la place, 1 à 4 selon leur nature.
Si, après notre tour, HAL ne possède plus de dé dans son compartiment, il réalise son équivalent d’une séquence B, avec nouveau tirage des dés et progrès du Black Angel. L’éjection d’une carte Mission de HAL (parce qu’elle serait sur une bande Espace retournée) lui rapporte immédiatement 3 PV.
Si, après notre tour, HAL possède un dé dans son compartiment, on retourne la première carte HAL, indiquant une couleur et une action. Si l’on a réalisé la séquence A, on regarde la partie supérieure de la carte ; la partie inférieure si l’on a réalisé la séquence B. HAL utilise toujours le dé de la valeur la plus haute, y compris si c’est l’un des nôtres (ce qui nous rapporte une ressource). Il peut arriver qu’aucun dé de la bonne couleur ne soit accessible, auquel cas on réalise l’autre action. Et quand aucun dé d’une couleur ou l’autre n’est disponible, HAL gagne simplement 3 PV et on défausse un dé de la troisième couleur.
Il va de soi que l’on réalise toujours l’action de HAL de la manière lui rapportant le plus de PV, heureusement très aisée à déterminer, les règles expliquant d’ailleurs comment procéder si le dé indique 0 (il ne réalise pas l’action et gagne 3 PV), quel ravageur attaquer, dans quel ordre réparer le Black Angel, où poser les cartes Mission, bref aidant le joueur à accomplir ce qui doit être accompli sans trop réfléchir afin de revenir au plus vite à son propre tour.
À la fin de la partie, HAL ne dispose d’aucune condition de scoring tardive ou cachée, de sorte qu’on ne calcule que les retombées de nos technologies avancées avant de comparer l’avancée des deux curseurs sur la piste de PV. Perdre ou gagner doit évidemment vous inviter à augmenter ou diminuer la difficulté à la prochaine partie, sans aménagements complexes, seulement en lui donnant plus ou moins de PV initiaux.
Le mode solo parvient ainsi à être assez satisfaisant, nettement plus rapide qu’à deux joueurs tout en simulant l’existence d’un adversaire, profitant bien de ce que Black Angel offre en termes d’interaction, cette manière si particulière de rendre l’existence des autres intéressante plutôt que frustrante.
Black Angel, vers l’infini et au-delà ?
Il a fallu à Sébastien Dujardin, Xavier Georges et Alain Orban cinq ans de développement à proprement parler pour parvenir au bout de Black Angel, et il suffit d’une partie pour comprendre ce qui a pu exiger un temps aussi long : la conception presque « miraculeuse » d’un jeu tout à fait expert, avec ce que cela implique d’équilibrage d’une multitude d’actions imbriquées et de relative froideur pictographique, et pourtant d’agréable à regarder et à manipuler, entre les couleurs assez saturées, les représentations très Moebius/Druillet des extra-terrestres, la superbe figurine du Black Angel et la matérialisation de sa progression dans l’espace, l’absence de texte sur le matériel, les petits robots à insérer dans leurs vaisseaux comme on pose sur leurs tours les lapins de Bunny Kingdom…
Black Angel n’est ainsi pas seulement une réussite esthétique ou mécanique, c’est une véritable réussite éditoriale où chaque aspect a été pensé pour être à la fois aussi beau et fonctionnel que possible, pour magnifier les autres. Et cela se traduit jusque dans un livret de règles absolument exemplaire dans l’articulation, la mise en valeur et l’exemplification de ses informations. S’il effraie au premier regard, il inspire aussi d’emblée le désir de voyager à son bord, même à qui ne serait pas un hardcore boardgamer dans l’âme, tant il sort des codes éditoriaux du jeu expert.
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