Watergate : dévoilez la vérité… ou étouffez le scandale !

 

S’il est si difficile de rendre l’Histoire jouable, dans le jeu de société ou le jeu vidéo d’ailleurs, c’est que les deux camps doivent pouvoir remporter la partie, alors que les événements ne se sont déroulés que d’une manière. Comment laisser son sens à l’Histoire, continuer de trouver du plaisir dans son exploration, si l’on altère quelque chose d’aussi essentiel que sa conclusion, avec ce que cela peut impliquer d’altérations en amont ? Le plus simple serait alors d’opter pour une vision très lâche des faits, avec quelques simplifications, quelques altérations, quelques réinventions. Mais quel plaisir peut-on encore prendre au voyage, quand tout y est douteux ? Comment Nixon pourrait-il étouffer le scandale bien connu du Watergate ?

C’est que le jeu de société a en cela un avantage, il s’arrête complètement une fois la partie achevée. Cela vous paraît une lapalissade ? Pensez à un roman historique, aux personnages qui y sont impliqués, aux mille événements qui y sont en branle et dont on peut imager qu’ils se poursuivent après la dernière page. Sauf exceptions narratives, les jeux de société sont abstraits, ne proposant d’incarner un personnage que pour faire semblant d’accepter un thème, vite et souvent oublié, et une fois que la partie est finie, son illusion de diégèse est complètement close, il ne reste plus qu’à envisager sa répétition dans une partie suivante, normalement en agençant ses événements d’une façon assez différente pour que l’Histoire se répète un peu différemment.

En d’autres termes, si Nixon parvient à couvrir le Watergate, on s’en amuserait parce qu’on verrait la dissonance avec la réalité, sans que son absurdité nous fasse sortir du « jeu » puisqu’elle le conclut, ou nous choque parce que le medium-même nous invite à ne pas y prêter la moindre importance. Mais peut-on pour autant prétendre relater à peu près fidèlement une affaire aussi spécifique, y compris en laissant les joueurs décider de sa conclusion, et offrir une expérience agréable et rejouable ? 13 Jours pouvait au moins puiser sur une crise historique aux enjeux planétaires, donc jouer sur un plateau géographique, des jauges à gérer, mais le Watergate ? Comment ne pas être curieux d’une telle transposition ?

Jeu de l’excellent Matthias Cramer (RococoGlen More Chronicles IILancaster), édité par Frosted GamesWatergate s’était particulièrement fait remarquer en tant que pur jeu de duel dans la catalogue de iello (Bunny KingdomAdrénalineKanagawa), dont nous détaillions ici le passionnant catalogue de sorties à l’occasion du Festival International des Jeux de Cannes. Vendu 23 euros, il est accessible à partir de 12 ans pour des parties d’une heure.

 

Débuts de l’enquête

 

Dans Watergate, l’un des deux joueurs incarne la Rédaction du Washington Post, dont les journalistes dévoilèrent le scandale (cf. le classique All the President’s Men), et on l’appellera le Rédacteur, tandis que son adversaire, appelé Nixon, incarnera l’administration gouvernementale, évidemment soucieuse de couvrir l’affaire et disposant de moyens autrement plus redoutables que le courage et la plume de quelques courageux.

Cramer a joliment imaginé que le tableau des preuves (le plateau principal) serait dans le bon sens pour le Rédacteur et à l’envers pour Nixon, une petite vexation sans réelle incidence, le modeste avantage qu’ont les journalistes de savoir ce qu’ils savent et ce qu’ils vont faire, quand le gouvernement ne peut évidemment pas en avoir une aussi évidente connaissance.

Sur ce plateau, à côté du tableau des preuves, une piste d’enquête, et sur la case centrale de la piste d’enquête, le 0, exactement entre les deux joueurs, avec le marqueur Initiative et le jeton marqueur Opinion.

Chacun reçoit son deck personnel de 20 cartes et sa carte Opinion, placée face visible devant lui. Entre les deux cartes Opinion, la carte Initiative, et non loin, la carte Fin de la manche.

Une réserve regroupe les 8 marqueurs Opinion et les 7 tuiles Photo (qui sont des informateurs potentiels, à recruter dans son camp), tandis que 36 jetons Preuve sont placés dans un sac (colorés voire multicolores d’un côté, noirs de l’autre).

Une mise en place sans fioritures pour nous placer sobrement, et très efficacement dans la peau de nos personnages. Le seul fait que le plateau soit plus accessible à un camp qu’à l’autre créé une jolie tension thématique, manifeste matériellement le conflit pour l’information, et constitue le jeu de petites idées auxquelles on reconnaît un bon travail de conception/de développement.

 

Quelques journalistes contre l’administration présidentielle

 

Une manche de Watergate est composée de trois phases.

Durant la première, le joueur ayant l’initiative (vers qui pointent les flèches de la carte Initiative) pioche 5 cartes et l’autre 4. Puis Nixon pioche 3 jetons Preuve, les consulte et les dispose face cachée sur la case 0 de la piste d’enquête. Il reste libre de les consulter à tout moment : le pouvoir sait exactement ce qui peut l’attaquer.

Pendant la deuxième, Nixon et le Rédacteur jouent une carte à tour de rôle jusqu’à ne plus en avoir en main, en commençant par celui qui a l’initiative (qui commence et conclut donc la phase, jouant un tour de plus). Ces cartes peuvent être posées soit pour leur valeur, soit pour leur action.

Si l’on en joue une pour sa valeur, on déplace d’autant de cases le marqueur Initiative, Opinion ou un jeton Preuve dans sa direction sur la piste d’enquête. La carte indique la couleur de la preuve que l’on peut déplacer. Si Nixon peut ainsi déplacer une preuve face visible ou dévoiler une preuve face cachée puis la déplacer, le Rédacteur peut déplacer une preuve face visible ou demander à Nixon si l’une des preuves face cachée a la bonne couleur. Si c’est le cas, Nixon doit la dévoiler et la déplacer, et si plusieurs preuves sont de cette couleur, Nixon n’en dévoile qu’une, laissant naturellement le doute planer sur le fait qu’elle soit la seule de cette couleur ou non. Si aucune n’a la bonne couleur, le Rédacteur peut toujours déplacer vers lui le marqueur Initiative ou Opinion.

Un élément déplacé sur la case 5 du côté d’un joueur lui est octroyé, et quitte donc le plateau.

 

On peut sinon jouer la carte pour son action :

  • Un événement sera ensuite retiré de la partie. Logique, comment le même événement pourrait-il se répéter ? Les Pentagon Papers permettent par exemple de piocher une preuve et de l’épingler sur le tableau des preuves, Le Massacre du samedi noir déplace le marqueur Initiative et tous les jetons Preuve sur la case 0, puis un jeton preuve d’une case, Gorge Profonde retire la photo d’un informateur face cachée du tableau des preuves pour le remettre dans sa réserve, et déplace le marqueur Initiative de trois cases, Collaboration de Hugh Sloan permet de récupérer sa photo dans la réserve d’informateurs potentiels et de l’épingler face cachée (pour Nixon) ou visible (pour le Rédacteur) sur la case portant son nom du tableau des preuves…
  • Nixon dispose de cartes Conspirateur, comme Gordon Liddy (qui remet dans le sac une preuve face visible) ou Chuck Colson (qui défausse une carte de la main du rédacteur et permet à Nixon de rejouer un tour).
  • Le Rédacteur dispose de cartes Journaliste, comme Carl Bernstein (qui prend une preuve du tableau des preuves et le place sur la case 0 de la piste d’enquête) ou Bob Woodward (qui pose une preuve du sac face visible sur la case 2 de son côté de la piste et déplace le marqueur Initiative ou Opinion de deux cases).

Certaines cartes ne sont pas jouées comme actions mais en réaction à une action adverse, et donc pendant son tour, à l’instar de l’événement Suivez l’argent !, qui annule et déplace une preuve dans la direction du Rédacteur au lieu de celle de Nixon quand ce dernier joue une carte pour sa valeur, mais lui octroie un nouveau tour ; ou du conspirateur John Mitchell, qui empêche un événement du Rédacteur et lui octroie un nouveau tour. On n’est pas dans de l’ameritrash, les cartes ne se veulent pas injustes !

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Comme on en pioche 4 ou 5 par tour sur 20, elles tournent assez vite et on retombe régulièrement sur les mêmes. Ce double-emploi évite tout sentiment de répétition (d’autant qu’avec la suppression des événements, le deck se réduit), puisqu’il permet de ne pas les percevoir toujours de la même manière, tandis que leur petit nombre permet tout de même de maintenir l’historicité du jeu et de connaître ses cartes après quelques tours à peine, a fortiori de savoir à peu près à quoi s’attendre d’une partie à l’autre.

Quand toutes les mains sont vides, on procède à l’évaluation :

  • Les preuves sur la case 0 sont remises dans le sac.
  • Le joueur qui a récupéré le marqueur Initiative (qui se serait trouvé sur sa case  5) ou sur la piste duquel le marqueur se trouve tourne la carte vers lui puis le repose sur la case 0 : il aura désormais l’initiative. S’il se trouvait déjà sur la case 0, on accorde l’initiative à celui qui ne l’avait pas ce tour-ci.
  • Le joueur qui a récupéré le marqueur Opinion (qui se serait trouvé sur sa case  5) ou sur la piste duquel le marqueur se trouve le pose sur sa carte Opinion, et en place un autre de la réserve sur la case 0. S’il n’y a plus de marqueurs dans la réserve, Nixon remporte la partie. S’il se trouvait déjà sur la case 0, il y est laissé.
  • Les joueurs accrochent les jetons Preuve de leur côté sur le tableau des preuves, sur une case de la même couleur. Nixon les pose face cachée, sur leur face noire (bloquant ainsi des cases), le Rédacteur face visible (créant ainsi des connexions). Certains jetons sont multicolores, et peuvent être placés où l’on veut, représentant ainsi un enjeu important pour les deux camps !

 

La partie s’achève s’il n’y a plus de marqueurs Opinion dans la réserve quand il faudrait en replacer un (l’opinion se lasse de l’affaire, ce qui est toujours favorable au gouvernement en place, comme on le sait trop bien), si Nixon obtient un cinquième jeton Opinion sur sa carte (preuve que l’opinion publique lui est favorable et qu’il peut même espérer la réélection) ou si le Rédacteur connecte le portrait de Nixon (sur le tableau des preuves) à deux informateurs face visible, en passant par un trajet de preuves face visible. La présence de huit marqueurs Opinion seulement dans la boîte évite tout enlisement d’une partie, et renforce la sensation de course.

S’il en faut beaucoup pour bloquer le Rédacteur, qui à la manière d’Aventuriers du Rail peut passer par plusieurs chemins quand Nixon bloque une connexion, il va de soi que son accès à la victoire est plus tortueux que celui de Nixon, dont l’objectif est plus direct : les journalistes doivent ruser et contourner, le pouvoir n’a qu’à frapper. Difficile de nier que Nixon est avantagé, mais cet avantage lui-même a quelque chose de thématique. À quoi rimerait une telle confrontation si elle était trop symétrique, si l’on se sentait à armes égales comme journaliste contre un POTUS ? Watergate n’est pour autant pas réellement déséquilibré, parce qu’une fois que le Rédacteur a saisi les procédés et subtilités de son camp, la partie devient plus égale.

 

Watergate, révélation tonitruante ou scandale ludique ?

 

Comment transformer une enquête journalistique sur un scandale politique en jeu de société ? Matthias Cramer répond d’abord comme Granerud et Pedersen sur 13 Jours, en faisant œuvre de passionné. Tirant toutes ses mécaniques du thème qu’il souhaite adapter, il fonde son développement sur une documentation pointue, d’ailleurs l’objet de la moitié du manuel de règles et d’une petite bibliographie de référence.

En auteur expérimenté, il sait heureusement tirer de cette substance historique assez sobre un jeu asymétrique aussi dynamique que tendu, restituant avec les faits la lutte acharnée et déséquilibrée de chaque camp pour dévoiler la Vérité… Ou la couvrir. Chaque choix relève en effet un peu du sacrifice, se focaliser sur l’opinion risque de céder l’initiative des prochains coups à ses adversaires ou leur permet de récupérer une preuve qui ne nous sera plus accessible, progresser rapidement sur ses objectifs au détriment de tout blocage leur laisse également les coudées franches. Tout ce que l’on n’exploite pas sera évidemment exploité par l’ennemi, qui ne peut pas ne pas profiter de l’occasion, qui s’enfonce dans chaque ouverture.

C’est pourquoi Watergate trouve tout son sel en alternant les deux camps, en incarnant successivement Nixon et la rédaction du Washington Post. Que l’on ait gagné ou perdu, on souhaitera assez invinciblement comprendre ce dont l’autre était réellement capable, tenter de briller dans le Mal et dans la Vérité, permettre à l’Histoire de s’accomplir ou se plaire malicieusement à la pervertir. Il faudra ainsi une ou deux parties de chaque côté pour saisir toutes ses possibilités et subtilités, particulièrement celles d’un Wahsington Post évidemment plus tortueuses, tentant de faire un peu de lumière dans les ténèbres agressives du Politique.

On conçoit bien pourquoi de 1066 à Dual Powers en passant par 13 Jours ou Watergate, les auteurs les plus rigoureux privilégient la forme du duel pour faire revivre une histoire où des camps multiples cohabitent pourtant. Ils justifient ainsi leur nécessaire manque de réelle variété (on ne réinvente ou n’enrichit pas aisément des événements réels) par la dimension presque métaphysique ainsi conférée à l’événement, et l’immersion passionnante dans une Histoire où la plus petite altération devient criante, à la manière des Échecs dont les pièces et les possibilités sont toujours les mêmes, et qui narrent pourtant à chaque partie un récit différent. Et vous, à quel point êtes-vous prêt à réécrire le scandale du Watergate ?

 

Ludum

 

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Watergate au cinéma ?

Quand on s’est intéressé au jeu de société Watergate, on éprouve irrésistiblement le désir d’en savoir plus, et le grand cinéphile que je suis aurait envie de vous recommander des titres, d’autant que le scandale a évidemment nourri le 7ème art, sans réellement dépasser le All the President’s Men. C’est que le film de Pakula est paru deux ans seulement après la démission de Nixon. On peut ambitionner d’en dépasser la réalisation affûtée, la mise en scène fidèle du journalisme, l’interprétation talentueuse, mais comment mieux retranscrire l’atmosphère qui l’imprègne si pleinement ? Spielberg ne s’y trompe pas en en proposant le prequel avec The Post au lieu d’un remake. Frost/Nixon tente d’aborder les événements par la célèbre interview du président déchu par David Frost, avec quelques libertés qui suffisent à en ternir la richesse, d’autant que Ron Howard n’y est pas particulièrement inspiré.

Mark Felt aurait pu s’avérer passionnant, en laissant un réalisateur/journaliste assez engagé raconter l’histoire de Gorge Profonde, mais comme les précédents longs-métrages de Peter Landesman, la cause et le casting séduisent davantage que l’efficacité du récit. On devrait alors se tourner plutôt vers l’impressionnant Nixon d’Oliver Stone, qui tente d’adopter une démarche neutre octroyant plus d’ampleur encore à ce qu’il montre de grand et de vicié dans le Président. J’oserais pourtant vous conseiller plus encore Secret Honor, un monologue un peu théâtral de Nixon (incarné par Philip Baker Hall) par le génial Robert Altman, et pour le plaisir, le She hate me du passionnant Spike Lee, qui n’a rien à voir avec le Watergate, sinon que le traitement médiatique du personnage principal évoque explicitement celui de Frank Wills, le gardien ayant débusqué les « cambrioleurs ».